Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Baldur's Gate III

  • PC 50
Váhal jsem, zda k BG3 vůbec psát komentář, když jsem s hrou skončil ve druhém aktu. Nicméně více jak sedmdesátihodinová investice není podle mě tak málo, abych si to nemohl dovolit, obdobně jako hodnocení. Pokusím se celistvěji vysvětlit, proč je pro mě BG3 jednou z nejméně zábavných her, jež jsem za poslední léta hrál, a v čem spatřuji její zásadní problémy.

Co se kladů týče, uvědomuji si samozřejmě ten přínos, že BG3 jakožto klasická RPG hra zadominovala na AAA trhu a přináší s sebou tudíž příslib dalších role play titulů. To bezesporu. Není to pro mě důvodem, proč hru v kritice nějak zvlášť šetřit, ačkoliv uznávám, že své vysoké kvality BG3 má a v mnoha ohledech se tvůrci s titulem vymazlili.

Z mé perspektivy bohužel BG3 vidím jako k uzoufání roztahanou hru, po důchodcovských seancích s níž jsem se musel léčit na motocyklových simulátorech ve tří stech kilometrech za hodinu. Nepovažuji ji za skutečného duchovního nástupce Baldurů, nýbrž především za reklamní produkt na pátou edici DnD a tudíž výborný marketingový tah Wizards of the Coast.

Za zásadní chybu považuji rozhodnutí implementovat do hry tahový souboj namísto real-time s pauzou. Věrnější papírové předloze totiž neznamená lepší. Pokud Infinity Engine Baldury adaptovaly systémy a logiku DnD do real-time s obavou, že by tahový souboj byl nudný, pak byla taková obava zjevně oprávněná. A jestli se má pátá edice pravidel snažit o jakousi renesanci válečnického classu, kterému poskytuje více druhů útoků, pak mít vždy na výběr z několika akcí (avšak bez tlaku času) mi upřímně řečeno nějak zvlášť komplexnější nepřijde - stejně hráč dokola opakuje totožné vzorce. 

Larian Studios ovšem tahové souboje milují a naopak nemilují hráče, kteří od počítačových her vyžadují větší dynamiku než od deskovky. Podstata soubojů v BG3 mnohdy spočívá v prioritní eliminaci nepřátel, povolávajících další moby a prodlužující tak celý proces. Musím se smát, když apologeti soubojáku BG3 hovoří o tom, jak je zásadní ty souboje rozseknout co nejrychleji. Víte, v jiných hrách i souboják může být zábava a člověk s ním nemusí účtovat hekticky s akcentem, aby od něj měl co nejdříve zase na chvilku pokoj.

Inherentní součástí designu her Larianu a tuším, že i páté edice DnD, je častá interakce s prostředím. To má souboják osvěžovat, a někdo to oblibuje, shazovat neustále nepřátele se skal a na sádle do lávy v jakési grotesce, nikoliv však já. Jak už jsem psal ve zdejší diskuzi, od high fantasy nežádám všudypřítomné humorné elementy, naopak předpokládám jistou vznešenost, kterou by v co největší adhezi měly obsahovat jednotlivé aspekty designu. Vždy dám radši přednost tomu starosvětsky položit skřeta na kopí, než jej jako prdelatá teta katapultovat se srázu a infantilně se u toho pohihňávat. Už jsem jen čekal, kdy budu nepřátele lákat do pasti stopou z belgických čokoládiček, ugh. Bohužel, co se Lariani naučili u Divinity: Original Sin, zde nezapomněli.

A jak Larian nedokáže vůbec u ničeho určit optimální míru, inventář se toho stal přímo pekelným zhmotněním. Předmětů je neskutečně mnoho, asi protože Swen Vincke zkrátka miluje Ultimu a nedokáže zabíjet své miláčky, načež se itemy ztrácí v barevných tsunami a nelze je třidit inteligentněji, než seřazovat filtrem dle typů. Hoardění bohatství v BG3 je jako nějaké antické prokletí, které Midasův zlatý dotek obrátilo v atomizaci.

Značně přeceňovaná mi rovněž připadá kvalita textů BG3. Po světě rozeseté knihy a dokumenty považuji za ty snad vůbec nejnudnější, jaké si v RPG vybavím, neboť jejich polopatičnost, messengerovská zkratkovitost a všudypřítomný jednoduchý jazyk nepomáhají budovat imerzi. Dialogům s družiníky chybí - a opět zdůrazňuji, jako celé hře! - jakákoli dynamika, když se až zoufale drží schématů; vždy po nějaké události se k ní všichni hlavnímu hrdinovi stejně předvídatelně vyjádří pár větami ve strnulých kulisách tábora mimo reálnou herní mapu. Nikdy se nestane, že by někdo neměl k něčemu co říci, nebo naopak potřeboval se vyjádřit více.

Dialogy s party membery také často sklouzávají do až slizkého cringe a celá přecitlivělá skupina působí více jako emo LGBT klub v americkém campusu než jako zocelení dobrodruzi. Nejprotivnějším zosobněním těchto tendencí byla bublající teenage kosatka Karlach, jež mě donutila vrátit se hodiny zpět, abych uřezal její omelírovanou hlavu jako Jihadi John a neobřadně ji zahodil. V hodnocení nezohledňuji to bizarní matení pojmů, příznačné pro progresivismus dnešní doby, kdy při tvorbě postavy už neexistují pojmy jako muž a žena a namísto toho k sobě groteskně lepím nespecifikované tělo k tónem odpovídajícímu hlasu, asi aby se neurazil někdo, kdo má ptáka na zádech a vulvu na hrudníku. Je to prostě jen taková tragikomická perlička, kterou zmiňuji, neboť to tu, myslím, nikdo jiný neudělal.

Především zde uhodila hřebíček na hlavičku kolegyně Katt, když píše, že méně je někdy více a že BG3 to přitom dělá zcela opačně. Pokud navršíte obsah do výšky i šířky a stvoříte takovou masivně osvalenou věc jako BG3, potřebujete aplikovat herní mechanismy, které budou dynamické. Nevím, jak moc měli v Larianu svázané ruce rejžovači z WotC, ale podle mne nestvořili RPG dekády, nýbrž možná tu vůbec nejutahanější hru, jakou jsem kdy hrál. A já prostě nerad hraju nudné hry.
+28 +34 −6