Jestli se Final Fantasy XVI něco povedlo, tak nalákat mě na znovuzahrání dvanáctého dílu této série. Proč zrovna dvanáctého? Má s nejnovějším dílem mnoho společného. Předně se také jedná o trochu akčněji pojatý semi open world, kde se herní svět skládá z větších, ale uzavřených oblastí plných viditelných nepřátel. Poprvé se tak hráči série museli obejít bez náhodných bojových střetnutí. Dalším společným prvkem je silně politický příběh v prostředí inspirovaném středověkem, ačkoliv Final Fantasy XII je okořeněn silným Star Wars vibem díky rozmanitým rasám a bitvám vzducholodí (a taky Darth Gabranthovi). Vlastně mě až překvapuje, že se tvůrci rozhodli udělat Final Fantasy XVI v samostatném světě a nepoužili jiné časové období světa Ivalice, ve kterém se odehrává právě dvanáctý díl, ale také trojice Final Fantasy Tactics či Vagrant Story. Díky jejich podobnosti mi přijde, že to během vývoje minimálně zvažovali.
Ale zpět k Final Fantasy XII. Jak už jsem zmiňovala, je to takový poloviční open world, možná i z důvodu technických omezení daných dobou, ve které hra vyšla. Celý svět je vzájemně propojený, ale rozsekaný na menší oblasti, mezi kterými je přechod. Odehrává se ve stejném světě jako Final Fantasy Tactics či Vagrant Story, ale ve zcela jiné době, takže vám jejich znalost nijak nepomůže. Váže se k tomu však jedna nepříjemnost, svět Ivalice má vlastní summony (což není úplně přesné tvrzení, ale zjednodušeně je to tak), kteří jsou pro mě naprosto nezapamatovatelní (ať už složitými jmény, tak překombinovaným vzhledem) a až na výjimky nezajímaví. Pokud se tak v každém díle těšíte na Shivu, Ifrita či Bahamuta, zde jsou jejich jména použita jen jako názvy vzducholodí. Co vám však pomůže minimálně k úsměvu je znalost Star Wars. Některé scény ze hry vypadají, jakoby je vystřihli z hvězdných válek a předělali je do středověkého settingu. Dokonce tu máte i The Imperial March. No co už, inspirace je autory přiznaná už Biggsem a Wedgem a osobně jsem se nedokázala ubránit pocitu, že odtud někdo hodně kopíroval, i při hraní Final Fantasy II.
Dostáváme se k soubojovému systému, o kterém jsem napsala, že je "také trochu akčnější". Poprvé totiž není tahový, postavy sice mají nějaký cooldown než přijdou na tah, ale ten je zcela nezávislý na tazích ostatních účastníků boje. Na začátku hry souboje probíhají tak, že v pauze nastavíte akce hráčských postav a pak čekáte až se jim načte tah a provedou ji. Hrozná nuda. Naštěstí se velmi rychle dostanete k něčemu, co se tu nazývá Gambit System a je to naopak to nejzábavnější bojování, které jsem ve Final Fantasy zažila. V jednoduchosti vám umožňuje pro každou postavu naprogramovat, či chcete-li naskriptovat, vlastní umělou inteligenci pomocí sady příkazů, které si kupujete v obchodech. Pak se jen díváte, jak souboj probíhá, sledujete, jestli jde vše dle plánu, a pokud ne, tak stačí opět po staru souboj pauznout a rozdělit jiné úkoly postavám. Tyto skripty neboli gambity můžete kdykoliv, i během souboje, měnit a tak je na vás zda je budete používat jen pro nějaké základní chování (například útok + léčení) nebo si budete dělat neprůstřelnou umělou inteligenci pokrývající všechny případy. Prostor pro gambity sice není neomezený, ale dá se s ním hezky vyhrát. Osobně jsem si udělala gambity jen pro základ a pak šla pravidlem "pokud v dané lokaci musíš něco udělat více než třikrát, tak to zautomatizuj".
Ke gambitům se přidává i skvělý License Board, který nahrazuje běžný strom dovedností a trochu připomíná Sphere Grid z Final Fantasy X. Nechápu, proč v moderních Final Fantasy upustili od takto inovativních a originálních systémů pro rozvoj postav. To fakt všechny baví v každé hře dokola klikat úplně stejný strom dovedností, u kterého přemýšlíte jen jestli zvolíte pravou či levou větev? License Board připomíná šachovnici, která má však nepravidelný tvar, a postupně si otvíráte sousední políčka, která znázorňují nějakou novou dovednost či pasivní schopnost. Její příběhové vysvětlení je poměrně vtipné. Ve Final Fantasy Tactics jsou souboje okořeněny tzv. soudcem, který říká, jaké schopnosti jsou pro každý jednotlivý souboj zakázány. Soudci jsou v Ivalice světě, tedy i Final Fantasy XII, skutečná NPC, které mají v rukou zákon a pořádek v císařství. Koupí licence na License Boardu v podstatě kupujete povolenku používat nějaký pohyb či magickou schopnost. Samozřejmě to z hlediska světa nedává moc smysl a je to dost meta, hlavně protože větší část hry po vás soudci tak jako tak jdou, ale principiálně to tak prý vzniklo. A přijde mi to cool.
Ze samotné hry a jejích mechanik, RPG prvků atd. jsem tedy naprosto nadšená a to jsem nezmínila vše. Má FFXII tedy vůbec nějakou chybu? Pro mě jednoznačně příběh. Ne, že by byl špatný, to vůbec ne. Je propracovaný, plný překvapivých zvratů a dost zajímavý, hlavně protože si ve výsledku nejsem vůbec jistá, kdo byl klaďas a kdo záporák. A tak je to správně. Osobně ho však vnímám jako málo osobní. Neměl pro mě ty emoce osobních konfliktů jako v předchozích dílech. Hlavní postava na mě navíc působí spíše jako takový pozorovatel než hybatel děje, což je však vyváženo tím, že ji vůbec nemusíte používat. Z celkově šesti hratelných postav si vyberete do party trojici, která není nijak výběrem omezena na rozdíl od starších Final Fantasy. Oficiální hlavní postavu tak můžete ve výsledku vidět jen v cutscénách či při procházení bezpečných zón. Osobně jsem hlavní postavu v mých očích udělala z někoho jiného a přišlo mi to tak lepší. Vaan zůstal ve zbylé trojici postav, ke kterým jsem se nikdy nevrátila. Podlevelován a bez vybavení. A vůbec to nevadilo.
Dohráno za 62 hodin.
Ale zpět k Final Fantasy XII. Jak už jsem zmiňovala, je to takový poloviční open world, možná i z důvodu technických omezení daných dobou, ve které hra vyšla. Celý svět je vzájemně propojený, ale rozsekaný na menší oblasti, mezi kterými je přechod. Odehrává se ve stejném světě jako Final Fantasy Tactics či Vagrant Story, ale ve zcela jiné době, takže vám jejich znalost nijak nepomůže. Váže se k tomu však jedna nepříjemnost, svět Ivalice má vlastní summony (což není úplně přesné tvrzení, ale zjednodušeně je to tak), kteří jsou pro mě naprosto nezapamatovatelní (ať už složitými jmény, tak překombinovaným vzhledem) a až na výjimky nezajímaví. Pokud se tak v každém díle těšíte na Shivu, Ifrita či Bahamuta, zde jsou jejich jména použita jen jako názvy vzducholodí. Co vám však pomůže minimálně k úsměvu je znalost Star Wars. Některé scény ze hry vypadají, jakoby je vystřihli z hvězdných válek a předělali je do středověkého settingu. Dokonce tu máte i The Imperial March. No co už, inspirace je autory přiznaná už Biggsem a Wedgem a osobně jsem se nedokázala ubránit pocitu, že odtud někdo hodně kopíroval, i při hraní Final Fantasy II.
Dostáváme se k soubojovému systému, o kterém jsem napsala, že je "také trochu akčnější". Poprvé totiž není tahový, postavy sice mají nějaký cooldown než přijdou na tah, ale ten je zcela nezávislý na tazích ostatních účastníků boje. Na začátku hry souboje probíhají tak, že v pauze nastavíte akce hráčských postav a pak čekáte až se jim načte tah a provedou ji. Hrozná nuda. Naštěstí se velmi rychle dostanete k něčemu, co se tu nazývá Gambit System a je to naopak to nejzábavnější bojování, které jsem ve Final Fantasy zažila. V jednoduchosti vám umožňuje pro každou postavu naprogramovat, či chcete-li naskriptovat, vlastní umělou inteligenci pomocí sady příkazů, které si kupujete v obchodech. Pak se jen díváte, jak souboj probíhá, sledujete, jestli jde vše dle plánu, a pokud ne, tak stačí opět po staru souboj pauznout a rozdělit jiné úkoly postavám. Tyto skripty neboli gambity můžete kdykoliv, i během souboje, měnit a tak je na vás zda je budete používat jen pro nějaké základní chování (například útok + léčení) nebo si budete dělat neprůstřelnou umělou inteligenci pokrývající všechny případy. Prostor pro gambity sice není neomezený, ale dá se s ním hezky vyhrát. Osobně jsem si udělala gambity jen pro základ a pak šla pravidlem "pokud v dané lokaci musíš něco udělat více než třikrát, tak to zautomatizuj".
Ke gambitům se přidává i skvělý License Board, který nahrazuje běžný strom dovedností a trochu připomíná Sphere Grid z Final Fantasy X. Nechápu, proč v moderních Final Fantasy upustili od takto inovativních a originálních systémů pro rozvoj postav. To fakt všechny baví v každé hře dokola klikat úplně stejný strom dovedností, u kterého přemýšlíte jen jestli zvolíte pravou či levou větev? License Board připomíná šachovnici, která má však nepravidelný tvar, a postupně si otvíráte sousední políčka, která znázorňují nějakou novou dovednost či pasivní schopnost. Její příběhové vysvětlení je poměrně vtipné. Ve Final Fantasy Tactics jsou souboje okořeněny tzv. soudcem, který říká, jaké schopnosti jsou pro každý jednotlivý souboj zakázány. Soudci jsou v Ivalice světě, tedy i Final Fantasy XII, skutečná NPC, které mají v rukou zákon a pořádek v císařství. Koupí licence na License Boardu v podstatě kupujete povolenku používat nějaký pohyb či magickou schopnost. Samozřejmě to z hlediska světa nedává moc smysl a je to dost meta, hlavně protože větší část hry po vás soudci tak jako tak jdou, ale principiálně to tak prý vzniklo. A přijde mi to cool.
Ze samotné hry a jejích mechanik, RPG prvků atd. jsem tedy naprosto nadšená a to jsem nezmínila vše. Má FFXII tedy vůbec nějakou chybu? Pro mě jednoznačně příběh. Ne, že by byl špatný, to vůbec ne. Je propracovaný, plný překvapivých zvratů a dost zajímavý, hlavně protože si ve výsledku nejsem vůbec jistá, kdo byl klaďas a kdo záporák. A tak je to správně. Osobně ho však vnímám jako málo osobní. Neměl pro mě ty emoce osobních konfliktů jako v předchozích dílech. Hlavní postava na mě navíc působí spíše jako takový pozorovatel než hybatel děje, což je však vyváženo tím, že ji vůbec nemusíte používat. Z celkově šesti hratelných postav si vyberete do party trojici, která není nijak výběrem omezena na rozdíl od starších Final Fantasy. Oficiální hlavní postavu tak můžete ve výsledku vidět jen v cutscénách či při procházení bezpečných zón. Osobně jsem hlavní postavu v mých očích udělala z někoho jiného a přišlo mi to tak lepší. Vaan zůstal ve zbylé trojici postav, ke kterým jsem se nikdy nevrátila. Podlevelován a bez vybavení. A vůbec to nevadilo.
Dohráno za 62 hodin.
Pro: "Programování" umělé inteligence hráčských postav, License Boardy, propracovaný svět, žádné náhodné souboje
Proti: Příběh je dost politický a ne moc osobní vůči většině hratelných postav