Je až neuvěřitelné, jak málo her existuje s tematikou survivalu, které mají něco společného s Japonskem a nejedná se o horor (beru tipy na takové hry). A takové, co existují, vzejdou zřejmě z větší části z dílen západních studií. Proto bylo pro mě letos obtížné najít něco do letošní výzvy 2023 s převažujícími motivy survivalu, ale nakonec se podařilo a já se vlastně obloukem vrátil ke hře, která mě před časem svými artworky hned zaujala a já pak na ni úspěšně zapomněl. A tak jsem se ponořil do této atraktivní budovatelské strategie, i když v době mého zahrání se hra stále nacházela v režimu předběžného přístupu – co to vlastně aktuálně znamená?
Hra je naprosto bez problému hratelná, funguje bez bugů a vypadá krásně, pouze chybí některé bonusové detaily a herní prvky, které v budoucnu hru zřejmě trošku oživí – v plánu jsou třeba průzkumní ptáci a vzdušní obchodníci.
Hra pochází z mé oblíbené evropské země, a rovnou z dílny malého, avšak šikovného švýcarského studia Stray Fawn Studio. Čím je hra tak blízká Japonsku? Zcela očividnou inspirací, respektive přiznanou poctou dílu Kaze no Tani no Naushika (tuším, že česky jako Naušika z Větrného údolí), známé Miyazakiho mangy, popřípadě i skvělého anime filmu, jenž mám z celé ghibliovské produkce asi vůbec nejraději.
Nápadná stylizace je vidět okamžitě po spuštění kampaně hned v úvodním tutoriálu, kde k hráčovi promluví stařešina vesnice (a slovem „promluví“ myslím to, že vyskočí okénko s obrázkem a textem, opravdový voice acting ve hře mimo intro není). Taktéž i celé téma hry se zamořenou toxickou pustinou a nebezpečnými spórami jakoby vypadlo z Naušiky, stejně jako obří tvor pojmenovaný Onbu, na jehož bedrech doslova závisí celá existence vesničky posledních přeživších.
Slovo Onbu má v japonštině svůj význam. Nejenže je foneticky podobné slovu Ohmu, označující gigantický larvovitý hmyz v Naušice, ale je to i termín přímo označující „nošení na zádech,“ což dohromady vytváří významově důvtipnou, symbiotickou kombinaci nejdůležitějších motivů hry. Jak jsem později zjistil, tak i tvůrci jsou si významu slova „onbu“ vědomi, a tím z mého hlediska povyšují ústřední koncept hry na geniální.
A jak to vypadá a jak se to hraje? Hra docela zajímavě kombinuje jednoduchý 3D prostor s 2D sprity, kde to nejvíc 3D je samotný pohybující se Onbu, jenž neúnavně kráčí zamořeným světem, což je jen plocha s neustále se měnícími barevnými hranicemi označujícími čtyři odlišné biomy. Plocha mapky připomíná jakousi deskovku. Onbu má šest nohou a vzhledem ke svému statnému tělu mu pohyb trvá dlouho. Onbu ale také potřebuje jíst, spát, vyprazdňuje se (k tomuto úkonu jsem nezaznamenal animaci) a občas se v nelibosti otřese, když se mu nelíbí přítomnost vesničanů na jeho zádech, načež pak ve výsledku popadají některé stavby. Všechny ostatní prvky ve vesničce jsou zobrazené ve 2D. Na plošině rostou kontinuálně stromy a keříky s bobulemi, a také kamenné Onbuovy hroty. Jednoduše stylizovaní panáčci běhají sem a tam v plynulých animacích, radost pohledět. Velkou část hry stráví hráč v ptačí perspektivě nad vesničkou, ale není problém plynule zazoomovat až k panáčkům, anebo naopak na celkový pohled Onbu a z něj ještě na mapku světa. Ovládání se mi zdá jednoduché a intuitivní.
Management vesničky mi dost připomíná první dva díly Settlers (odkazuji na mou oblíbenou dvojku), kde se infrastruktura dá propojit cestičkami. Ale zatímco v Settlers to je nutnost, a nosičů tam existuje snad nekonečně mnoho, tady jsou cestičky jen jako bonus urychlující pohyb panáčků, kteří se pohybují kdekoliv i mimo trasy; není potřeba cesty kouskovat na dílky, a hlavně: nosiči jsou nedostatkový materiál, což souvisí podle mě s jediným větším problémem hry.
Vesnička začíná s několika panáčky, a ti mohou zaujmout jakoukoliv úlohu. Kam je hráč pošle, to udělají a ti plonkoví zaujmou role nosičů nebo stavitelů automaticky. S postupnou rostoucí možností staveb však přestanou stačit jejich počty, a tak hráč musí reagovat, improvizovat a aktivně se rozhodovat, kam kterého panáčka pošle. Mimo obvyklá povolání a osídlení staveb je možné korigovat i potřebnou lidskou kapacitu, ale pokud se všechna stavení zaplní pracovníky, už třeba nezbude nikdo na nošení materiálu a stavbu nebo potřebné osídlení dalších budov.
Jedinou nadějí na záchranu je zvyšování počtu obyvatel, což se děje dvěma možnými způsoby – Onbu náhodou narazí na skupinu nomádů v pustině a hráč jich pár přibere k sobě. Anebo se postaví průzkumná věž, díky níž se vysílají průzkumné týmy do okolních surovinových ostrůvků či rozpadlých osad, a s trochou štěstí při svých výpravách narazí na ojedinělé přeživší, které přivedou zpátky – nezřídka však vyhladovělé nebo nemocné, takže je třeba je urychleně nakrmit a vyléčit místním doktorem bylinkářem. V závislosti na štěstí nebo smůle je pak hráč odkázán na tyto pomalu rostoucí počty, které při troše nepozornosti mohou velmi rychle klesnout vlivem úmrtí v důsledku otravy nebo hladu.
V začátku se Onbu pohybuje relativně bezpečným terénem, ale postupně se vše mění - biomy, rozmary prostředí, střídá se míra toxicity; mráz nebo horko zastaví růst plodin na farmách, přijde mrak spór; v oceánu si plavající Onbu kolikrát nemůže hned odpočinout, a tak mu začne ubývat zdraví, a pokud mu k tomu hráč vytrhá kamenné ostny na zádech kvůli těžbě kamene, začíná se z něj stávat pro vesničku nebezpečí, protože se otřásá, a tím pádem padají postavené budovy.
Je proto třeba Onbu krmit, hladit po hlavě; léčit ho z otravy, zranění a dalších nemocí v trávicím traktu, třeba tasemnice; hrozí mu zácpa nebo naopak průjem, a to dále ovlivňuje křehkou stabilitu vesnice. Všechno ale stojí drahocenný materiál, na což musí být vesnička připravena. A pokud nemá vesnička dost obyvatel na zajištění všech potřeb, Bůh pomáhej. Nejhorší jsou zřejmě toxické mraky. Jednak přes ně není téměř vidět a musí se počkat, než se přeženou, jednak je nutné mít v okamžité zásobě tým na ohnivé likvidování napadené vegetace, jejíž otrávené spóry se postupně šíří do okolí.
Jako zápalnou ingredienci však vesničané potřebují Onbuovu žluč, která se dá těžit z konkrétního místa na jeho zádech, avšak za cenu malého snížení jeho spokojenosti. Pokud existuje tým s plnou výbavou, pak běhá sám ke všem napadeným kouskům a vyrůstající spóry jsou stráveny ohněm z plamenometu. Pokud ne, musí hráč urychleně řešit každý napadený keřík nebo stromek sám manuálně, ale vesničané se bez prostředků rychle otráví. Jakmile mrak odejde a všechna nákaza je spálena, je dobré tým opět rozpustit a panáčky nahnat jinam nebo na jejich předchozí pozice, aby pokračovali ve své původní práci třeba na farmě, v kuchyni, při těžbě materiálu nebo při uspokojování potřeb Onbu; a vůbec kdekoliv jinde.
Každý průchod světem je jiný, protože krajina se automaticky náhodně generuje. A někdy tak může dojít k opravdovým neštěstím, pokud Onbu na rozcestí zabočí nevhodným směrem, nebo když se v krátkém sledu za sebou objeví řada nešťastných příhod. Například v biomu pouště nerostou potřebné plodiny a pokud hráč rychle nezareaguje, můžou vesničané rychle vyžrat zásoby a oni pak pojdou hlady. Kdykoliv může přijít tornádo a srovnat se zemí důležité budovy. Pokud se do toho objeví toxický mrak, je zaděláno na problém, jestliže si s tím hned hráč neporadí. A co teprve když Onbuovi dojdou síly a on se zrovna posadí a usne v chumlu toxického lesa… Během spánku je Onbu v přímém kontaktu s toxicitou země, takže se mu rychleji zvedá procento otravy, což pak přechází i na vesničany, takže se objevuje stále více nakažených. Jediné řešení je přečkat krizi a doufat, že vesničtí doktoři zvládnou všechny pacienty oběhat s bylinkami, které rychle mizí ze skladů. Je třeba ideálně napumpovat do Onbua ještě nějaké antitoxiny, pokud je tato možnost. A po probuzení ho pak nakrmit jídlem z katapultu, aby nebyl nespokojený.
Onbu se tedy vydá znovu na cestu a snad brzy přejde z pouště jinam. V džungli je vyšší míra toxicity, ale už lze zase normálně pěstovat plodiny na políčkách. Oceán skýtá dostatek ryb, ale není zde pitná voda a Onbu se plaváním vysiluje. V horském terénu je zase vyšší zima a mráz, kde toho také moc neroste, ale pustina není tolik zamořená. Situace se mění jako na běžícím páse, hráč musí okolí aktivně pozorovat a snažit se, aby nikdo nezemřel a Onbu byl spokojený. Je to docela náročný úkol a měl jsem místy potíže i na nejnižší obtížnost. V každé nové kampani si ale hráč může svobodně navolit různé obtížnostní podmínky, což mi přijde super.
Zatím jsem zkusil dva různé průchody. První na zkoušku, abych si osahal mechaniky hry, druhý pak na zefektivnění dosažených vědomostí, ale v tom druhém jsem měl po celou dobu zoufalý nedostatek obyvatel a musel jsem často velmi improvizovat a pohotově jednat v přidělování prací panáčkům, takže efektivita neměla svůj kýžený efekt. Ale pokaždé jsem těch 100 dní cestování nějak doklepal.
Co se stane po 100 dnech cestování? Někdy poté ( zhruba kolem 105. dne) se na mapě vygeneruje jeden nepříjemný objev a hráč dostane možnost vybudovat ve vesničce památník na počest Onbu, jenž všechny donesl ve zdraví až do tohoto okamžiku. Poté je hráčovi oficiálně předáno vedení stařešinou vesnice, jenž se odebere do důchodu a hra tím dosáhla svého konce. Hráč však ještě může pokračovat dál v cestě, pokud chce.
Musím se přiznat, že mě tato unikátní strategie velmi bavila, ale i přesto jsou ve hře hluchá místa, která by byla lepší zaplněná. Veškerá činnost totiž potřebuje ke svému plnému chodu nějaký ten čas (zvláště v první polovině cesty), a pokud hráč nemá k dispozici dostatek pracovníků a nosičů, pak se jen kouká, nemá moc co dělat a čeká, až bude moct něco provést. Doufám, že tohle se nějak ve finální verzi pořeší, aby bylo stále co dělat. Prozatím jde alespoň nastavit 2x až 4x vyšší rychlost hry, kde 2x se zdá být jako dobrý odrazový můstek, nicméně akčnější hráči se budou místy i tak možná nudit.
Ale jinak na mě všechno působí moc fajn. Hra postupně nabízí stále nové možnosti. Nové budovy je třeba vyzkoumat a k mnoha z nich je třeba najít body vědomostí, což může zajistit pouze průzkumný tým na mapce objevem ve svatyních. A pokud hráč dostane možnost postavit a vybavit více průzkumných týmů, pak se téměř celý přísun materiálu dokáže zajistit takřka výhradně skrze průzkum na mapce světa.
Uspokojit Onbua v začátku hry také není nic jednoduchého. Onbu nereaguje na příkazy k cestování a dopracovat se k jeho důvěrnému přátelství je docela fuška. Opět je nutné mít zajištěné stavby týkající se jeho léčení (na políčkách pěstovat houby a bylinky, v laborce se z nich vyrobí sérum a Onbuovi doktoři mu jej v balónu vpraví do tlamy), nebo krmení (opět houby, přeměna na jídlo, střelec u katapultu mu ho hodí do tlamy a Onbu jídlo spolkne v letu). Některé stavby jej záměrně poškozují (těžba krve nebo žluči), jiné třeba zase využijí jeho trus na hnojení (sběr materiálu lze provádět pouze v zadní části plošiny). A pozor na těžbu kamenných hrotů. Je nutné se jich zbavit i kvůli potřebnému místu, protože vesnička není nafukovací, ale Onbu jejich ztrátu nese nelibě. Takže jsou stále nutné nějaké kompromisy a balancování, a to mi přijde vcelku nápaditě propracované.
Měl bych také zmínit, že hra obsahuje češtinu a slovenštinu, což může někomu pomoct (hrál jsem s češtinou a je to ok překlad, ale už jsem i zaznamenal úplný nesmysl typu „jak si se rozhodl,“ nebo „obnovení hladu“ (při plnění sytosti) a podobně, což je škoda).
Takže na to, že jsem zatím hrál hru v režimu předběžného přístupu, je hra kupodivu celistvá, ale určitě si dám ještě další průchod pro srovnání, až bude hra dotažená. Docela se na to těším. Každý průchod je jedinečný a obsahuje různé situace vlivem okolního prostředí, na něž je třeba rychle reagovat a zajistit, aby nikdo nepodlehl následkům, to celé v příjemné grafice a s relaxační hudbou (artbook a bonusový materiál ke hře je fantastický). Onbu je pak jako zvířátko z gigantického tamagoči, dost se mi líbí i jeho design a vůbec celý ten koncept s nošením na zádech. Pokud se někomu líbí Naušika a má rád strategie s ryzím důrazem na přežití, je tohle (nebo spíš bude) skvělá volba. Osobně jsem zatím strávil ve hře kolem 25 hodin s dvěma průchody, ale první průchod jsem si schválně roztáhl na 250+ dní, abych si v klidu zajistil všechny stavby a rozběhl plnou soběstačnost vesnice, takže odhaduji, že jeden průchod by mohl trvat kolem 6-8 hodin. Osobní statistiku si ponechám na budoucí verzi hry.
Herní výzva 2023 – 7. Dohraj hru, ve které se objevují survival prvky
Hra je naprosto bez problému hratelná, funguje bez bugů a vypadá krásně, pouze chybí některé bonusové detaily a herní prvky, které v budoucnu hru zřejmě trošku oživí – v plánu jsou třeba průzkumní ptáci a vzdušní obchodníci.
Hra pochází z mé oblíbené evropské země, a rovnou z dílny malého, avšak šikovného švýcarského studia Stray Fawn Studio. Čím je hra tak blízká Japonsku? Zcela očividnou inspirací, respektive přiznanou poctou dílu Kaze no Tani no Naushika (tuším, že česky jako Naušika z Větrného údolí), známé Miyazakiho mangy, popřípadě i skvělého anime filmu, jenž mám z celé ghibliovské produkce asi vůbec nejraději.
Nápadná stylizace je vidět okamžitě po spuštění kampaně hned v úvodním tutoriálu, kde k hráčovi promluví stařešina vesnice (a slovem „promluví“ myslím to, že vyskočí okénko s obrázkem a textem, opravdový voice acting ve hře mimo intro není). Taktéž i celé téma hry se zamořenou toxickou pustinou a nebezpečnými spórami jakoby vypadlo z Naušiky, stejně jako obří tvor pojmenovaný Onbu, na jehož bedrech doslova závisí celá existence vesničky posledních přeživších.
Slovo Onbu má v japonštině svůj význam. Nejenže je foneticky podobné slovu Ohmu, označující gigantický larvovitý hmyz v Naušice, ale je to i termín přímo označující „nošení na zádech,“ což dohromady vytváří významově důvtipnou, symbiotickou kombinaci nejdůležitějších motivů hry. Jak jsem později zjistil, tak i tvůrci jsou si významu slova „onbu“ vědomi, a tím z mého hlediska povyšují ústřední koncept hry na geniální.
A jak to vypadá a jak se to hraje? Hra docela zajímavě kombinuje jednoduchý 3D prostor s 2D sprity, kde to nejvíc 3D je samotný pohybující se Onbu, jenž neúnavně kráčí zamořeným světem, což je jen plocha s neustále se měnícími barevnými hranicemi označujícími čtyři odlišné biomy. Plocha mapky připomíná jakousi deskovku. Onbu má šest nohou a vzhledem ke svému statnému tělu mu pohyb trvá dlouho. Onbu ale také potřebuje jíst, spát, vyprazdňuje se (k tomuto úkonu jsem nezaznamenal animaci) a občas se v nelibosti otřese, když se mu nelíbí přítomnost vesničanů na jeho zádech, načež pak ve výsledku popadají některé stavby. Všechny ostatní prvky ve vesničce jsou zobrazené ve 2D. Na plošině rostou kontinuálně stromy a keříky s bobulemi, a také kamenné Onbuovy hroty. Jednoduše stylizovaní panáčci běhají sem a tam v plynulých animacích, radost pohledět. Velkou část hry stráví hráč v ptačí perspektivě nad vesničkou, ale není problém plynule zazoomovat až k panáčkům, anebo naopak na celkový pohled Onbu a z něj ještě na mapku světa. Ovládání se mi zdá jednoduché a intuitivní.
Management vesničky mi dost připomíná první dva díly Settlers (odkazuji na mou oblíbenou dvojku), kde se infrastruktura dá propojit cestičkami. Ale zatímco v Settlers to je nutnost, a nosičů tam existuje snad nekonečně mnoho, tady jsou cestičky jen jako bonus urychlující pohyb panáčků, kteří se pohybují kdekoliv i mimo trasy; není potřeba cesty kouskovat na dílky, a hlavně: nosiči jsou nedostatkový materiál, což souvisí podle mě s jediným větším problémem hry.
Vesnička začíná s několika panáčky, a ti mohou zaujmout jakoukoliv úlohu. Kam je hráč pošle, to udělají a ti plonkoví zaujmou role nosičů nebo stavitelů automaticky. S postupnou rostoucí možností staveb však přestanou stačit jejich počty, a tak hráč musí reagovat, improvizovat a aktivně se rozhodovat, kam kterého panáčka pošle. Mimo obvyklá povolání a osídlení staveb je možné korigovat i potřebnou lidskou kapacitu, ale pokud se všechna stavení zaplní pracovníky, už třeba nezbude nikdo na nošení materiálu a stavbu nebo potřebné osídlení dalších budov.
Jedinou nadějí na záchranu je zvyšování počtu obyvatel, což se děje dvěma možnými způsoby – Onbu náhodou narazí na skupinu nomádů v pustině a hráč jich pár přibere k sobě. Anebo se postaví průzkumná věž, díky níž se vysílají průzkumné týmy do okolních surovinových ostrůvků či rozpadlých osad, a s trochou štěstí při svých výpravách narazí na ojedinělé přeživší, které přivedou zpátky – nezřídka však vyhladovělé nebo nemocné, takže je třeba je urychleně nakrmit a vyléčit místním doktorem bylinkářem. V závislosti na štěstí nebo smůle je pak hráč odkázán na tyto pomalu rostoucí počty, které při troše nepozornosti mohou velmi rychle klesnout vlivem úmrtí v důsledku otravy nebo hladu.
V začátku se Onbu pohybuje relativně bezpečným terénem, ale postupně se vše mění - biomy, rozmary prostředí, střídá se míra toxicity; mráz nebo horko zastaví růst plodin na farmách, přijde mrak spór; v oceánu si plavající Onbu kolikrát nemůže hned odpočinout, a tak mu začne ubývat zdraví, a pokud mu k tomu hráč vytrhá kamenné ostny na zádech kvůli těžbě kamene, začíná se z něj stávat pro vesničku nebezpečí, protože se otřásá, a tím pádem padají postavené budovy.
Je proto třeba Onbu krmit, hladit po hlavě; léčit ho z otravy, zranění a dalších nemocí v trávicím traktu, třeba tasemnice; hrozí mu zácpa nebo naopak průjem, a to dále ovlivňuje křehkou stabilitu vesnice. Všechno ale stojí drahocenný materiál, na což musí být vesnička připravena. A pokud nemá vesnička dost obyvatel na zajištění všech potřeb, Bůh pomáhej. Nejhorší jsou zřejmě toxické mraky. Jednak přes ně není téměř vidět a musí se počkat, než se přeženou, jednak je nutné mít v okamžité zásobě tým na ohnivé likvidování napadené vegetace, jejíž otrávené spóry se postupně šíří do okolí.
Jako zápalnou ingredienci však vesničané potřebují Onbuovu žluč, která se dá těžit z konkrétního místa na jeho zádech, avšak za cenu malého snížení jeho spokojenosti. Pokud existuje tým s plnou výbavou, pak běhá sám ke všem napadeným kouskům a vyrůstající spóry jsou stráveny ohněm z plamenometu. Pokud ne, musí hráč urychleně řešit každý napadený keřík nebo stromek sám manuálně, ale vesničané se bez prostředků rychle otráví. Jakmile mrak odejde a všechna nákaza je spálena, je dobré tým opět rozpustit a panáčky nahnat jinam nebo na jejich předchozí pozice, aby pokračovali ve své původní práci třeba na farmě, v kuchyni, při těžbě materiálu nebo při uspokojování potřeb Onbu; a vůbec kdekoliv jinde.
Každý průchod světem je jiný, protože krajina se automaticky náhodně generuje. A někdy tak může dojít k opravdovým neštěstím, pokud Onbu na rozcestí zabočí nevhodným směrem, nebo když se v krátkém sledu za sebou objeví řada nešťastných příhod. Například v biomu pouště nerostou potřebné plodiny a pokud hráč rychle nezareaguje, můžou vesničané rychle vyžrat zásoby a oni pak pojdou hlady. Kdykoliv může přijít tornádo a srovnat se zemí důležité budovy. Pokud se do toho objeví toxický mrak, je zaděláno na problém, jestliže si s tím hned hráč neporadí. A co teprve když Onbuovi dojdou síly a on se zrovna posadí a usne v chumlu toxického lesa… Během spánku je Onbu v přímém kontaktu s toxicitou země, takže se mu rychleji zvedá procento otravy, což pak přechází i na vesničany, takže se objevuje stále více nakažených. Jediné řešení je přečkat krizi a doufat, že vesničtí doktoři zvládnou všechny pacienty oběhat s bylinkami, které rychle mizí ze skladů. Je třeba ideálně napumpovat do Onbua ještě nějaké antitoxiny, pokud je tato možnost. A po probuzení ho pak nakrmit jídlem z katapultu, aby nebyl nespokojený.
Onbu se tedy vydá znovu na cestu a snad brzy přejde z pouště jinam. V džungli je vyšší míra toxicity, ale už lze zase normálně pěstovat plodiny na políčkách. Oceán skýtá dostatek ryb, ale není zde pitná voda a Onbu se plaváním vysiluje. V horském terénu je zase vyšší zima a mráz, kde toho také moc neroste, ale pustina není tolik zamořená. Situace se mění jako na běžícím páse, hráč musí okolí aktivně pozorovat a snažit se, aby nikdo nezemřel a Onbu byl spokojený. Je to docela náročný úkol a měl jsem místy potíže i na nejnižší obtížnost. V každé nové kampani si ale hráč může svobodně navolit různé obtížnostní podmínky, což mi přijde super.
Zatím jsem zkusil dva různé průchody. První na zkoušku, abych si osahal mechaniky hry, druhý pak na zefektivnění dosažených vědomostí, ale v tom druhém jsem měl po celou dobu zoufalý nedostatek obyvatel a musel jsem často velmi improvizovat a pohotově jednat v přidělování prací panáčkům, takže efektivita neměla svůj kýžený efekt. Ale pokaždé jsem těch 100 dní cestování nějak doklepal.
Co se stane po 100 dnech cestování? Někdy poté ( zhruba kolem 105. dne) se na mapě vygeneruje jeden nepříjemný objev a hráč dostane možnost vybudovat ve vesničce památník na počest Onbu, jenž všechny donesl ve zdraví až do tohoto okamžiku. Poté je hráčovi oficiálně předáno vedení stařešinou vesnice, jenž se odebere do důchodu a hra tím dosáhla svého konce. Hráč však ještě může pokračovat dál v cestě, pokud chce.
Musím se přiznat, že mě tato unikátní strategie velmi bavila, ale i přesto jsou ve hře hluchá místa, která by byla lepší zaplněná. Veškerá činnost totiž potřebuje ke svému plnému chodu nějaký ten čas (zvláště v první polovině cesty), a pokud hráč nemá k dispozici dostatek pracovníků a nosičů, pak se jen kouká, nemá moc co dělat a čeká, až bude moct něco provést. Doufám, že tohle se nějak ve finální verzi pořeší, aby bylo stále co dělat. Prozatím jde alespoň nastavit 2x až 4x vyšší rychlost hry, kde 2x se zdá být jako dobrý odrazový můstek, nicméně akčnější hráči se budou místy i tak možná nudit.
Ale jinak na mě všechno působí moc fajn. Hra postupně nabízí stále nové možnosti. Nové budovy je třeba vyzkoumat a k mnoha z nich je třeba najít body vědomostí, což může zajistit pouze průzkumný tým na mapce objevem ve svatyních. A pokud hráč dostane možnost postavit a vybavit více průzkumných týmů, pak se téměř celý přísun materiálu dokáže zajistit takřka výhradně skrze průzkum na mapce světa.
Uspokojit Onbua v začátku hry také není nic jednoduchého. Onbu nereaguje na příkazy k cestování a dopracovat se k jeho důvěrnému přátelství je docela fuška. Opět je nutné mít zajištěné stavby týkající se jeho léčení (na políčkách pěstovat houby a bylinky, v laborce se z nich vyrobí sérum a Onbuovi doktoři mu jej v balónu vpraví do tlamy), nebo krmení (opět houby, přeměna na jídlo, střelec u katapultu mu ho hodí do tlamy a Onbu jídlo spolkne v letu). Některé stavby jej záměrně poškozují (těžba krve nebo žluči), jiné třeba zase využijí jeho trus na hnojení (sběr materiálu lze provádět pouze v zadní části plošiny). A pozor na těžbu kamenných hrotů. Je nutné se jich zbavit i kvůli potřebnému místu, protože vesnička není nafukovací, ale Onbu jejich ztrátu nese nelibě. Takže jsou stále nutné nějaké kompromisy a balancování, a to mi přijde vcelku nápaditě propracované.
Měl bych také zmínit, že hra obsahuje češtinu a slovenštinu, což může někomu pomoct (hrál jsem s češtinou a je to ok překlad, ale už jsem i zaznamenal úplný nesmysl typu „jak si se rozhodl,“ nebo „obnovení hladu“ (při plnění sytosti) a podobně, což je škoda).
Takže na to, že jsem zatím hrál hru v režimu předběžného přístupu, je hra kupodivu celistvá, ale určitě si dám ještě další průchod pro srovnání, až bude hra dotažená. Docela se na to těším. Každý průchod je jedinečný a obsahuje různé situace vlivem okolního prostředí, na něž je třeba rychle reagovat a zajistit, aby nikdo nepodlehl následkům, to celé v příjemné grafice a s relaxační hudbou (artbook a bonusový materiál ke hře je fantastický). Onbu je pak jako zvířátko z gigantického tamagoči, dost se mi líbí i jeho design a vůbec celý ten koncept s nošením na zádech. Pokud se někomu líbí Naušika a má rád strategie s ryzím důrazem na přežití, je tohle (nebo spíš bude) skvělá volba. Osobně jsem zatím strávil ve hře kolem 25 hodin s dvěma průchody, ale první průchod jsem si schválně roztáhl na 250+ dní, abych si v klidu zajistil všechny stavby a rozběhl plnou soběstačnost vesnice, takže odhaduji, že jeden průchod by mohl trvat kolem 6-8 hodin. Osobní statistiku si ponechám na budoucí verzi hry.
Herní výzva 2023 – 7. Dohraj hru, ve které se objevují survival prvky
Pro: Atraktivní téma o přežití na zádech obřího Onbu; změna prostředí; různé nebezpečné situace; Naušika
Proti: Časté čekání na proces výroby; nedostatek pracovníků