Control na mě od samého počátku působil strašně nenápadně až nezajímavě. Interiérová metroidvania v genericky působících kancelářských kulisách s bojovým systémem převzatým z Quantum Break, který mě osobně svého času neohromil až tak moc, jak bych asi chtěl. Jenže se Control stal součástí nově budovaného remedyverse a prvního Alana Wakea miluju, takže Control povyskočil z pozice "možná někdy" na první příčky mého seznamu.
A ještě že se tak stalo. Nepamatuju, kdy naposledy mě ryze interiérová a takto na první pohled nevýrazná hra chytla. Po prvních nejistých krůčcích, kdy hráč absolutně netuší, kam to strčil nohu a co se tam děje, se začne rozvíjet skvělý mysteriózní příběh, který inteligentním způsobem stimuluje hráčovu představivost přesně tak, jak to mám rád. Něco podobného jsem naposledy zažil při hraní Death Stranding, který mi přišel ještě o fous bláznivější a hlavně dotaženější, ale i tady jsem si přišel na své. Čím déle jsem ve hře byl, tím více jsem nad věcmi přemýšlel a o to více hltal každý nalezený dokument, který rozšiřuje neobyčejně bohatý a zábavný lore. Dokumentů a audiologů jsou ve hře stovky, ale na rozdíl od Quantum Break tady mají svůj smysl, nebrzdí zbytečně tempo, texty jsou přiměřeně dlouhé a hlavně ohromně zábavné. Vyzdvihnout musím také loutkový propagandistický seroš pro děti s názvem Threshold Kids, který je naprosto dokonalým způsobem creepy. Přes všechny ty skvělé nápady, ať už je to The Board, prahové zóny, Oceanview Motel, pohrávání si s fyzikou, možná až metafyzikou, různými na první pohled téměř nepostřehnutelnými odkazy, symboly a mytologií nebo chytlavé názvosloví různých paranormálních jevů a objektů, jsem měl ale přeci jen trošku dojem, že příběhu chybí lepší dějový oblouk a že končí až příliš otevřeně a ne až tak úderně, jak by si to tato jinak parádní hra zasloužila. Remedy tu mají evidentně snahu budovat komplexní universum a Control v tomhle ohledu spíše působí jako takový obří prolog, na který má navazovat v budoucnu i všechno ostatní. Snahu pracovat s mysterióznem, neodkrývat všechny karty a nechat hráče tápat a domýšlet si beru jako cílenou část zážitku, který dělá tuhle hru právě tak vtahující, ale přesto... někdy těch odpovědí bylo fakt hrozně málo. Máloco tu tvůrci ukáží skutečně explicitně.
Co se samotné hratelnosti týče, je to poměrně klasický mix explorace a střílení. K samotnému gunplayi moc výtek nemám, ale přiznám se, že ze začátku mě moc nebavil a moc se mi nelíbila nevyvážená obtížnost a specifické mechaniky, které je třeba dodržovat, aby hráč hnedka nezhebnul. Zejména nutnost držet si nepřátele co nejvíce od těla, kdy na krátkou vzdálenost jsou až příliš smrtící a na dálku naopak téměř neschopní. Stejně jako, že někteří protivníci jsou prakticky neškodní a někteří jsou schopní nepříjemně silných útoků, které leckdy končí neférovým instakillem. Pocitu nevyváženého soubojového systému jsem se nezbavil až do konce hry, byť jakmile si hráč otevře a vymaxuje různé speciální schopnosti, souboje už nejsou ani zdaleka takovým problémem jako ze začátku.
Důvod, proč mě Control ale taky hodně bavil, byl vizuál. Byla to na nové sestavě moje první hraná hra v UHD (resp. s DLSS) a to rovnou vymaxovaná i s ray tracingem a byla to skutečně potěcha pro oko. Běží to krásně smooth, parádně se to ovládá a všechny ty plynulé odlesky a realistické lomy světla, naprosto parádní destrukce prostředí... jak opravdu nejsem velký příznivec her odehrávajících se v interiérech, tak tady mi to vůbec nevadilo. Control vypadá skvěle. Za mě skutečný next-gen pocit z hraní.
Jedinou výtku bych směřoval ke snaze, a to bývá teď zvykem u mnoha moderních her, cpát pro prodloužení hrací doby do kampaně jakési challenge. U nedávno hraného Horizon: Zero Dawn to byly hunting grounds, tady to jsou náhodně generované bureau alerts nebo tzv. expeditions, přístupné skrze jukebox, jeden z předmětů moci, které nejenže jsou dost těžké, ale taky mají dost striktní časový limit (a jestli něco nesnáším víc než challenge, tak to jsou challenge na čas). Pokud by to byly aktivity čistě dobrovolné, neměl bych problém, ale v případě bureau alerts mi, resp. mému OCD vadilo, že se mi kufrují do seznamu úkolů. Stejně jako nutnost splnit první tier v expeditions, jen abych se zbavil vedlejšího úkolu.
Ale jinak jsem ve hře vyzobal postupně snad úplně všechno, dohrál obě velmi dobrá DLC a stále se toho světa ani po 40 odehraných hodinách nemohl nabažit. A to je pro Sama Lakea a všechny kluky a holky z Remedy ta nejlepší možná vizitka. Perkele!
A ještě že se tak stalo. Nepamatuju, kdy naposledy mě ryze interiérová a takto na první pohled nevýrazná hra chytla. Po prvních nejistých krůčcích, kdy hráč absolutně netuší, kam to strčil nohu a co se tam děje, se začne rozvíjet skvělý mysteriózní příběh, který inteligentním způsobem stimuluje hráčovu představivost přesně tak, jak to mám rád. Něco podobného jsem naposledy zažil při hraní Death Stranding, který mi přišel ještě o fous bláznivější a hlavně dotaženější, ale i tady jsem si přišel na své. Čím déle jsem ve hře byl, tím více jsem nad věcmi přemýšlel a o to více hltal každý nalezený dokument, který rozšiřuje neobyčejně bohatý a zábavný lore. Dokumentů a audiologů jsou ve hře stovky, ale na rozdíl od Quantum Break tady mají svůj smysl, nebrzdí zbytečně tempo, texty jsou přiměřeně dlouhé a hlavně ohromně zábavné. Vyzdvihnout musím také loutkový propagandistický seroš pro děti s názvem Threshold Kids, který je naprosto dokonalým způsobem creepy. Přes všechny ty skvělé nápady, ať už je to The Board, prahové zóny, Oceanview Motel, pohrávání si s fyzikou, možná až metafyzikou, různými na první pohled téměř nepostřehnutelnými odkazy, symboly a mytologií nebo chytlavé názvosloví různých paranormálních jevů a objektů, jsem měl ale přeci jen trošku dojem, že příběhu chybí lepší dějový oblouk a že končí až příliš otevřeně a ne až tak úderně, jak by si to tato jinak parádní hra zasloužila. Remedy tu mají evidentně snahu budovat komplexní universum a Control v tomhle ohledu spíše působí jako takový obří prolog, na který má navazovat v budoucnu i všechno ostatní. Snahu pracovat s mysterióznem, neodkrývat všechny karty a nechat hráče tápat a domýšlet si beru jako cílenou část zážitku, který dělá tuhle hru právě tak vtahující, ale přesto... někdy těch odpovědí bylo fakt hrozně málo. Máloco tu tvůrci ukáží skutečně explicitně.
Co se samotné hratelnosti týče, je to poměrně klasický mix explorace a střílení. K samotnému gunplayi moc výtek nemám, ale přiznám se, že ze začátku mě moc nebavil a moc se mi nelíbila nevyvážená obtížnost a specifické mechaniky, které je třeba dodržovat, aby hráč hnedka nezhebnul. Zejména nutnost držet si nepřátele co nejvíce od těla, kdy na krátkou vzdálenost jsou až příliš smrtící a na dálku naopak téměř neschopní. Stejně jako, že někteří protivníci jsou prakticky neškodní a někteří jsou schopní nepříjemně silných útoků, které leckdy končí neférovým instakillem. Pocitu nevyváženého soubojového systému jsem se nezbavil až do konce hry, byť jakmile si hráč otevře a vymaxuje různé speciální schopnosti, souboje už nejsou ani zdaleka takovým problémem jako ze začátku.
Důvod, proč mě Control ale taky hodně bavil, byl vizuál. Byla to na nové sestavě moje první hraná hra v UHD (resp. s DLSS) a to rovnou vymaxovaná i s ray tracingem a byla to skutečně potěcha pro oko. Běží to krásně smooth, parádně se to ovládá a všechny ty plynulé odlesky a realistické lomy světla, naprosto parádní destrukce prostředí... jak opravdu nejsem velký příznivec her odehrávajících se v interiérech, tak tady mi to vůbec nevadilo. Control vypadá skvěle. Za mě skutečný next-gen pocit z hraní.
Jedinou výtku bych směřoval ke snaze, a to bývá teď zvykem u mnoha moderních her, cpát pro prodloužení hrací doby do kampaně jakési challenge. U nedávno hraného Horizon: Zero Dawn to byly hunting grounds, tady to jsou náhodně generované bureau alerts nebo tzv. expeditions, přístupné skrze jukebox, jeden z předmětů moci, které nejenže jsou dost těžké, ale taky mají dost striktní časový limit (a jestli něco nesnáším víc než challenge, tak to jsou challenge na čas). Pokud by to byly aktivity čistě dobrovolné, neměl bych problém, ale v případě bureau alerts mi, resp. mému OCD vadilo, že se mi kufrují do seznamu úkolů. Stejně jako nutnost splnit první tier v expeditions, jen abych se zbavil vedlejšího úkolu.
Ale jinak jsem ve hře vyzobal postupně snad úplně všechno, dohrál obě velmi dobrá DLC a stále se toho světa ani po 40 odehraných hodinách nemohl nabažit. A to je pro Sama Lakea a všechny kluky a holky z Remedy ta nejlepší možná vizitka. Perkele!
Pro: Ahti a jeho Sankarin Tango, The Board, Threshold Kids, celá sekvence v Ashtray Maze, tajemný lore a skvěle napsané collectibly, řada chytrých mysteriózních nápadů a to včetně podstaty ústředního protivníka, vizuály a využití RTX, bez bugů
Proti: expeditions a bureau alerts; nedokončený příběh, kde je řada věcí jen načnutá; nevybalancovaný soubojový systém a s tím se pojící nevyvážená obtížnost