Takto nejak som si predstavoval prvý diel, než som ho hral. Hlavná postava nemlčí, ale vyjadruje sa k deju a vedie dialógy, postupne reflektuje na to, čo sa deje a vyvíja sa jej charakter. A pritom sme stále v síce stealh, ale akcii a nejedná sa tak o žiadne ukecané rpg alebo adventúru.
Čo sa mi na prvej časti páčilo boli možnosti, akými sa dali jednotlivé misie prejsť, mnoho cestičiek a spôsobov viazaných na level dizajn a špeciálne schopnosti. Obdobné očakávania som mal aj od dvojky, ale som rád, že som sa mýlil, pretože tých možností je tu nielen viac, ale aj jednotlivé misie, hoci si človek povie, že ich je len 9, sú oveľa rozsiahlejšie a obsahujú aj viac skrytých zákutí. Zo začiatku to síce nie je zlé, ale ten zlom nastáva až v 4. misii, ktorá patrí medzi najkomplexnejšie, najoriginálnejšie ale stále extra zábavné misie z hľadiska level dizajnu, aké som zažil. Tento level je totiž celý modifikovateľný a jeho priestory, chodby a miestnosti sa môžu meniť a hráč si tak prispôsobuje svoj postup. A práve to, že hra je vlastne hráčovo pieskovisko a viac mu možnosti otvára, než ho limituje oproti hrám s lineárnym dizajnom alebo oznámením, že ak sa odchýli od cesty, bude game over. Pri Dishonored 2 som mal práve naopak pocit, že až po prekonaní nejakej pasáže som si všimol/našiel ešte dve ďalšie cesty. A to vôbec nemám na mysli tie vražedné, keďže celú hru som hral na spôsob bez zabíjania.
Páči sa mi aj to, že vzhľadom na postup sa niekedy môže stať, že hráč dostane možnosť "vynechať" celý level (Jindoshova hádanka) alebo sa niekedy vysporiadať so svojim cieľom do pár minút v 8. misii po tom ako som sa dostal pred vstup do Grand Palace mi napadlo vyskúšať Far Reach, či sa dostanem na strechu budovy, čo samozrejme fungovalo, na streche som našiel otvorenú výťahovú šachtu zoskákal do výťahu, vyviezol sa na tretie podlažie do Abelovych komnát, omráčil stráž, cez stun mine zneškodnil clockwork soldiera a všimol si, že to musí byť duke Abele a nie jeho dvojník, lebo podľa započutého infa iba skutočný má pri sebe kľúč od svojho vaultu, tak som mu kľúč vzal a omráčil ho - voila, táto časť hotová do 5 minút. To prináša samozrejme veľkú satisfakciu z hrania, aj keď, ja ako explorer som napriek tomu ešte šiel celé tie levely preskúmať, aby som zozbieral predmety a runy. Pri niektorých leveloch má aj prekvapilo, že keď už som si povedal, že tu je to celkom veľké, tak ma čakala ďalšia mapa, pretože tou jednou oblasťou misia nekončila. Toto myslím platilo pre nadpolovičnú časť hry. Kľudne sa mi tak stávalo, že pri pomalom nesmrtiacom kutraní som v niektorých misiach strávil aj 5 hodín.
Hráč samozrejme musí byť stále na pozore a čo mi občas prišlo divné bola detekcia zo strany nepriateľov/npc. Paradoxne mám pocit, že hlavne civilisti a služobníctvo ma vedelo zdetekovať na 50metrovú vzdialenosť sediac na tráme za stromom, no niekedy som mal pocit, že aj keď som bol blízko tak niekto, kto si ma mal všimnúť, si ma nevšimol. Občas som mal dokonca pocit, že AI cheatuje, lebo aj bez vyvolania poplachu/detekcie/zvýšenej pozornosti sa nepriateľ z druhej miestnosti rozhodol, že odtiaľ vyjde, aby mohol ísť mojim smerom a za kusom nábytku ma prísť odhaliť alebo zrazu vyjsť o poschodie vyššie a v tmavom kúte nájsť telo. Neviem, či to bol zámer hry, pretože som hral na hard alebo čo, ale trochu mi to pripomenulo Dark Souls 2, kde nepriatelia vidia do určitého dosahu bez ohľadu na to, či je medzi nimi a vami stena alebo skala. :) No a neviem ako u druhých, ale aj mierenie schopnosťou Far Reach bolo niekedy dosť zlé, čo obzvlášť zamrzí, keďže mnohokrát to bolo v situácii, keď sa každá sekunda počíta.
No a hoci lokácie Karnacy pôsobili super nielen z hľadiska usporiadania, ale aj atmosféry a vizuálu, tak ma zamrzel extrémne krátky príbehový úvod a záver. Je síce pravda, že táto hrá je výnimočná pre svoj gameplay a z príbehu nikto na zadok asi nepadne, ale i tak by nebolo od veci všetku tú drinu trochu viac odmeniť alebo namotivovať.
Čo sa mi na prvej časti páčilo boli možnosti, akými sa dali jednotlivé misie prejsť, mnoho cestičiek a spôsobov viazaných na level dizajn a špeciálne schopnosti. Obdobné očakávania som mal aj od dvojky, ale som rád, že som sa mýlil, pretože tých možností je tu nielen viac, ale aj jednotlivé misie, hoci si človek povie, že ich je len 9, sú oveľa rozsiahlejšie a obsahujú aj viac skrytých zákutí. Zo začiatku to síce nie je zlé, ale ten zlom nastáva až v 4. misii, ktorá patrí medzi najkomplexnejšie, najoriginálnejšie ale stále extra zábavné misie z hľadiska level dizajnu, aké som zažil. Tento level je totiž celý modifikovateľný a jeho priestory, chodby a miestnosti sa môžu meniť a hráč si tak prispôsobuje svoj postup. A práve to, že hra je vlastne hráčovo pieskovisko a viac mu možnosti otvára, než ho limituje oproti hrám s lineárnym dizajnom alebo oznámením, že ak sa odchýli od cesty, bude game over. Pri Dishonored 2 som mal práve naopak pocit, že až po prekonaní nejakej pasáže som si všimol/našiel ešte dve ďalšie cesty. A to vôbec nemám na mysli tie vražedné, keďže celú hru som hral na spôsob bez zabíjania.
Páči sa mi aj to, že vzhľadom na postup sa niekedy môže stať, že hráč dostane možnosť "vynechať" celý level (Jindoshova hádanka) alebo sa niekedy vysporiadať so svojim cieľom do pár minút v 8. misii po tom ako som sa dostal pred vstup do Grand Palace mi napadlo vyskúšať Far Reach, či sa dostanem na strechu budovy, čo samozrejme fungovalo, na streche som našiel otvorenú výťahovú šachtu zoskákal do výťahu, vyviezol sa na tretie podlažie do Abelovych komnát, omráčil stráž, cez stun mine zneškodnil clockwork soldiera a všimol si, že to musí byť duke Abele a nie jeho dvojník, lebo podľa započutého infa iba skutočný má pri sebe kľúč od svojho vaultu, tak som mu kľúč vzal a omráčil ho - voila, táto časť hotová do 5 minút. To prináša samozrejme veľkú satisfakciu z hrania, aj keď, ja ako explorer som napriek tomu ešte šiel celé tie levely preskúmať, aby som zozbieral predmety a runy. Pri niektorých leveloch má aj prekvapilo, že keď už som si povedal, že tu je to celkom veľké, tak ma čakala ďalšia mapa, pretože tou jednou oblasťou misia nekončila. Toto myslím platilo pre nadpolovičnú časť hry. Kľudne sa mi tak stávalo, že pri pomalom nesmrtiacom kutraní som v niektorých misiach strávil aj 5 hodín.
Hráč samozrejme musí byť stále na pozore a čo mi občas prišlo divné bola detekcia zo strany nepriateľov/npc. Paradoxne mám pocit, že hlavne civilisti a služobníctvo ma vedelo zdetekovať na 50metrovú vzdialenosť sediac na tráme za stromom, no niekedy som mal pocit, že aj keď som bol blízko tak niekto, kto si ma mal všimnúť, si ma nevšimol. Občas som mal dokonca pocit, že AI cheatuje, lebo aj bez vyvolania poplachu/detekcie/zvýšenej pozornosti sa nepriateľ z druhej miestnosti rozhodol, že odtiaľ vyjde, aby mohol ísť mojim smerom a za kusom nábytku ma prísť odhaliť alebo zrazu vyjsť o poschodie vyššie a v tmavom kúte nájsť telo. Neviem, či to bol zámer hry, pretože som hral na hard alebo čo, ale trochu mi to pripomenulo Dark Souls 2, kde nepriatelia vidia do určitého dosahu bez ohľadu na to, či je medzi nimi a vami stena alebo skala. :) No a neviem ako u druhých, ale aj mierenie schopnosťou Far Reach bolo niekedy dosť zlé, čo obzvlášť zamrzí, keďže mnohokrát to bolo v situácii, keď sa každá sekunda počíta.
No a hoci lokácie Karnacy pôsobili super nielen z hľadiska usporiadania, ale aj atmosféry a vizuálu, tak ma zamrzel extrémne krátky príbehový úvod a záver. Je síce pravda, že táto hrá je výnimočná pre svoj gameplay a z príbehu nikto na zadok asi nepadne, ale i tak by nebolo od veci všetku tú drinu trochu viac odmeniť alebo namotivovať.
Pro: vynikajúci level dizajn plný možností a zábavný gameplay, atmosféra
Proti: prikrátky úvod a záver príbehu, trochu divne fungujúca detekcia nepriateľmi