Závěrečná část původní trilogie Zork se citelně odklání od předchozích dvou dílů. Mapa je kompaktnější, ale přitom i vyprázdněnější. Mnoho místností má zde pouze náladotvorný účel. Hra dokáže ve své strohosti vykreslit skutečně působivé obrazy. Takto je například popsán výhled na akvadukt:
"This is a small balcony carved into a near-vertical cliff. To the east, stretching from north to south, stands a monumental aqueduct supported by mighty stone pillars, some of which are starting to crumble from age. You feel a sense of loss and sadness as you ponder this once-proud structure and the failure of the Empire which created this and other engineering marvels."
Předmětů je pouze 23 (což je o 37 méně než v prvním Zorkovi!) a bodů můžete získat pouze 7. Atmosféra hry je o poznání ponuřejší. Tatam je jistá realističnost prvního dílu, ve které jste se z podzemí nakonec vždy vraceli na povrch, tatam je pohádkovost lokací vyšinutého čaroděje Frobozze. Nyní se ocitáte v zásvětí obývaném už jen stíny a přeludy, které po vás natahují ruku. Na občasný humor sice narazíte, ale ten je skryt za sentimentem opuštěného a rozpadajícího se světa. Ostatně i konec je zlověstný, byť si to hlavní postava ve své euforii ještě neuvědomuje.
Zkoušky Pána jeskyně, který je zde vaším vyzyvatelem, mi připomněly o tři roky pozdější Ultimu IV, která však své poselství dokáže předat v mnohem epičtější a hlavně uvědomělejší podobě. Zork III, přes všechnu svou zjevnou emancipaci na původní hře pro sálové počítače, je totiž stále určitým výsekem z hádanek obaleným pěknou atmosférou. Zrcadlová místnost či Královská hádanka (mj. s grafickou minimapou) jsou sice chytře vymyšlené, ale do místního světa úplně nezapadají. Představují spíše jakési reziduum.
Osobně mi také vadila nahodilost některých úkonů či výskytů. Ať už jde o náhodné sebrání předmětu či náhodný výskyt učitých postav. V rámci hry dojde i k události, která vás při prvním hraní bezpečně dostane do slepé uličky. Všechny tyto aspekty pak u mě vytvářely paranoiu, co všechno mi ještě uniklo, co všechno jsem přehlédl, co všechno se mi změnilo pod rukama a kolkrát ještě budu muset hru znovu restartovat nebo loadovat. Pravda je, že zpětně viděno to nakonec není tak hrozné, ale to samozřejmě víte až při dokončení hry.
Přesto je Zork III bezesporu zajímavým předělem v katalogu Infocomu, který signalizuje touhu tvořit konzistentní světy opřené o jedinečný příběh. Konečně, vynikající Meretzkého Planetfall už klepe na dveře.
Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort. Použitý interpret: Windows Frotz. Screeny: Začátek hry.
"This is a small balcony carved into a near-vertical cliff. To the east, stretching from north to south, stands a monumental aqueduct supported by mighty stone pillars, some of which are starting to crumble from age. You feel a sense of loss and sadness as you ponder this once-proud structure and the failure of the Empire which created this and other engineering marvels."
Předmětů je pouze 23 (což je o 37 méně než v prvním Zorkovi!) a bodů můžete získat pouze 7. Atmosféra hry je o poznání ponuřejší. Tatam je jistá realističnost prvního dílu, ve které jste se z podzemí nakonec vždy vraceli na povrch, tatam je pohádkovost lokací vyšinutého čaroděje Frobozze. Nyní se ocitáte v zásvětí obývaném už jen stíny a přeludy, které po vás natahují ruku. Na občasný humor sice narazíte, ale ten je skryt za sentimentem opuštěného a rozpadajícího se světa. Ostatně i konec je zlověstný, byť si to hlavní postava ve své euforii ještě neuvědomuje.
Zkoušky Pána jeskyně, který je zde vaším vyzyvatelem, mi připomněly o tři roky pozdější Ultimu IV, která však své poselství dokáže předat v mnohem epičtější a hlavně uvědomělejší podobě. Zork III, přes všechnu svou zjevnou emancipaci na původní hře pro sálové počítače, je totiž stále určitým výsekem z hádanek obaleným pěknou atmosférou. Zrcadlová místnost či Královská hádanka (mj. s grafickou minimapou) jsou sice chytře vymyšlené, ale do místního světa úplně nezapadají. Představují spíše jakési reziduum.
Osobně mi také vadila nahodilost některých úkonů či výskytů. Ať už jde o náhodné sebrání předmětu či náhodný výskyt učitých postav. V rámci hry dojde i k události, která vás při prvním hraní bezpečně dostane do slepé uličky. Všechny tyto aspekty pak u mě vytvářely paranoiu, co všechno mi ještě uniklo, co všechno jsem přehlédl, co všechno se mi změnilo pod rukama a kolkrát ještě budu muset hru znovu restartovat nebo loadovat. Pravda je, že zpětně viděno to nakonec není tak hrozné, ale to samozřejmě víte až při dokončení hry.
Přesto je Zork III bezesporu zajímavým předělem v katalogu Infocomu, který signalizuje touhu tvořit konzistentní světy opřené o jedinečný příběh. Konečně, vynikající Meretzkého Planetfall už klepe na dveře.
Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort. Použitý interpret: Windows Frotz. Screeny: Začátek hry.