Kdo by to byl řekl, že při těch desítkách tisíc hodin strávených u strategií a stříleček to Mortal Kombat nakonec dotáhne na jednu z mých nejoblíbenějších herních sérií? Samozřejmě je to dáno i tím, kolik dílů taková série má – od prvních momentů seznámení s počítačem v dětském kroužku výpočetní techniky v 90. letech až do fáze rodinného života, kdy jako prošedivělý a vyplešatělý fotr uspím děti a v přítmí počítačového koutku zase jednou jdu střílet kopí na laně a chrlit oheň. V nadsázce mohu říct, že série Mortal Kombat je protkána mým životem – boj na život a na smrt je přeci můj život!
Mortal Kombat 1 je oficiálně 12. plnohodnotným dílem série, která už na poli bojovek předvedla opravdu vše. Stran příběhu tedy není divu, že poté, co nad supersilnými bojovníky stáli mágové a polobohové a starší bohové a titáni a strážci času a Memphis, tak už nezbývalo nic jiného, než příběh kompletně restartovat a začít od nuly, ehm jedničky…
Restart je však silné slovo, ve skutečnosti Mortal Kombat 1 silně těží z příběhu Mortal Kombat 11 včetně Aftermath, pouze restartoval časovou linii, kdy starým známým protagonistům přiřadil nové role. Musím říct, že zpočátku mi to nepřišlo nikterak urážlivé, a naopak nebývalé vtipné. Osobní patálie Johnnyho Cage, dětinské soupeření Raidena s Kung-Laem, zdvořilostní meetingy Liu Kanga se Sindel i Shang-Tsung jako pouliční podvodná babka kořenářka, to všechno zpočátku funguje. Bohužel ony neočekávané perličky, subtilní vtípky a všeobecná hravost, s kterou se setkáte první cca 2 hodiny singleplayerové kampaně v druhé polovině poměrně drasticky upadnou do šedivého průměru. Samozřejmě od MK neočekáváte Oscarový příběh, ale je zajímavé, že první polovina vám jasně ukáže, že to jde, přičemž ta druhá, že to nejde na dlouho.
Celková herní doba singleplayerové kampaně je skromných 6 hodin, z toho 4 hodiny jsou in-game animace. Dá se říct, že více času strávíte v tutoriálu, který je po vzoru předchozího dílu bezpochyby vynikající. Jen zopakuju ze svého předchozího komentáře, že takhle detailně vysvětlující, ale přitom vlastně zábavný tutoriál je nejlepším předpokladem pro to, aby vás hra motivovala k tomu se jí učit, abyste měli radost z vlastního zlepšování a zkrátka, aby vydržela…
Mým cílem stanoveným již v rámci předobjednávky bylo tedy pořádně šlápnout i na soutěžení online. Bylo mi jasné, že začátky budou krušné, protože s bojovkama zkušenost na kompetitivní úrovni rozhodně nemám, ale soutěživý jsem dost a esport mi není cizí. Přesto jsem si po 40 hodinách a cca 450 hrách online musel přiznat, že ač jsem tomu dal své maximum, nestačí to.
První, co mi přišlo zajímavé je, jak extrémně náročné jsou bojovky na postřeh a rychlost. Každý úder má svoje „frame data“, neboli počet snímků, po který trvá. V praxi tedy pokud zvolíte „silnější“ úder, jehož provedení zabere více snímků, je poměrně velká šance, že soupeř stihne zareagovat „slabším“, ale rychlejším protiúderem. Z Mortal Kombatu se na té nejvyšší úrovni stávají v podstatě šachy. Šachy, kde se nepočítá čas na hodiny, na minuty, ani na vteřiny, ale na snímky… A těch je 60 v každé vteřině.
Zpočátku je tedy důležité nacvičit si pár rychlých kombinací, kterými dokážete soupeře bleskově zasáhnout nebo dokonce „přerušit“ v náběhu na jeho speciální údery. A pak jedno masivní kombo, kterým seberete třeba i přes 40%, aniž by s tím soupeř mohl cokoli udělat (tedy kromě breakeru, který spotřebuje celý „meter“). Paradoxně nejtěžší úkol pro začátečníka je pořád blokovat. Pořád, pořád, pořád… A hýbat se nikoli plynulým pohybem, ale dashem s blokováním v mezičase.
Jakožto hráč, který už není nejmladší, jsem se rozhodl naučit se pouze jednu postavu. Ano, byl to Scorpion, údajně dobrá postava pro začátečníky, ale nejslabší postava mezi profíky. Scorpion má výborné útoky na střední i delší vzdálenost, ale je nejpomalejší, takže např. Johnny Cage, který má naopak nejrychlejší „startery“ může prakticky čímkoli Scorpiona „jailnout“, neboli dostat ho do pomyslného vězení, v kterém Scorpion musí pořád jen držet block (a k tomu ještě správně střídat jeho verze nahoře/dole), protože nemá jediný úder, který by měl tzv. „frame advantage“ oproti rychlejší postavě soupeře.
Žádná situace však není beznadějná, po úspěšném zablokování určité sekvence následuje „block advantage“, tedy chvilka několika snímků, kdy můžete převzít otěže bitvy. Přehnané blokování lze navíc vytrestat „throwem“, ovšem na ten zase platí „escape“, je-li perfektně načasovaný. Systém kámen-nůžky-papír, kdy od každého existuje asi tak 10 druhů, mě nepřestává fascinovat. Tahle dobře fungující mechanika je základním předpokladem pro to, aby MK mohl uspět i v esportu.
Mortal Kombat 1 se ve svých promech prsil hrou za dvě postavy najednou, avšak ono „kameo“ znamená pouze pár drobných speciálních úderů navíc, které můžete jednou za čas aktivovat. Hráči je využívají většinou k prodloužení komba, nebo výjimečně k „zónování“ soupeře (získání odstupu). Rozhodně je to vítané zpestření a osobně jsem u Scorpiona využíval Cyraxe právě k „odstrkávání“ soupeře v případě, že mi zablokoval určitou sekvenci speciálních úderů. To bylo však de facto „opraveno“ v nedávném patchi, takže téhle taktice odzvonilo…
Moje strategie byly veskrze primitivní – ze střední vzdálenosti střídat útoky nízko a přes hlavu, které vyžadují odlišné blocky a spíše využívat krátké sekvence rychlých útoků než spoléhat na jedno velké kombo. Teoreticky by tento přístup měl slavit větší úspěchy, ale v praxi jsem neustále doplácel na své pomalé reflexy. Mám respekt k této hře a jejím top hráčům, v podstatě všem můžu tuhle promakanou bojovku doporučit. Všem kromě sebe…
Mortal Kombat 1 je oficiálně 12. plnohodnotným dílem série, která už na poli bojovek předvedla opravdu vše. Stran příběhu tedy není divu, že poté, co nad supersilnými bojovníky stáli mágové a polobohové a starší bohové a titáni a strážci času a Memphis, tak už nezbývalo nic jiného, než příběh kompletně restartovat a začít od nuly, ehm jedničky…
Restart je však silné slovo, ve skutečnosti Mortal Kombat 1 silně těží z příběhu Mortal Kombat 11 včetně Aftermath, pouze restartoval časovou linii, kdy starým známým protagonistům přiřadil nové role. Musím říct, že zpočátku mi to nepřišlo nikterak urážlivé, a naopak nebývalé vtipné. Osobní patálie Johnnyho Cage, dětinské soupeření Raidena s Kung-Laem, zdvořilostní meetingy Liu Kanga se Sindel i Shang-Tsung jako pouliční podvodná babka kořenářka, to všechno zpočátku funguje. Bohužel ony neočekávané perličky, subtilní vtípky a všeobecná hravost, s kterou se setkáte první cca 2 hodiny singleplayerové kampaně v druhé polovině poměrně drasticky upadnou do šedivého průměru. Samozřejmě od MK neočekáváte Oscarový příběh, ale je zajímavé, že první polovina vám jasně ukáže, že to jde, přičemž ta druhá, že to nejde na dlouho.
Celková herní doba singleplayerové kampaně je skromných 6 hodin, z toho 4 hodiny jsou in-game animace. Dá se říct, že více času strávíte v tutoriálu, který je po vzoru předchozího dílu bezpochyby vynikající. Jen zopakuju ze svého předchozího komentáře, že takhle detailně vysvětlující, ale přitom vlastně zábavný tutoriál je nejlepším předpokladem pro to, aby vás hra motivovala k tomu se jí učit, abyste měli radost z vlastního zlepšování a zkrátka, aby vydržela…
Mým cílem stanoveným již v rámci předobjednávky bylo tedy pořádně šlápnout i na soutěžení online. Bylo mi jasné, že začátky budou krušné, protože s bojovkama zkušenost na kompetitivní úrovni rozhodně nemám, ale soutěživý jsem dost a esport mi není cizí. Přesto jsem si po 40 hodinách a cca 450 hrách online musel přiznat, že ač jsem tomu dal své maximum, nestačí to.
První, co mi přišlo zajímavé je, jak extrémně náročné jsou bojovky na postřeh a rychlost. Každý úder má svoje „frame data“, neboli počet snímků, po který trvá. V praxi tedy pokud zvolíte „silnější“ úder, jehož provedení zabere více snímků, je poměrně velká šance, že soupeř stihne zareagovat „slabším“, ale rychlejším protiúderem. Z Mortal Kombatu se na té nejvyšší úrovni stávají v podstatě šachy. Šachy, kde se nepočítá čas na hodiny, na minuty, ani na vteřiny, ale na snímky… A těch je 60 v každé vteřině.
Zpočátku je tedy důležité nacvičit si pár rychlých kombinací, kterými dokážete soupeře bleskově zasáhnout nebo dokonce „přerušit“ v náběhu na jeho speciální údery. A pak jedno masivní kombo, kterým seberete třeba i přes 40%, aniž by s tím soupeř mohl cokoli udělat (tedy kromě breakeru, který spotřebuje celý „meter“). Paradoxně nejtěžší úkol pro začátečníka je pořád blokovat. Pořád, pořád, pořád… A hýbat se nikoli plynulým pohybem, ale dashem s blokováním v mezičase.
Jakožto hráč, který už není nejmladší, jsem se rozhodl naučit se pouze jednu postavu. Ano, byl to Scorpion, údajně dobrá postava pro začátečníky, ale nejslabší postava mezi profíky. Scorpion má výborné útoky na střední i delší vzdálenost, ale je nejpomalejší, takže např. Johnny Cage, který má naopak nejrychlejší „startery“ může prakticky čímkoli Scorpiona „jailnout“, neboli dostat ho do pomyslného vězení, v kterém Scorpion musí pořád jen držet block (a k tomu ještě správně střídat jeho verze nahoře/dole), protože nemá jediný úder, který by měl tzv. „frame advantage“ oproti rychlejší postavě soupeře.
Žádná situace však není beznadějná, po úspěšném zablokování určité sekvence následuje „block advantage“, tedy chvilka několika snímků, kdy můžete převzít otěže bitvy. Přehnané blokování lze navíc vytrestat „throwem“, ovšem na ten zase platí „escape“, je-li perfektně načasovaný. Systém kámen-nůžky-papír, kdy od každého existuje asi tak 10 druhů, mě nepřestává fascinovat. Tahle dobře fungující mechanika je základním předpokladem pro to, aby MK mohl uspět i v esportu.
Mortal Kombat 1 se ve svých promech prsil hrou za dvě postavy najednou, avšak ono „kameo“ znamená pouze pár drobných speciálních úderů navíc, které můžete jednou za čas aktivovat. Hráči je využívají většinou k prodloužení komba, nebo výjimečně k „zónování“ soupeře (získání odstupu). Rozhodně je to vítané zpestření a osobně jsem u Scorpiona využíval Cyraxe právě k „odstrkávání“ soupeře v případě, že mi zablokoval určitou sekvenci speciálních úderů. To bylo však de facto „opraveno“ v nedávném patchi, takže téhle taktice odzvonilo…
Moje strategie byly veskrze primitivní – ze střední vzdálenosti střídat útoky nízko a přes hlavu, které vyžadují odlišné blocky a spíše využívat krátké sekvence rychlých útoků než spoléhat na jedno velké kombo. Teoreticky by tento přístup měl slavit větší úspěchy, ale v praxi jsem neustále doplácel na své pomalé reflexy. Mám respekt k této hře a jejím top hráčům, v podstatě všem můžu tuhle promakanou bojovku doporučit. Všem kromě sebe…