Další moje oblíbená série která bohužel skončila s érou Playstationu 2. Třetí díl mám jako nejvíc oblíbený takže mu věnuji komentář.
Série Wild Arms začala na PS1 jako konkurenční titul Final Fantasy pod taktovkou Sony která si k tomu přizvala vývojáře Media Vision. Celkem se zadařilo a pokračování na sebe nedala dlouho čekat.
Wild Arms 3 vyšli zpočátku aktivního období konzole PS2 a jak bývalo zvykem vývojáři se snažili jít s dobou a na rozdíl od dvou dílů předtím šlo již o plně 3D hru ( i když stále využívala z větší části pohled shora ). A také byla dělaná v té době velmi populární metodou cell shadingu. Což se ukázalo později jako mylné a zapadlo to. On ten CS tenkrát působil neotřele a originálně a na crt televizích v 60hz měl celkem wow efekt. Dnes se dá říct že nezestárl úplně dobře a působí dost málo detailně a trochu lacině. Ovšem port Wild Arms 3 pro PS4 působí vcelku dobře, nejvíc mu přidává vyšší rozlišení které z toho shading blivajzu dělá koukatelnou věc. Hra má také solidní nasvícení které i dnes odvádí slušnou práci.
Hra tradičně začíná sólo prology čtyř hlavních protagonistů po kterých se jejich osudy spojí. A ano, ve hře jsou jen čtyři postavy které jsou stálou součástí party. Mně to ohromně vyhovuje.
Mladá ambiciózní dívka Virginia, která se pasuje do vůdkyně party a moc jí to nejde. Horkokrevný a samotářský chlapec Jet, vidící za vším peníze a příležitost si vydělat. Starší ženatý muž Clive, který naplňuje odkaz svého učitele na poli historie a vědy. A volnomyšlenkářský indián Gallows, se slabosti pro krásné ženy a svobodný život flákače.
Takzvaná chemie mezi nimi funguje na výbornou a právě tuto čtveřici považuji za nejlepší napříč sérii.
Svět Filgaia chřadne a umírá a skupinka přivandrovalých mimozemšťanů ho chce využít na teraformaci pro jejich rasu. Tedy zničit vše co je a nastolit jejich podmínky. Záchrana světa, jup, zase. Ale příběhových vrkotočů je víc než dost a i takováhle klišé zápletka nakonec může dopadnout všelijak. Já proti tomu nic nemám. Prostě když mám zachránit princeznu nebo svět přijde mi to fajn.
Zasazení spojuje vícero settingů kde je nejvýraznější western a sci-fi, případně steampunk a trochu fantasy a postapo, hehe, japonský dobře uvařený gulášek.
Princip gameplay části funguje na klasických pravidlech jrpg té doby. Města, dungeony, mapa světa, náhodné tahové souboje. Takže se na to podívejme blíž.
Začnu mapou světa která je obrovská a zpočátku na ní vůbec nic není. Hráč všechno musí napřed objevit pomoci scaneru který vysílá vlny v omezeném perimetru a když tam něco je, ukáže se to. Tedy napřed mu o tom většinou někdo musí říct a takzvaně ho navést. Tohle je asi nejvíc nenáviděná mechanika a plno hráčů když tohle zjistí zježí se jim srst na zádeli a už hru nikdy nezapne. Na mapě se lze pohybovat po svých, vlaky a na koni. Na koních se i bojuje. Skupinka cválá nekonečnou obrazovkou na koních, příšery utíkají s nimi a navzájem se tahově řežou. Tohle nikdo nemá, jen WA3 :)
Tím jsme plynule přešli k soubojům. Jsou náhodné na separátní obrazovce a na tahy. Postavy i nepřátelé sice po obrazovce různě pobíhají ale nedá se to nijak ovlivnit a je to jen na efekt aby to nepůsobilo tak staticky.
Města jsou většinou dost malá ale zase jich je hodně, zhruba tak 15. Nabízejí klasické vyžití jako obchody, sběr informací, nějaký loot a hospody, Eh, saloony k přespání.
Dungeonu je celkem kolem 40 a všechny jsou puzzloidního typu kde postavy využívají sadu gadgetů k postupu. Bomby k odpalováni kamenů a zdí, ovladatelný bumerang k zapínání nepřístupných spínačů, poletující loutku co posunuje kvádry nebo zápalnou házecí kartu k aktivaci pochodní nebo pálení pavučin. Každá postava má tři různá udělátka které postupně získává a pozdější dungeony vyžadují využití skoro všech. Někdy je puzzle snadný a někdy tam budete zkoušet vše na vše a drbat si hlavu.
Kromě klasických dungeonů nabízí i dvacítku speciálních, zvaných Millenium puzzle, kde se nebojuje ale řeší hádanka připomínající 3D tetris a udělat je všechny dá celkem zabrat.
Také bych rád zmínil několik mechanik které ve mně rezonují ohledně dnešních Quality of life postupů.
První jsou náhodné souboje. Je jich plno, každých pár kroků. Ale. Jdou přeskočit. Dobré že? Nad hlavou postavy se objeví vykřičník a stačí dostatečně rychle zmačknout knoflik a souboj se zruší. Jenže to není zadarmo. Je na to navázaná mechanika které se říká encounter měrka. Skládá se ze dvou částí. Počet a síla. Počet znázorňuje kolik soubojů lze přeskočit a síla ukazuje kolik to z toho počtu ubere bodů v závislosti na sile nepřátel. Jakmile se měrka vyčerpá souboj už přeskočit nejde. Lze ji doplnit krystaly co se válejí v dungeonech nebo odpočinkem v salónu.
Druhé je neomezené ukládání. Jde to, ale je k tomu potřeba speciální předmět zvaný Gimmel coin, česky Sejvovice ( nojo Vávro, zase si nebyl první :). Za mně dungeony jsou stavěné na nějakou výzvu a plánování postupu a uložení kdykoliv rozbíjí napětí a snahu o co nejlepší výsledek, naopak taktické využití vzácného předmětu v zásadní chvíli přispívá k hloubce celého zážitku.
Třetí je stamina/vitalita. Ta neslouží k akci a činnostem ve světě ale regeneruje HP po souboji. Má hodnotu 100 a vždy se z ní prepočítá část na doplnění ztracených HP. Když dojde je po regeneraci a musí se doplnit buď oranžovými krystaly z dungeonů nebo odpočinkem. Je to zase mechanika co vyžaduje plánování a nějakou snahu aby postavy po souboji byli fit.
Čtvrtá věc je smrt postavy v boji. Jako obvykle jde oživit ale má to za následek snížení základu HP. Což je problém. A ačkoliv mám v invu 50 ressurect jablíček pořád musím dávat pozor aby někdo neryl nosem v zemi.
Takhle se to dělá, QoL ano ale trochu snahy ze strany hráče k tomu a ne vše na zlatém podnose. Boomer out !
Jestě bych něco řekl o motivujícím levelovaní postav. Protože to taky není úplně standard. Často to bývá že level up, no a co.
Čislo levelu je provázané s počtem FP bodů za které postava kouzlí a používá útočné a doplňkové skilly. Třeba ohnivé kouzlo stojí 10 FP bodů. Tudíž na lvl 5 ho postava na začátku souboje nepoužije, musí počkat až se vlivem akcí v boji FP teploměr dobije na těch 10. Ovšem když už ten level 10 má, může kouzlo použit hned v prvním kole. Jistě už každému dochází o čem to je. Kouzla a skilly co mají pro aktivaci třeba 50 nebo 70 FP bodů je těžké na nižších levelech použít i když je postava zná. U delších soubojů se to občas daří. Ale ten pocit že budu moct použít všechny ty megapráskové útoky už v prvním kole když řádně vyleveluji je velmi motivující !
Dalši levelová provázanost se týká Guardianů, jsou to summoni a každá postava může mít tři. Skrz ně získávají kouzla a zejména pasivní ability které se aktivují pomoci výše levelu. Tedy máte lvl 30 a zároveň 30 bodů na aktivaci pasivů. Čím vyšší level tím víc Adidas !
Jelikož svět umírá nejsou v něm žádné vodní plochy ale místo toho jen moře písku. Hráč se časem dostane k písko lodi zvané Sandcraft. Kromě toho že s ní jde samozřejmě brázdit písečné vody, jde upgradovat, vybavovat zbraněmi a různými dalšími vychytávkami. A bojuje. Souboje ze Sandcraftem fungují trochu jinak, kdy čtveřice postav slouží jako posádka co provádí různé úkony. Pohyb, míření, nabíjení a tak podobně. Zajímavý a dost neotřelý přístup k tradičnímu jrpg dopravnímu prostředku.
Zbraň má každá postava jen jednu a to střelnou. Je to divoký západ, tak jak jinak. Dá se upgradovat v pěti kategoriích a při soubojích je třeba ji nabíjet. Upgrady stojí majlant !
Post game část je dost obsáhlá, včetně arény s mnoha výzvami, mega dungeonu Abbys o 100 patrech, řádkou nepovinných bossů a tak podobně.
Wild Arms 3 je klasické tradiční jrpg jak řemen a nic z očekávaných ingrediencí jí nechybí. Plno zajímavých a originálních mechanik, skvělá čtveřice postav a výborný western soundrack. Vřele doporučuji každému retro hernímu badateli. Problém je pouze to že i po letech zůstává celá série Playstation exkluzivní a jediná další možnost je emulace.
Pro mně jedna z těch víc zásadních jrpg her a nedám na ni dopustit.
Verze : PS2 a PS4
Délka cca 50-100 hodin.
Série Wild Arms začala na PS1 jako konkurenční titul Final Fantasy pod taktovkou Sony která si k tomu přizvala vývojáře Media Vision. Celkem se zadařilo a pokračování na sebe nedala dlouho čekat.
Wild Arms 3 vyšli zpočátku aktivního období konzole PS2 a jak bývalo zvykem vývojáři se snažili jít s dobou a na rozdíl od dvou dílů předtím šlo již o plně 3D hru ( i když stále využívala z větší části pohled shora ). A také byla dělaná v té době velmi populární metodou cell shadingu. Což se ukázalo později jako mylné a zapadlo to. On ten CS tenkrát působil neotřele a originálně a na crt televizích v 60hz měl celkem wow efekt. Dnes se dá říct že nezestárl úplně dobře a působí dost málo detailně a trochu lacině. Ovšem port Wild Arms 3 pro PS4 působí vcelku dobře, nejvíc mu přidává vyšší rozlišení které z toho shading blivajzu dělá koukatelnou věc. Hra má také solidní nasvícení které i dnes odvádí slušnou práci.
Hra tradičně začíná sólo prology čtyř hlavních protagonistů po kterých se jejich osudy spojí. A ano, ve hře jsou jen čtyři postavy které jsou stálou součástí party. Mně to ohromně vyhovuje.
Mladá ambiciózní dívka Virginia, která se pasuje do vůdkyně party a moc jí to nejde. Horkokrevný a samotářský chlapec Jet, vidící za vším peníze a příležitost si vydělat. Starší ženatý muž Clive, který naplňuje odkaz svého učitele na poli historie a vědy. A volnomyšlenkářský indián Gallows, se slabosti pro krásné ženy a svobodný život flákače.
Takzvaná chemie mezi nimi funguje na výbornou a právě tuto čtveřici považuji za nejlepší napříč sérii.
Svět Filgaia chřadne a umírá a skupinka přivandrovalých mimozemšťanů ho chce využít na teraformaci pro jejich rasu. Tedy zničit vše co je a nastolit jejich podmínky. Záchrana světa, jup, zase. Ale příběhových vrkotočů je víc než dost a i takováhle klišé zápletka nakonec může dopadnout všelijak. Já proti tomu nic nemám. Prostě když mám zachránit princeznu nebo svět přijde mi to fajn.
Zasazení spojuje vícero settingů kde je nejvýraznější western a sci-fi, případně steampunk a trochu fantasy a postapo, hehe, japonský dobře uvařený gulášek.
Princip gameplay části funguje na klasických pravidlech jrpg té doby. Města, dungeony, mapa světa, náhodné tahové souboje. Takže se na to podívejme blíž.
Začnu mapou světa která je obrovská a zpočátku na ní vůbec nic není. Hráč všechno musí napřed objevit pomoci scaneru který vysílá vlny v omezeném perimetru a když tam něco je, ukáže se to. Tedy napřed mu o tom většinou někdo musí říct a takzvaně ho navést. Tohle je asi nejvíc nenáviděná mechanika a plno hráčů když tohle zjistí zježí se jim srst na zádeli a už hru nikdy nezapne. Na mapě se lze pohybovat po svých, vlaky a na koni. Na koních se i bojuje. Skupinka cválá nekonečnou obrazovkou na koních, příšery utíkají s nimi a navzájem se tahově řežou. Tohle nikdo nemá, jen WA3 :)
Tím jsme plynule přešli k soubojům. Jsou náhodné na separátní obrazovce a na tahy. Postavy i nepřátelé sice po obrazovce různě pobíhají ale nedá se to nijak ovlivnit a je to jen na efekt aby to nepůsobilo tak staticky.
Města jsou většinou dost malá ale zase jich je hodně, zhruba tak 15. Nabízejí klasické vyžití jako obchody, sběr informací, nějaký loot a hospody, Eh, saloony k přespání.
Dungeonu je celkem kolem 40 a všechny jsou puzzloidního typu kde postavy využívají sadu gadgetů k postupu. Bomby k odpalováni kamenů a zdí, ovladatelný bumerang k zapínání nepřístupných spínačů, poletující loutku co posunuje kvádry nebo zápalnou házecí kartu k aktivaci pochodní nebo pálení pavučin. Každá postava má tři různá udělátka které postupně získává a pozdější dungeony vyžadují využití skoro všech. Někdy je puzzle snadný a někdy tam budete zkoušet vše na vše a drbat si hlavu.
Kromě klasických dungeonů nabízí i dvacítku speciálních, zvaných Millenium puzzle, kde se nebojuje ale řeší hádanka připomínající 3D tetris a udělat je všechny dá celkem zabrat.
Také bych rád zmínil několik mechanik které ve mně rezonují ohledně dnešních Quality of life postupů.
První jsou náhodné souboje. Je jich plno, každých pár kroků. Ale. Jdou přeskočit. Dobré že? Nad hlavou postavy se objeví vykřičník a stačí dostatečně rychle zmačknout knoflik a souboj se zruší. Jenže to není zadarmo. Je na to navázaná mechanika které se říká encounter měrka. Skládá se ze dvou částí. Počet a síla. Počet znázorňuje kolik soubojů lze přeskočit a síla ukazuje kolik to z toho počtu ubere bodů v závislosti na sile nepřátel. Jakmile se měrka vyčerpá souboj už přeskočit nejde. Lze ji doplnit krystaly co se válejí v dungeonech nebo odpočinkem v salónu.
Druhé je neomezené ukládání. Jde to, ale je k tomu potřeba speciální předmět zvaný Gimmel coin, česky Sejvovice ( nojo Vávro, zase si nebyl první :). Za mně dungeony jsou stavěné na nějakou výzvu a plánování postupu a uložení kdykoliv rozbíjí napětí a snahu o co nejlepší výsledek, naopak taktické využití vzácného předmětu v zásadní chvíli přispívá k hloubce celého zážitku.
Třetí je stamina/vitalita. Ta neslouží k akci a činnostem ve světě ale regeneruje HP po souboji. Má hodnotu 100 a vždy se z ní prepočítá část na doplnění ztracených HP. Když dojde je po regeneraci a musí se doplnit buď oranžovými krystaly z dungeonů nebo odpočinkem. Je to zase mechanika co vyžaduje plánování a nějakou snahu aby postavy po souboji byli fit.
Čtvrtá věc je smrt postavy v boji. Jako obvykle jde oživit ale má to za následek snížení základu HP. Což je problém. A ačkoliv mám v invu 50 ressurect jablíček pořád musím dávat pozor aby někdo neryl nosem v zemi.
Takhle se to dělá, QoL ano ale trochu snahy ze strany hráče k tomu a ne vše na zlatém podnose. Boomer out !
Jestě bych něco řekl o motivujícím levelovaní postav. Protože to taky není úplně standard. Často to bývá že level up, no a co.
Čislo levelu je provázané s počtem FP bodů za které postava kouzlí a používá útočné a doplňkové skilly. Třeba ohnivé kouzlo stojí 10 FP bodů. Tudíž na lvl 5 ho postava na začátku souboje nepoužije, musí počkat až se vlivem akcí v boji FP teploměr dobije na těch 10. Ovšem když už ten level 10 má, může kouzlo použit hned v prvním kole. Jistě už každému dochází o čem to je. Kouzla a skilly co mají pro aktivaci třeba 50 nebo 70 FP bodů je těžké na nižších levelech použít i když je postava zná. U delších soubojů se to občas daří. Ale ten pocit že budu moct použít všechny ty megapráskové útoky už v prvním kole když řádně vyleveluji je velmi motivující !
Dalši levelová provázanost se týká Guardianů, jsou to summoni a každá postava může mít tři. Skrz ně získávají kouzla a zejména pasivní ability které se aktivují pomoci výše levelu. Tedy máte lvl 30 a zároveň 30 bodů na aktivaci pasivů. Čím vyšší level tím víc Adidas !
Jelikož svět umírá nejsou v něm žádné vodní plochy ale místo toho jen moře písku. Hráč se časem dostane k písko lodi zvané Sandcraft. Kromě toho že s ní jde samozřejmě brázdit písečné vody, jde upgradovat, vybavovat zbraněmi a různými dalšími vychytávkami. A bojuje. Souboje ze Sandcraftem fungují trochu jinak, kdy čtveřice postav slouží jako posádka co provádí různé úkony. Pohyb, míření, nabíjení a tak podobně. Zajímavý a dost neotřelý přístup k tradičnímu jrpg dopravnímu prostředku.
Zbraň má každá postava jen jednu a to střelnou. Je to divoký západ, tak jak jinak. Dá se upgradovat v pěti kategoriích a při soubojích je třeba ji nabíjet. Upgrady stojí majlant !
Post game část je dost obsáhlá, včetně arény s mnoha výzvami, mega dungeonu Abbys o 100 patrech, řádkou nepovinných bossů a tak podobně.
Wild Arms 3 je klasické tradiční jrpg jak řemen a nic z očekávaných ingrediencí jí nechybí. Plno zajímavých a originálních mechanik, skvělá čtveřice postav a výborný western soundrack. Vřele doporučuji každému retro hernímu badateli. Problém je pouze to že i po letech zůstává celá série Playstation exkluzivní a jediná další možnost je emulace.
Pro mně jedna z těch víc zásadních jrpg her a nedám na ni dopustit.
Verze : PS2 a PS4
Délka cca 50-100 hodin.