Když jsem hrál Eternal před 2 lety, tak jsem to vzdal asi ve třetině hry. Asi jsem to hrál na těžkou obtížnost, nebyl ochotný přistoupit na herní styl, do něhož nás vývojáři svým designem nutí a zároveň byl poněkud otráven tím, že ve hře není víc nových druhů nepřátel nebo nějaké výrazné boss fighty na konci každého levelu.
Dnes jsem hru však dohrál a onen časový odstup pomohl. Hrál jsem to na normal, což bylo vlastně docela jednoduchý, když člověk pohotově měnil zbraně a střílel nepřátele během proskakování skrze arény a používal speciální útoky na doplnění munice, zdraví a brnění.
Vývojáři tuhle tento díl nadesignovali tak, aby se hráč po arénách hodně pohyboval a využíval celou škálu útoků. Nepřátelé jsou pohotoví hráč se musí mrštně přesouvat a ustřílet je za pochodu, jinak by ho obklopili a zabili.
Velmi se mi líbí, že hráč svým působením způsobuje nepřátelům viditelná zranění. Nemám totiž rád, když do nepřítele střelím brokovnici a on furt vypadá jako novej. Zde hráč ustřeluje maso z kostí nepřátel, což dělá správný dojem. Tvůrci museli vynaložit čas a úsilí na to, aby tuto destrukci tkání navrhli a naanimovali. Výsledek je šťavnatý! Démoni jsou však i s odstřelenými tkáněmi furt stejně výkonní. Snížit jejich možnosti lze tím, že kupříkladu zničíme jejich střílnu nebo si zesnadníme boj s nimi tím, že využijeme specifický mód specifické zbraně, který specifickýho nepřítele rovnou pošle do stavu, z něhož lze provést glory kill. Všechny tyhle poznatky můžou být pro řadu lidí příliš zahlcující, ale Doom má svoje publikum, které se se spoustou mechanik již seznámeno a také je na frenetickou akci zvyklé. Pokud ovšem nováček přemýšlí, že by do série naskočil s Eternalem, tak bych ho nejdřív odkázal na Doom z roku 2016.
Mně se ovšem líbí, jak různí nepřátelé reagují na různé útoky, žádají si specifický přístup k boji. Líbí se mi, jak každá braň (až na BFG) má dva specifické módy, které lze odemknou i vylepšit. Animace a design jednotlivých braní taky dělá hodně dojmu. Na pušku si lze dát optiku a střílet přesné projektily na dálku anebo si zvolit s minirakety, které se v případě stisknutí pravého tlačítka myši vysunou z boku pušky a hráč pak držením levého tlačítka pokropí démony dávkou raket. Takhle je to se všemi zbraněmi a nejen že to dobře a plynule funguje, ale dokonce to i dobře vypadá. Vše je hezky (audio)vizuálně provedeno.
Eternal je ovšem více arkádovej. Doom z roku 2016 měl taky promakanej lvl design, ale tady tvůrci možná trochu ujeli, páč hráč musí třeba proskákat mezi otáčivými ohnivými řetězy, co se jen tak točí v prostoru, aby hráč dostal nějakou skákací výzvu. Není to těžký a chápu, že tvůrci nechtěli, aby to bylo jenom samý střílení, ale mám radši, když je platforming uvěřitelněji implementovaný do fikce, aby to nepůsobilo tak uměle.
NEDOSTATKY:
Beru, jaké změny tvůrci udělali v gameplayi, ale vadí mi, jak málo přidali nových nepřátel a zbraní. Působí to totiž, jakoby hráč dostal stejné zbraně proti stejným nepřátelům a jen musel přistoupit na trochu jiný gameplay.
Série nestojí na příběhu, ale přesto nám nějaký příběh předkládán je. Ten mě ovšem vůbec nebavil a nezajímal. Pokud za něco stojí, tak to tak nepůsobí vzhledem k tomu, jak je vyprávěný. Příběh prostě jen váže jednotlivé mise a úkoly.
Mně by se ovšem líbilo, kdyby nás tvůrci nechali na Zemi, která čelí invazi a hráč se musel bez zbytečných keců a vysvětlování prosekat nepřáteli a sám přicházet na to, jak v polootevřených lokacích podlomit síly nepřátelské armády.
Například: Hráč vidí, jak se v pozadí mapy prochází velký Démon a ničí budovy, mosty atd. Při průchodu lokací hráč uvidí, že nedaleko je stanice, kde je obří kanón. Ten je však obmotaný chapadly. Dává tedy smysl se k němu dostat a uvolnit ho z démonického sevření a pak použít na toho titána, co ničí všechno kolem. Nepotřebuju ani žádný instrukce. Nepotřebuju, aby mi hra říkala "jdi tak" a "vystřel na to", protože bych takovým cílem byl automaticky přitahován a bylo by zajímavější na to přicházet sám.
V hře je pasáž, kde nám v postupu brání chapadla, načež jsme úkolováni ovládnout děla na takových střílnách poblíž a jakmile se dostaneme k ovládání, spustí se cutscéna, která hráči ovládání sebere a Slayer to chapadlo odstřelí sám. To je mimořádně blbé rozhodnutí. Proč mi tu kontrolu vzali? Proč jsem to prostě nemohl odstřelit sám? Prosekal jsem se hromadou nepřátel, abych to mohl udělat, tak proč mi vývojář vezme kontrolu, když by mě tím mohlo "odměnit". Tohle opravdu nechápu.
Některé lokace se mi velmi líbily.
Peklo, v němž jsou stěny plné zubožených lidí vyčkávající na svůj osud a poničená Země, která čelí invazi démonů, jsou super. Působí to až lovecraftovsky, jak budovy zarůstají masem a chapadly.
Jiné lokace se mi svým designem však vůbec nelíbily - mám na mysli ty mimozemské planety, hlavně tedy Urdak, kde zabijeme Khan Maykr. Design těchto mimozemšťanů se mi rovněž nelíbí. Vypadají jako nějací robotičtí mniši.
Dnes jsem hru však dohrál a onen časový odstup pomohl. Hrál jsem to na normal, což bylo vlastně docela jednoduchý, když člověk pohotově měnil zbraně a střílel nepřátele během proskakování skrze arény a používal speciální útoky na doplnění munice, zdraví a brnění.
Vývojáři tuhle tento díl nadesignovali tak, aby se hráč po arénách hodně pohyboval a využíval celou škálu útoků. Nepřátelé jsou pohotoví hráč se musí mrštně přesouvat a ustřílet je za pochodu, jinak by ho obklopili a zabili.
Velmi se mi líbí, že hráč svým působením způsobuje nepřátelům viditelná zranění. Nemám totiž rád, když do nepřítele střelím brokovnici a on furt vypadá jako novej. Zde hráč ustřeluje maso z kostí nepřátel, což dělá správný dojem. Tvůrci museli vynaložit čas a úsilí na to, aby tuto destrukci tkání navrhli a naanimovali. Výsledek je šťavnatý! Démoni jsou však i s odstřelenými tkáněmi furt stejně výkonní. Snížit jejich možnosti lze tím, že kupříkladu zničíme jejich střílnu nebo si zesnadníme boj s nimi tím, že využijeme specifický mód specifické zbraně, který specifickýho nepřítele rovnou pošle do stavu, z něhož lze provést glory kill. Všechny tyhle poznatky můžou být pro řadu lidí příliš zahlcující, ale Doom má svoje publikum, které se se spoustou mechanik již seznámeno a také je na frenetickou akci zvyklé. Pokud ovšem nováček přemýšlí, že by do série naskočil s Eternalem, tak bych ho nejdřív odkázal na Doom z roku 2016.
Mně se ovšem líbí, jak různí nepřátelé reagují na různé útoky, žádají si specifický přístup k boji. Líbí se mi, jak každá braň (až na BFG) má dva specifické módy, které lze odemknou i vylepšit. Animace a design jednotlivých braní taky dělá hodně dojmu. Na pušku si lze dát optiku a střílet přesné projektily na dálku anebo si zvolit s minirakety, které se v případě stisknutí pravého tlačítka myši vysunou z boku pušky a hráč pak držením levého tlačítka pokropí démony dávkou raket. Takhle je to se všemi zbraněmi a nejen že to dobře a plynule funguje, ale dokonce to i dobře vypadá. Vše je hezky (audio)vizuálně provedeno.
Eternal je ovšem více arkádovej. Doom z roku 2016 měl taky promakanej lvl design, ale tady tvůrci možná trochu ujeli, páč hráč musí třeba proskákat mezi otáčivými ohnivými řetězy, co se jen tak točí v prostoru, aby hráč dostal nějakou skákací výzvu. Není to těžký a chápu, že tvůrci nechtěli, aby to bylo jenom samý střílení, ale mám radši, když je platforming uvěřitelněji implementovaný do fikce, aby to nepůsobilo tak uměle.
NEDOSTATKY:
Beru, jaké změny tvůrci udělali v gameplayi, ale vadí mi, jak málo přidali nových nepřátel a zbraní. Působí to totiž, jakoby hráč dostal stejné zbraně proti stejným nepřátelům a jen musel přistoupit na trochu jiný gameplay.
Série nestojí na příběhu, ale přesto nám nějaký příběh předkládán je. Ten mě ovšem vůbec nebavil a nezajímal. Pokud za něco stojí, tak to tak nepůsobí vzhledem k tomu, jak je vyprávěný. Příběh prostě jen váže jednotlivé mise a úkoly.
Mně by se ovšem líbilo, kdyby nás tvůrci nechali na Zemi, která čelí invazi a hráč se musel bez zbytečných keců a vysvětlování prosekat nepřáteli a sám přicházet na to, jak v polootevřených lokacích podlomit síly nepřátelské armády.
Například: Hráč vidí, jak se v pozadí mapy prochází velký Démon a ničí budovy, mosty atd. Při průchodu lokací hráč uvidí, že nedaleko je stanice, kde je obří kanón. Ten je však obmotaný chapadly. Dává tedy smysl se k němu dostat a uvolnit ho z démonického sevření a pak použít na toho titána, co ničí všechno kolem. Nepotřebuju ani žádný instrukce. Nepotřebuju, aby mi hra říkala "jdi tak" a "vystřel na to", protože bych takovým cílem byl automaticky přitahován a bylo by zajímavější na to přicházet sám.
V hře je pasáž, kde nám v postupu brání chapadla, načež jsme úkolováni ovládnout děla na takových střílnách poblíž a jakmile se dostaneme k ovládání, spustí se cutscéna, která hráči ovládání sebere a Slayer to chapadlo odstřelí sám. To je mimořádně blbé rozhodnutí. Proč mi tu kontrolu vzali? Proč jsem to prostě nemohl odstřelit sám? Prosekal jsem se hromadou nepřátel, abych to mohl udělat, tak proč mi vývojář vezme kontrolu, když by mě tím mohlo "odměnit". Tohle opravdu nechápu.
Některé lokace se mi velmi líbily.
Peklo, v němž jsou stěny plné zubožených lidí vyčkávající na svůj osud a poničená Země, která čelí invazi démonů, jsou super. Působí to až lovecraftovsky, jak budovy zarůstají masem a chapadly.
Jiné lokace se mi svým designem však vůbec nelíbily - mám na mysli ty mimozemské planety, hlavně tedy Urdak, kde zabijeme Khan Maykr. Design těchto mimozemšťanů se mi rovněž nelíbí. Vypadají jako nějací robotičtí mniši.
Pro: destrukce těl nepřátel, gameplay, některé lokace
Proti: málo nových druhů nepřátel a zbraní, příběh, některé lokace