Na úvod předestírám, že mám ke hře kopec osobních předsudků a že moje hodnocení je řízeno striktně subjektivním kritickým postojem, který není v souladu s mou běžnou snahou hledat na všem to dobré. Zprvu jsem zvažoval, že ze samého znechucení nad hrou ani nebudu psát komentář, ale nakonec jsem došel k názoru, že by to bylo nefér vůči těm hrám, k nimž jsem psal veskrze pozitivně laděné komentáře, a také vůči ostatním hráčům, kterým by mohlo vadit to samé, co mně. Je však jasné, že mnozí hráči si hru užijí, takže není třeba brát můj komentář doslovně vážně.
Nejprve tedy záležitost, kterou jsem už dříve přetřásl v diskuzi, a sice grafický design a vzhled hry. Jestli se některé hře kdy podařilo ve mně vyvolat estetické znechucení nejen nad zvoleným designem postav, ale i nad celou danou subkulturou, je to právě Engage. Gratuluji, Miko Pikazo. Následující text se týká hlavního hrdiny (jako zvolenou „formu“ postavy jsem zvolil tu, která vypadá jako sameček, ale zpětně vzato této volby lituji a raději bych zvolil samičku – o tom ještě později). Kdyby zůstalo pouze u barvy očí nebo pouze u barvy vlasů, možná bych byl ještě ochoten to přejít, nicméně zvolená barevnost modré a červené v tomto odstínu, jasu a sytosti v daném umístění obou sousedících polovin hlavy systémem na přeskáčku mi působí téměř fyzickou bolest a doufám, že jsem si neodrovnal tu část mozku, která mi určuje viděné barvy skrze oční čípky. Když už si autoři nedokázali poradit se zvolením modré a červené, měli aspoň regulovat agresivitu (tónování) barev, ale v tom selhali také.
Další část problému se týká konceptuálního principu volby heterochromních určujících znaků, který rovněž nedokážu pochopit. Tvůrci zřejmě chtěli naznačit příběhově souvztažnou dualitu osobnosti hlavní postavy, jenže to za prvé nebylo vůbec nutné z jakéhokoliv hlediska (natožpak příběhového), a za druhé se to dalo udělat nějakým příjemnějším způsobem, jak jsem už navrhoval. I po dohrání mi stále vyvztává otázka, proč byla zvolena právě tato modrá a červená, a proč ne jakákoliv jiná komplementární dvojice barev z barevného kruhu. Na internetu jsem nenašel žádnou uspokojivou odpověď, proto si myslím, že součástí tohoto problému je jedině sama autorka usilující o výstřednost a reklamu přesahující hranice jejího Vtuberingového pole působnosti. Také by mě zajímalo, jak konkrétně znělo zadání na vytvoření hlavní postavy a jak moc velkou volnost v tom měla, ale za mě je jakákoliv heterochromie špatná a měla by se implementovat s citem a ne jako pěst na oko. Jsem ochoten ji tolerovat tam, kde to má opravdu silné příběhové opodstatnění – například uživatele zabijáckých očních technik v Narutovi. V Engage bohužel nic podobného uplatněno nebylo a hra by se v pohodě obešla bez jakékoliv umělé manipulace s nevkusnými barvami. Však i v Game Freaku věděli, že mají oddělit Red a Blue! (vtip).
Nešťastně zvolená dualita zmiňovaných barev k sobě nicméně pojí další problémy. Za prvé – postava tohoto vzezření takto vystupuje téměř po celou dobu hry a není možné jí ani zakrýt hlavu helmou (vzpomínám si, jak jsem si posteskl někde u Skyrimu, že můj ještěrák má hlavu stále zakrytou jeho navlečenou helmou, a tady je přitom přesně opačná potíž), protože postavy není možné obléknout do brnění, a to jediné, co se dá na postavách měnit, je skin oblečku a skin brýlí, obojí však pouze na mapě domovské mapy Somnielu, a tyto skiny navíc nejsou reflektovány v animacích ani na bojištích. Za druhé vyvstává ten problém, že zvolená dvojbarevnost se jednoduše ani nehodí k jakémukoliv oblečku, protože ta je prostě nápadně křiklavá a rušící; vytváří barevnou disharmonii formou akcentů. Na druhou stranu to může být i tím, že jakékoliv oblečky se nehodí vůbec na žádnou postavu, protože jsou všechny skiny tak podobně ohyzdné a nepoužitelné, že jsem to snad ještě v žádné hře neviděl. Nedokázal jsem najít jediný rozumně navržený oblek. Moji estetickou nespokojenost posléze částečně vyvážila možnost navléknout ženské osazenstvo do plavek a hlavnímu hrdinovi jsem dal sportovní úbor s tričkem a šortkami, které mají k jeho ujeté barevnosti patrně nejblíže.
Ani některé další postavy nedopadly zcela nejlépe. Mnoho postav vypadá, jako kdyby zrovna utekly z cirkusu (nemám rád cirkusy) a jaksi jim zcela uniká fakt, že by měly hned vyrazit do války. Mezi nimi je pár takových, kteří jsou naopak stále oděni v brnění, a tento fakt možná o to více umocňuje pocit vytvořeného kontrastu. Tu a tam se vyskytly i další detaily buď na oblečení nebo přímo v obličeji, které mě z nějakého záhadného důvodu iritovaly, namátkou třeba hvězdičkovité zorničky v očích, styl trojúhelníčkovitých očních řas, starší postavy s obličejem mladíka nebo drapérie v místech, kde by podle mě neměla co dělat; nebo rovnou celá vypouklá miskovitá sukně, již nosí Céline. Anebo Timerra obalená nějakými barevnými míčky… co to má jako znamenat, doteď nechápu. Abych jen nedštil síru, našlo se pár postav, jimž jsem nakonec přišel na chuť, ale nebylo jich moc a stalo se to spíš na základě jejich chování v kombinaci s jejich nekonfliktním charakterem. A celé mě to poněkud mrzí, protože Engage je založen na postavách a budování armády. Jinak hra vypadá celkem efektně a líbivě. Prostředí je fajn a i design bojových mapek v poslední části hry mě dokázal zaujmout (třeba zasněžený sráz hory, kde lavina posune všechny jednotky zpátky… no, vlastně je to asi jediný případ opravdu zábavné mapky, ehm).
Ale bohužel i ty nejlepší postavy ve hře nedokážou hru utáhnout. Asi nejpozitivnější částí hry je gameplay, respektive bojové mapky, nicméně kvůli nepříliš zajímavému příběhu a enormní zátěži fillerové vaty uprostřed hry mě nakonec ani ty nedokázaly u hry bavit jako jiné hry. A protože také úplně chybí jakýkoliv lore světa nebo obdoba problematických šlechtických vztahů z Three Houses či jiných konfliktů, je třeba si na férovku přiznat, že postavy jednoduše nemají žádná témata, o nichž by mohly mezi sebou mluvit, takže se stále dokolečka omílá zhruba to samé – jídlo, koníčky, medikamenty, příprava na boj, vlastnosti, přání postav; Alear je boží na gazilion způsobů. Pokud dobře počítám, v základní hře je asi 36 hratelných postav (mimo hlavního hrdiny) a k nim ještě 13 postav Emblémů (o nich později). V DLC pak přibudou mnozí další. Každá z tohoto souhrnu 49 postav může navázat podpůrný vztah s každou další postavou v rámci tří stupňů intenzity C-B-A a pokaždé mezi sebou musí provést animovaný rozhovor (ale naštěstí je to ryze dobrovolné, nebo spíše bonusové), kdy si postavy o něčem jakože popovídají. Vztahy s Emblémy jsou založené čistě na boji, ale normální vztahy s vedlejšími postavami lze vyvinout i skrze darované předměty – tady doporučuji nechat si jich většinu až na post game a na ty vytoužené vztahy aplikovat jeden ze dvou univerzálních dárků, kterých by měl mít Alear nasbíraných hromady během všech bitev i návštěv Somnielu za celou dobu hry (Pretty Pebble a Spirit Gem), po aplikaci těchto dárků už ranky vztahů naskakují celkem rychle.
Během toho jednoho průchodu hrou jsem maximálních vztahů dosáhl pouze u několika postav, a mezi Alearem a ostatními jsem dosáhl na necelou polovinu, takže se to určitě nedá vzít zeširoka. No a výsledek je ten, že si prakticky nepamatuji, o čem se kdo bavil a snad mě nezaujal jediný rozhovor. Vlastně jsem se občas přistihl, že text odklikávám rychleji, než ho stačím číst (i přesto, že jsem hrál s lepším japonským dabingem); tak strašně ploché a nezajímavé ty postavy jsou. Upřímně, ani v Three Houses nejsou všechny postavy zcela zajímavé, ale několik oblíbenců tam přece jen mám a utkvěly mi v paměti, ať už pozitivně nebo negativně. V Engage je to plejáda opravdu bezduchých postav.
Pokud někoho zajímá možnost spárovat se s jinou postavou jako v TH, pak vězte, že tato možnost tam je bez omezeného výběru (pochopitelně v anglické verzi se cenzurovalo, kde se dalo kvůli dětským a teen vedlejším postavám, o čemž řekněme, že to dokážu přežít. Cenzuru genderově zabarvených výrazů naopak nechápu - vždyť je přece normální, že lidé začínají svůj život jako muž nebo žena, tak proč by z toho měl mít kdokoliv psychickou újmu?). Respektive, ke konci hry je možné spárovat se s jednou vyvolenou postavou (vztah A rank) - klidně i se svou sestrou, ehm. Párování tady probíhá pomocí darování prstýnku Pact ring. Nakonec jsem ho věnoval slečně Golberry, která na mě působí nejvíce esteticky pozitivně. EDIT: pardon, pro jistotu jsem zagooglil a ona se vlastně jmenuje Goldmary.
Teď tedy něco bližšího k příběhu. Na začátku hry procitáme ve formě Divine Dragona Alear/a. Hra ve výběru postavy právě „chytře“ nenabídne určení pohlaví, nýbrž formu (v japonštině vzezření či vizáž), kterou si hráč zvolí. Postavu lze přejmenovat. Zvolil jsem formu vizáže samečka, protože jsem si říkal, že se s ním třeba dokážu postupně lépe ztotožnit, ale opak byl pravdou a on mě iritoval až do konce pořád tím víc - vizáží, oblečením, chováním, svou zoufalou neschopností a tím, jak ho všichni nesmyslně adorují. Proto bych raději zvolil formu vizáže samičky s nadějí, že bych měl před očima aspoň něco atraktivnějšího. Takže Alear se probudí po tisíciletém spánku s amnézií, a protože ho osobní strážci i všichni okolo okamžitě uctívají jako nějaké dračí božstvo, ačkoliv se on sám v draka ani nedokáže proměnit, přijme Alear tuto identitu bez přemýšlení okamžitě za svou, a tím také začíná jeho dlouhá cesta s navždy nezměněným charakterem a jakoukoli absencí osobnostního růstu, což ostatně tady mají snad všechny postavy společné. Alear se pak tímto způsobem prezentuje v každé další části světa, kde jsou z něho paf, a málem mu skákají do náruče (čti: do armády), jedinou světlou výjimkou (tedy z příběhového hlediska temnou výjimkou) je část světa Elyos zvaná Elusia, odkud přichází zlo. Překvapilo mě, jak moc nekritičtí jsou všichni ostatní obyvatelé Elyosu vůči Divine Dragonovi Alearovi; přičemž to vypadá, že Alear je všechno možné, jenom ne Dragon a už vůbec ne Divine. Jeho údajná identita se projevuje pouze tím, že dokáže vyvolat Emblémy, jenže ti se potom dají lepit libovolně na jakoukoliv další postavu a kdokoliv je dokáže použít bez omezení jako dočasné summony v boji. Nevím, na co si kdo hraje, ale přijde mi, že celá hra je tu a tam prošpikována věcmi, které si nějak protiřečí nebo logicky nedávají žádný smysl, hlavně ty příběhové zvraty v druhé části hry.
Samotný svět Elyos je tvořen v kruhovém tvaru (plus na obloze je ostrov Somniel), ale na rozdíl od takových her jako Pokémon Scarlet/Violet, tady existuje ryze lineární cesta pouze jedním směrem bez možnosti volby. Hráč si v něm prožije 26 příběhových kapitol (bitevních mapek), přičemž někdy po první třetině jsou kapitoly proloženy dalšími bitevními mapkami (takzvané Paralogue), kde hráč odemyká max level jednotlivých postav Emblémů tím, že proti nim vede trial souboj. Po každém souboji se hra přepne z tahového bojiště na část mapy ve 3D prostoru, kde plně ovládá postavu, a může tam mluvit s postavami, sbírat materiál, bond fragmenty a adoptovat zviřátka. Poté se lze teleportovat domů na Somniel s cílem provádět management postav, anebo táhnout dál v příběhu.
Tím se tedy dostávám k Somnielu, domovskému ostrovu, kde probíhá všechno ostatní ve hře. V Three Houses jsem si postěžoval, že kolem pevnosti Garreg Mach na kopci není kolem dokola nic vidět, a to platí i tady. Sice ostrůvek hezky pluje po obloze, ale všude pod ním jsou mraky, takže zase se nekoná žádný výhled na krajinu dole. Somniel je na první pohled atraktivní vzdušný ostrov plný zahrádek a jezírek. Na druhý pohled je to otravný, urbanisticky nezvládnutý nesmysl, kde je třeba běhat sem a tam, pořád něco sbírat a přitom se neustále zasekávat o překážky v úzkých koridorech. A taky je to semeniště miniher zbytečně natahujících herní dobu. Primárně jde o navazování vztahů a vylepšování bitevního potenciálu všech individuí, plus nějaký ten management postav Emblémů. Téměř ke všemu je nutné něco odemykat za pomocí bond fragmentů nebo goldů. Obojí je něco, co hráč potřebuje v neuvěřitelně velkých množstvích (tedy pokud toho chce co nejvíc nasbírat a dosáhnout), a taky že je dostává za všechno možné včetně těch nejnesmyslnějších in-game achievementů. Na Somnielu se postupně zpřístupní řada takových miniher jako třeba let se střelbou na wyvernovi, fyzické cviky s přesným klikáním tlačítek, omezený arénový výcvik postav, objednávání jídla v barové kuchyni… nechybí ani tolik „oblíbené“ rybaření (v případě obdržení nejlepšího zlatého prutu v poslední třetině hry je to nejvýhodnější příjem bond fragmentů, ale je to taky dost zdlouhavé a na můj vkus otravné). Pak se tam vyskytuje takové zviřátko, kočkopes Sommie, jehož přítomnost jsem zcela nepochopil, ale dá se krmit, hladit a on pak pomáhá při minihrách. Po celém Somnielu hráč sbírá materiál a ingredience, zejména v oblasti minisadu a na farmě. Farma je plácek, kam si hráč umístí své adoptované zvířectvo a ono mu pak dále generuje různý materiál – a že to jsou roztodivná zvířata od koček a psů po velbloudy, sněžné sovy nebo karibu. Další zastávky na Somnielu pak rozvíjejí vztah navolených postav, finanční podpora je nabízena jednotlivým zemím za další odměny, lze nakupovat různé zboží (je tu do určité míry možnost vylepšovat zbraně, ale nikdy jsem toho nevyužil), nebo hraní nějakých online trialových bitev (nezkoušel jsem).
A pak tu jsou ty prstýnkové Emblémy (Emblem rings), což jsou vlastně hlavní postavy z předchozích her v sérii. Každý z nich má nějaké vlastní skilly a leveluje se až na maximální úroveň 20. S Alearem jsem takto vyleveloval všechny ze základní hry, většinu uměle za pomocí oněch bond fragmentů. Některé Emblémy jsou užitečné, jiné zase tolik ne, ale je fajn pocit je mít na bojišti. Jenže jak jsem je pořád měnil, tak jsem si nepamatoval, kdo má na sobě koho a nakonec už jsem na jejich aktivaci v boji rezignoval a používal asi dva nebo tři zavedené. Na Somnielu je pak u každého Emblému možnost generovat za bond fragmenty další prsteny – zosobnění dalších vedlejších postav z příslušné hry. Tyto malé prsteny nejsou plnohodnotné Emblémy, nemají svoje skilly, ale podle ranků C-B-A-S dávají aspoň nějaké bonusy do statů, takže se dají použít jako fillery, když není dostatek opravdových Emblémů. Vztahové animace Emblémů existují ve velmi zjednodušené verzi, kde se vzájemná interakce obvykle odbyde dvěma nicneříkajícími větami. Zrovna tady bych čekal nějaké to rozšíření lore ve vztahu k minulým hrám, ale vždy to jen sklouzne po povrchu a nic z toho není. Takže potenciální zajímavosti jsou tímto opět zabité, ach jo.
Co mě doteď fascinuje nejvíc, je přítomnost wake-up eventů. Alear se odebere na své lože a zvolí spánek. Následuje zamlžená cutscéna, kde mluví nějaká vedlejší postava s cílem Aleara vzbudit. Takže někdo cizí mele hlouposti, protože absolutně neví, co má říkat, a Alear se probouzí se zamlženým viděním, až pak teda konečně uvidí, kdo to vlastně mluví… Cože? No a každá z těch 36 vedlejších postav (s DLC 40 postav) má ranky buzení, které se náhodně aktivují (žádné dvě animace nejsou stejné), přičemž ranky jsou tyto: C1-C2, B1-B2, A1-A2 a pak dvě bonusové potenciální od postavy s Pact ringem (nikdy jsem se k nim nedostal) …! Šest plně namluvených, naprosto zbytečných cutscén od každé postavy, to je 216 cutscén (s DLC 232 cutscén), které nemají naprosto žádný užitek, plus má hra v zásobě oněch dalších 72 cutscén pro všechny postavy obdarované tím Pact ringem, to je dohromady 288 potenciálních cutscén (myslím, že tady se DLC postavy nepočítají), z nichž pilný hráč uvidí během jednoho průchodu odhadem ani ne celou čtvrtinu a soudný hráč uvidí slovy jednu, a to ještě možná, pokud se rozhodne animaci nepřeskakovat. Jako cože?? Kdo tohle vymýšlel?? Na rovinu – kdyby tvůrci úplně vyškrtli wake-up eventy a vložili ono úsilí a budget do jakékoliv jiné oblasti hry, pak mohl být Engage alespoň průměrnou hrou. Nestačím se divit, opravdu. To snad budu příště sledovat, jak si vedlejší postavy stříhají nehty a budu hrát minihru s navlékáním správných ponožek? Opravdu nevím, jestli je toto celé myšleno vážně nebo jde o sofistikovaný trolling. Ach jo.
No nic. Takže zpět ke hře. Fáze hry se tedy stále střídají. Tahové bojiště, bitevní after party ve 3D, Somniel, Paralogue, 3D, Somniel... Mezi příběhovými bitvami také všude vyskakují cvičné skirmishové bitvy na místech, kudy už Alear dříve cestoval a lze se jim věnovat. Na získání nějakých bonusových materiálů a zkušeností je to asi dobré, ale zbytečně to natahuje herní dobu, takže jsem s tím přestal hned ve druhé kapitole a pak už jsem se jen soustředil na příběh. Mimochodem, hru jsem hrál na nejnižší obtížnost. Primárně kvůli tomu, že jsem nechtěl ve hře trávit s Alearem příliš mnoho času, a ač to nebyla moc velká bitevní výzva, s výsledkem jsem v podstatě spokojen. Ale i tak mi hra přišla už před půlkou až nepříjemně vleklá a v poslední části hry mi dokonce daly zabrat některé bitvy. Na vyšší obtížnost už to musí být opravdu místy výzva. K dispozici je ale kámen, jenž dokáže vrátit čas bitvy o libovolný počet tahů zpět, ačkoliv s omezeným využitím. Bitvy samotné jsou to, co bych od této hry s nejsilnějším pocitem očekával, bohužel však až na pár výjimek nejsou ničím extra zajímavé. Jednotky mají své přednastavené pole působnosti a vesměs stejné zbraně u každého classu. I přes přítomnost Emblémů si myslím, že mě bitvy v Three Houses bavily o něco více. Multiclassing je tady možný, leč nevyužil jsem jej. Místo toho jsem několik jednotek po dosažení maximálního levelu 20 proměnil v ten samý class v domnění, že je to posílí, ale kromě restartu levelu se vůbec nic nestalo, takže jsem si spíš uškodil (a narozdíl od Three Houses je tady v hierarchii classů jenom jedna base class a pak advanced class (na změnu je třeba použít master seal), to je opravdu zoufale chudé). Nejvíce jsem využil spojení Clanneho s knihou Bolganone a s Emblémem Sigurda. U lučištníků mě zklamal fakt, že nedokážou dostřelit aspoň o políčko dál a silněji (tedy souhlasím s tím, co napsal vedle jones1240). Je ale obecně fajn, že během volby pohybu každé jednotky je možné s ní libovolně pohybovat kamkoli v jejím poli dosahu, takže pohyb samotný působí dynamičtěji a lépe se proměřují potenciální rány do řad nepřítele.
Když to ale celé shrnu, Engage je pro mě extrémním zklamáním. I prvky, které mohly dopadnout dobře, jsou přinejlepším někde na půl cesty a místo jejich dotažení se rozvíjely úplně jiné zbytečné věci. Příběh je zhruba průměrný s nezajímavými postavami. Tvůrci by měli vědět, že méně je někdy více. Raději bych hrál hru s několika dobrými postavami, než s plejádou bezduchých individuí. A snad jsem už taky zmiňoval, že je v příběhu řada logických nesrovnalostí, hlavně ve druhé části hry. Nebudu nic prozrazovat kvůli spoilerům, ale to jsem teda zíral, co tam scenáristi dokázali nasekat za hlouposti, a to jsem docela dost odchovaný anime logikou.
Inu, už jsem zažil ve hrách hodně věcí, ale tady jsem si málem ukroutil hlavu a panenky. Tak hlavně, že už to mám za sebou (v tuto chvíli mám odehrané i DLC). V základní hře jsem strávil něco přes 70 hodin a myslím si, že na rozdíl od Three Houses, které jsem k dnešku odehrál dohromady třikrát, se k Engage už dobrovolně nevrátím. Ještě, že jsem získal hru za bazarovou cenu, protože plnou by se mi za tohle dát nechtělo. Celá ta hra je totiž postavená na dvojbarevnou hlavu, nicméně pokud se u ní někdo dokáže dobře bavit, určitě mu to upřímně přeji.
Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 70+ hodin
Alear + každý Emblém max level 20
Donátorský level každé oblasti na max level 5
♡ Pact ring Goldmery
Vztahy mezi postavami… ále, peču na to.
Nejprve tedy záležitost, kterou jsem už dříve přetřásl v diskuzi, a sice grafický design a vzhled hry. Jestli se některé hře kdy podařilo ve mně vyvolat estetické znechucení nejen nad zvoleným designem postav, ale i nad celou danou subkulturou, je to právě Engage. Gratuluji, Miko Pikazo. Následující text se týká hlavního hrdiny (jako zvolenou „formu“ postavy jsem zvolil tu, která vypadá jako sameček, ale zpětně vzato této volby lituji a raději bych zvolil samičku – o tom ještě později). Kdyby zůstalo pouze u barvy očí nebo pouze u barvy vlasů, možná bych byl ještě ochoten to přejít, nicméně zvolená barevnost modré a červené v tomto odstínu, jasu a sytosti v daném umístění obou sousedících polovin hlavy systémem na přeskáčku mi působí téměř fyzickou bolest a doufám, že jsem si neodrovnal tu část mozku, která mi určuje viděné barvy skrze oční čípky. Když už si autoři nedokázali poradit se zvolením modré a červené, měli aspoň regulovat agresivitu (tónování) barev, ale v tom selhali také.
Další část problému se týká konceptuálního principu volby heterochromních určujících znaků, který rovněž nedokážu pochopit. Tvůrci zřejmě chtěli naznačit příběhově souvztažnou dualitu osobnosti hlavní postavy, jenže to za prvé nebylo vůbec nutné z jakéhokoliv hlediska (natožpak příběhového), a za druhé se to dalo udělat nějakým příjemnějším způsobem, jak jsem už navrhoval. I po dohrání mi stále vyvztává otázka, proč byla zvolena právě tato modrá a červená, a proč ne jakákoliv jiná komplementární dvojice barev z barevného kruhu. Na internetu jsem nenašel žádnou uspokojivou odpověď, proto si myslím, že součástí tohoto problému je jedině sama autorka usilující o výstřednost a reklamu přesahující hranice jejího Vtuberingového pole působnosti. Také by mě zajímalo, jak konkrétně znělo zadání na vytvoření hlavní postavy a jak moc velkou volnost v tom měla, ale za mě je jakákoliv heterochromie špatná a měla by se implementovat s citem a ne jako pěst na oko. Jsem ochoten ji tolerovat tam, kde to má opravdu silné příběhové opodstatnění – například uživatele zabijáckých očních technik v Narutovi. V Engage bohužel nic podobného uplatněno nebylo a hra by se v pohodě obešla bez jakékoliv umělé manipulace s nevkusnými barvami. Však i v Game Freaku věděli, že mají oddělit Red a Blue! (vtip).
Nešťastně zvolená dualita zmiňovaných barev k sobě nicméně pojí další problémy. Za prvé – postava tohoto vzezření takto vystupuje téměř po celou dobu hry a není možné jí ani zakrýt hlavu helmou (vzpomínám si, jak jsem si posteskl někde u Skyrimu, že můj ještěrák má hlavu stále zakrytou jeho navlečenou helmou, a tady je přitom přesně opačná potíž), protože postavy není možné obléknout do brnění, a to jediné, co se dá na postavách měnit, je skin oblečku a skin brýlí, obojí však pouze na mapě domovské mapy Somnielu, a tyto skiny navíc nejsou reflektovány v animacích ani na bojištích. Za druhé vyvstává ten problém, že zvolená dvojbarevnost se jednoduše ani nehodí k jakémukoliv oblečku, protože ta je prostě nápadně křiklavá a rušící; vytváří barevnou disharmonii formou akcentů. Na druhou stranu to může být i tím, že jakékoliv oblečky se nehodí vůbec na žádnou postavu, protože jsou všechny skiny tak podobně ohyzdné a nepoužitelné, že jsem to snad ještě v žádné hře neviděl. Nedokázal jsem najít jediný rozumně navržený oblek. Moji estetickou nespokojenost posléze částečně vyvážila možnost navléknout ženské osazenstvo do plavek a hlavnímu hrdinovi jsem dal sportovní úbor s tričkem a šortkami, které mají k jeho ujeté barevnosti patrně nejblíže.
Ani některé další postavy nedopadly zcela nejlépe. Mnoho postav vypadá, jako kdyby zrovna utekly z cirkusu (nemám rád cirkusy) a jaksi jim zcela uniká fakt, že by měly hned vyrazit do války. Mezi nimi je pár takových, kteří jsou naopak stále oděni v brnění, a tento fakt možná o to více umocňuje pocit vytvořeného kontrastu. Tu a tam se vyskytly i další detaily buď na oblečení nebo přímo v obličeji, které mě z nějakého záhadného důvodu iritovaly, namátkou třeba hvězdičkovité zorničky v očích, styl trojúhelníčkovitých očních řas, starší postavy s obličejem mladíka nebo drapérie v místech, kde by podle mě neměla co dělat; nebo rovnou celá vypouklá miskovitá sukně, již nosí Céline. Anebo Timerra obalená nějakými barevnými míčky… co to má jako znamenat, doteď nechápu. Abych jen nedštil síru, našlo se pár postav, jimž jsem nakonec přišel na chuť, ale nebylo jich moc a stalo se to spíš na základě jejich chování v kombinaci s jejich nekonfliktním charakterem. A celé mě to poněkud mrzí, protože Engage je založen na postavách a budování armády. Jinak hra vypadá celkem efektně a líbivě. Prostředí je fajn a i design bojových mapek v poslední části hry mě dokázal zaujmout (třeba zasněžený sráz hory, kde lavina posune všechny jednotky zpátky… no, vlastně je to asi jediný případ opravdu zábavné mapky, ehm).
Ale bohužel i ty nejlepší postavy ve hře nedokážou hru utáhnout. Asi nejpozitivnější částí hry je gameplay, respektive bojové mapky, nicméně kvůli nepříliš zajímavému příběhu a enormní zátěži fillerové vaty uprostřed hry mě nakonec ani ty nedokázaly u hry bavit jako jiné hry. A protože také úplně chybí jakýkoliv lore světa nebo obdoba problematických šlechtických vztahů z Three Houses či jiných konfliktů, je třeba si na férovku přiznat, že postavy jednoduše nemají žádná témata, o nichž by mohly mezi sebou mluvit, takže se stále dokolečka omílá zhruba to samé – jídlo, koníčky, medikamenty, příprava na boj, vlastnosti, přání postav; Alear je boží na gazilion způsobů. Pokud dobře počítám, v základní hře je asi 36 hratelných postav (mimo hlavního hrdiny) a k nim ještě 13 postav Emblémů (o nich později). V DLC pak přibudou mnozí další. Každá z tohoto souhrnu 49 postav může navázat podpůrný vztah s každou další postavou v rámci tří stupňů intenzity C-B-A a pokaždé mezi sebou musí provést animovaný rozhovor (ale naštěstí je to ryze dobrovolné, nebo spíše bonusové), kdy si postavy o něčem jakože popovídají. Vztahy s Emblémy jsou založené čistě na boji, ale normální vztahy s vedlejšími postavami lze vyvinout i skrze darované předměty – tady doporučuji nechat si jich většinu až na post game a na ty vytoužené vztahy aplikovat jeden ze dvou univerzálních dárků, kterých by měl mít Alear nasbíraných hromady během všech bitev i návštěv Somnielu za celou dobu hry (Pretty Pebble a Spirit Gem), po aplikaci těchto dárků už ranky vztahů naskakují celkem rychle.
Během toho jednoho průchodu hrou jsem maximálních vztahů dosáhl pouze u několika postav, a mezi Alearem a ostatními jsem dosáhl na necelou polovinu, takže se to určitě nedá vzít zeširoka. No a výsledek je ten, že si prakticky nepamatuji, o čem se kdo bavil a snad mě nezaujal jediný rozhovor. Vlastně jsem se občas přistihl, že text odklikávám rychleji, než ho stačím číst (i přesto, že jsem hrál s lepším japonským dabingem); tak strašně ploché a nezajímavé ty postavy jsou. Upřímně, ani v Three Houses nejsou všechny postavy zcela zajímavé, ale několik oblíbenců tam přece jen mám a utkvěly mi v paměti, ať už pozitivně nebo negativně. V Engage je to plejáda opravdu bezduchých postav.
Pokud někoho zajímá možnost spárovat se s jinou postavou jako v TH, pak vězte, že tato možnost tam je bez omezeného výběru (pochopitelně v anglické verzi se cenzurovalo, kde se dalo kvůli dětským a teen vedlejším postavám, o čemž řekněme, že to dokážu přežít. Cenzuru genderově zabarvených výrazů naopak nechápu - vždyť je přece normální, že lidé začínají svůj život jako muž nebo žena, tak proč by z toho měl mít kdokoliv psychickou újmu?). Respektive, ke konci hry je možné spárovat se s jednou vyvolenou postavou (vztah A rank) - klidně i se svou sestrou, ehm. Párování tady probíhá pomocí darování prstýnku Pact ring. Nakonec jsem ho věnoval slečně Golberry, která na mě působí nejvíce esteticky pozitivně. EDIT: pardon, pro jistotu jsem zagooglil a ona se vlastně jmenuje Goldmary.
Teď tedy něco bližšího k příběhu. Na začátku hry procitáme ve formě Divine Dragona Alear/a. Hra ve výběru postavy právě „chytře“ nenabídne určení pohlaví, nýbrž formu (v japonštině vzezření či vizáž), kterou si hráč zvolí. Postavu lze přejmenovat. Zvolil jsem formu vizáže samečka, protože jsem si říkal, že se s ním třeba dokážu postupně lépe ztotožnit, ale opak byl pravdou a on mě iritoval až do konce pořád tím víc - vizáží, oblečením, chováním, svou zoufalou neschopností a tím, jak ho všichni nesmyslně adorují. Proto bych raději zvolil formu vizáže samičky s nadějí, že bych měl před očima aspoň něco atraktivnějšího. Takže Alear se probudí po tisíciletém spánku s amnézií, a protože ho osobní strážci i všichni okolo okamžitě uctívají jako nějaké dračí božstvo, ačkoliv se on sám v draka ani nedokáže proměnit, přijme Alear tuto identitu bez přemýšlení okamžitě za svou, a tím také začíná jeho dlouhá cesta s navždy nezměněným charakterem a jakoukoli absencí osobnostního růstu, což ostatně tady mají snad všechny postavy společné. Alear se pak tímto způsobem prezentuje v každé další části světa, kde jsou z něho paf, a málem mu skákají do náruče (čti: do armády), jedinou světlou výjimkou (tedy z příběhového hlediska temnou výjimkou) je část světa Elyos zvaná Elusia, odkud přichází zlo. Překvapilo mě, jak moc nekritičtí jsou všichni ostatní obyvatelé Elyosu vůči Divine Dragonovi Alearovi; přičemž to vypadá, že Alear je všechno možné, jenom ne Dragon a už vůbec ne Divine. Jeho údajná identita se projevuje pouze tím, že dokáže vyvolat Emblémy, jenže ti se potom dají lepit libovolně na jakoukoliv další postavu a kdokoliv je dokáže použít bez omezení jako dočasné summony v boji. Nevím, na co si kdo hraje, ale přijde mi, že celá hra je tu a tam prošpikována věcmi, které si nějak protiřečí nebo logicky nedávají žádný smysl, hlavně ty příběhové zvraty v druhé části hry.
Samotný svět Elyos je tvořen v kruhovém tvaru (plus na obloze je ostrov Somniel), ale na rozdíl od takových her jako Pokémon Scarlet/Violet, tady existuje ryze lineární cesta pouze jedním směrem bez možnosti volby. Hráč si v něm prožije 26 příběhových kapitol (bitevních mapek), přičemž někdy po první třetině jsou kapitoly proloženy dalšími bitevními mapkami (takzvané Paralogue), kde hráč odemyká max level jednotlivých postav Emblémů tím, že proti nim vede trial souboj. Po každém souboji se hra přepne z tahového bojiště na část mapy ve 3D prostoru, kde plně ovládá postavu, a může tam mluvit s postavami, sbírat materiál, bond fragmenty a adoptovat zviřátka. Poté se lze teleportovat domů na Somniel s cílem provádět management postav, anebo táhnout dál v příběhu.
Tím se tedy dostávám k Somnielu, domovskému ostrovu, kde probíhá všechno ostatní ve hře. V Three Houses jsem si postěžoval, že kolem pevnosti Garreg Mach na kopci není kolem dokola nic vidět, a to platí i tady. Sice ostrůvek hezky pluje po obloze, ale všude pod ním jsou mraky, takže zase se nekoná žádný výhled na krajinu dole. Somniel je na první pohled atraktivní vzdušný ostrov plný zahrádek a jezírek. Na druhý pohled je to otravný, urbanisticky nezvládnutý nesmysl, kde je třeba běhat sem a tam, pořád něco sbírat a přitom se neustále zasekávat o překážky v úzkých koridorech. A taky je to semeniště miniher zbytečně natahujících herní dobu. Primárně jde o navazování vztahů a vylepšování bitevního potenciálu všech individuí, plus nějaký ten management postav Emblémů. Téměř ke všemu je nutné něco odemykat za pomocí bond fragmentů nebo goldů. Obojí je něco, co hráč potřebuje v neuvěřitelně velkých množstvích (tedy pokud toho chce co nejvíc nasbírat a dosáhnout), a taky že je dostává za všechno možné včetně těch nejnesmyslnějších in-game achievementů. Na Somnielu se postupně zpřístupní řada takových miniher jako třeba let se střelbou na wyvernovi, fyzické cviky s přesným klikáním tlačítek, omezený arénový výcvik postav, objednávání jídla v barové kuchyni… nechybí ani tolik „oblíbené“ rybaření (v případě obdržení nejlepšího zlatého prutu v poslední třetině hry je to nejvýhodnější příjem bond fragmentů, ale je to taky dost zdlouhavé a na můj vkus otravné). Pak se tam vyskytuje takové zviřátko, kočkopes Sommie, jehož přítomnost jsem zcela nepochopil, ale dá se krmit, hladit a on pak pomáhá při minihrách. Po celém Somnielu hráč sbírá materiál a ingredience, zejména v oblasti minisadu a na farmě. Farma je plácek, kam si hráč umístí své adoptované zvířectvo a ono mu pak dále generuje různý materiál – a že to jsou roztodivná zvířata od koček a psů po velbloudy, sněžné sovy nebo karibu. Další zastávky na Somnielu pak rozvíjejí vztah navolených postav, finanční podpora je nabízena jednotlivým zemím za další odměny, lze nakupovat různé zboží (je tu do určité míry možnost vylepšovat zbraně, ale nikdy jsem toho nevyužil), nebo hraní nějakých online trialových bitev (nezkoušel jsem).
A pak tu jsou ty prstýnkové Emblémy (Emblem rings), což jsou vlastně hlavní postavy z předchozích her v sérii. Každý z nich má nějaké vlastní skilly a leveluje se až na maximální úroveň 20. S Alearem jsem takto vyleveloval všechny ze základní hry, většinu uměle za pomocí oněch bond fragmentů. Některé Emblémy jsou užitečné, jiné zase tolik ne, ale je fajn pocit je mít na bojišti. Jenže jak jsem je pořád měnil, tak jsem si nepamatoval, kdo má na sobě koho a nakonec už jsem na jejich aktivaci v boji rezignoval a používal asi dva nebo tři zavedené. Na Somnielu je pak u každého Emblému možnost generovat za bond fragmenty další prsteny – zosobnění dalších vedlejších postav z příslušné hry. Tyto malé prsteny nejsou plnohodnotné Emblémy, nemají svoje skilly, ale podle ranků C-B-A-S dávají aspoň nějaké bonusy do statů, takže se dají použít jako fillery, když není dostatek opravdových Emblémů. Vztahové animace Emblémů existují ve velmi zjednodušené verzi, kde se vzájemná interakce obvykle odbyde dvěma nicneříkajícími větami. Zrovna tady bych čekal nějaké to rozšíření lore ve vztahu k minulým hrám, ale vždy to jen sklouzne po povrchu a nic z toho není. Takže potenciální zajímavosti jsou tímto opět zabité, ach jo.
Co mě doteď fascinuje nejvíc, je přítomnost wake-up eventů. Alear se odebere na své lože a zvolí spánek. Následuje zamlžená cutscéna, kde mluví nějaká vedlejší postava s cílem Aleara vzbudit. Takže někdo cizí mele hlouposti, protože absolutně neví, co má říkat, a Alear se probouzí se zamlženým viděním, až pak teda konečně uvidí, kdo to vlastně mluví… Cože? No a každá z těch 36 vedlejších postav (s DLC 40 postav) má ranky buzení, které se náhodně aktivují (žádné dvě animace nejsou stejné), přičemž ranky jsou tyto: C1-C2, B1-B2, A1-A2 a pak dvě bonusové potenciální od postavy s Pact ringem (nikdy jsem se k nim nedostal) …! Šest plně namluvených, naprosto zbytečných cutscén od každé postavy, to je 216 cutscén (s DLC 232 cutscén), které nemají naprosto žádný užitek, plus má hra v zásobě oněch dalších 72 cutscén pro všechny postavy obdarované tím Pact ringem, to je dohromady 288 potenciálních cutscén (myslím, že tady se DLC postavy nepočítají), z nichž pilný hráč uvidí během jednoho průchodu odhadem ani ne celou čtvrtinu a soudný hráč uvidí slovy jednu, a to ještě možná, pokud se rozhodne animaci nepřeskakovat. Jako cože?? Kdo tohle vymýšlel?? Na rovinu – kdyby tvůrci úplně vyškrtli wake-up eventy a vložili ono úsilí a budget do jakékoliv jiné oblasti hry, pak mohl být Engage alespoň průměrnou hrou. Nestačím se divit, opravdu. To snad budu příště sledovat, jak si vedlejší postavy stříhají nehty a budu hrát minihru s navlékáním správných ponožek? Opravdu nevím, jestli je toto celé myšleno vážně nebo jde o sofistikovaný trolling. Ach jo.
No nic. Takže zpět ke hře. Fáze hry se tedy stále střídají. Tahové bojiště, bitevní after party ve 3D, Somniel, Paralogue, 3D, Somniel... Mezi příběhovými bitvami také všude vyskakují cvičné skirmishové bitvy na místech, kudy už Alear dříve cestoval a lze se jim věnovat. Na získání nějakých bonusových materiálů a zkušeností je to asi dobré, ale zbytečně to natahuje herní dobu, takže jsem s tím přestal hned ve druhé kapitole a pak už jsem se jen soustředil na příběh. Mimochodem, hru jsem hrál na nejnižší obtížnost. Primárně kvůli tomu, že jsem nechtěl ve hře trávit s Alearem příliš mnoho času, a ač to nebyla moc velká bitevní výzva, s výsledkem jsem v podstatě spokojen. Ale i tak mi hra přišla už před půlkou až nepříjemně vleklá a v poslední části hry mi dokonce daly zabrat některé bitvy. Na vyšší obtížnost už to musí být opravdu místy výzva. K dispozici je ale kámen, jenž dokáže vrátit čas bitvy o libovolný počet tahů zpět, ačkoliv s omezeným využitím. Bitvy samotné jsou to, co bych od této hry s nejsilnějším pocitem očekával, bohužel však až na pár výjimek nejsou ničím extra zajímavé. Jednotky mají své přednastavené pole působnosti a vesměs stejné zbraně u každého classu. I přes přítomnost Emblémů si myslím, že mě bitvy v Three Houses bavily o něco více. Multiclassing je tady možný, leč nevyužil jsem jej. Místo toho jsem několik jednotek po dosažení maximálního levelu 20 proměnil v ten samý class v domnění, že je to posílí, ale kromě restartu levelu se vůbec nic nestalo, takže jsem si spíš uškodil (a narozdíl od Three Houses je tady v hierarchii classů jenom jedna base class a pak advanced class (na změnu je třeba použít master seal), to je opravdu zoufale chudé). Nejvíce jsem využil spojení Clanneho s knihou Bolganone a s Emblémem Sigurda. U lučištníků mě zklamal fakt, že nedokážou dostřelit aspoň o políčko dál a silněji (tedy souhlasím s tím, co napsal vedle jones1240). Je ale obecně fajn, že během volby pohybu každé jednotky je možné s ní libovolně pohybovat kamkoli v jejím poli dosahu, takže pohyb samotný působí dynamičtěji a lépe se proměřují potenciální rány do řad nepřítele.
Když to ale celé shrnu, Engage je pro mě extrémním zklamáním. I prvky, které mohly dopadnout dobře, jsou přinejlepším někde na půl cesty a místo jejich dotažení se rozvíjely úplně jiné zbytečné věci. Příběh je zhruba průměrný s nezajímavými postavami. Tvůrci by měli vědět, že méně je někdy více. Raději bych hrál hru s několika dobrými postavami, než s plejádou bezduchých individuí. A snad jsem už taky zmiňoval, že je v příběhu řada logických nesrovnalostí, hlavně ve druhé části hry. Nebudu nic prozrazovat kvůli spoilerům, ale to jsem teda zíral, co tam scenáristi dokázali nasekat za hlouposti, a to jsem docela dost odchovaný anime logikou.
Inu, už jsem zažil ve hrách hodně věcí, ale tady jsem si málem ukroutil hlavu a panenky. Tak hlavně, že už to mám za sebou (v tuto chvíli mám odehrané i DLC). V základní hře jsem strávil něco přes 70 hodin a myslím si, že na rozdíl od Three Houses, které jsem k dnešku odehrál dohromady třikrát, se k Engage už dobrovolně nevrátím. Ještě, že jsem získal hru za bazarovou cenu, protože plnou by se mi za tohle dát nechtělo. Celá ta hra je totiž postavená na dvojbarevnou hlavu, nicméně pokud se u ní někdo dokáže dobře bavit, určitě mu to upřímně přeji.
Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 70+ hodin
Alear + každý Emblém max level 20
Donátorský level každé oblasti na max level 5
♡ Pact ring Goldmery
Vztahy mezi postavami… ále, peču na to.
Pro: Exemplární příklad toho, jak nemá vypadat hra.
Proti: Snad všechno špatně.