"Hammerite: Now, repeat the sermon: I shall raise my Hammer of Righteousness to protect the Builder's walls 'gainst the villains from the dark forests...
Novice: I will smash the smelly taffers from the woods who approach my home.
...
Hammerite: Builder above, what art we going to do with thee? Thy skull is as thick as a brick!"
Pre herný svet malý krok, pre Tarhiela veľký: keď vyšiel tento mód presne na 25. výročie vzniku pôvodnej hry, bol som milo prekvapený. Priebežne som jeho vývoj sledoval, no to, že dostaneme neoficiálny datadisk, som netušil. Toto označenie si však zaslúži:
Tvorcovia si pripravili 10 vizuálne úchvatných a atmosférických levelov a jediný podobne veľký projekt, ktorý som hral a znesie s ním porovnanie je Death's Cold Embrace, kde však posledné 4 levely boli varianty toho istého; tu však je každý level originálny, a ešte ako!
Dá sa naň nahliadať ako na modernú reinterpetáciu pôvodnej hry: keby Thief vyšiel dneska, takto nejako by vyzeral.
Leveldizajn je bez preháňania na špičkovej úrovni; levely sú komplexné a rozsiahle, ale nie tým frustrujúcim spôsobom. Úrovne tu kopírujú dejový oblúk jednotky (nájdete tu levely s konkrétnym zameraním na približne rovnakých miestach – katakomby, katedrála, rozľahlé sidlo, stratená civilizácia...). ale nie príbehovo – ten je originálny a krásne dopĺňa pôvodný príbeh, bravúrne dokresľuje nejasné a nedovysvetlené veci z celej (!) trilógie, a zároveň hrá rolu standalone prequelu k prvej hre. Napriek tomu by som ho odporučil hrať až po dohraní celej trilógie: V istom momente sa tam objaví aj hlavná záporáčka z trojky a chytrejším hráčom by mohli dopnúť niektoré veci skôr, než by bolo príbehovo vhodné.
Len dva levely mali horšiu kvalitu – tretí, ktorý sa odohráva v katedrále, bol príliš symetrický a rozľahlý (príliš veľká symetria v level dizajne znamená nuda, a aj katedrály sa dajú urobiť zaujímavo, viď 7 Shades of Mercury, prípadne mohli budovu zmenšiť, príbehovo ju nazvať Basilica minor namiesto katedrály a problém by bol vyriešený) a posledný, ktorý bol zbytočne mätúci – ten by si zaslúžil komplexnejší redizajn.
Celý mód je prešpikovaný odkazmi na pôvodnú hru nájdete miestnosť, kde sa prvýkrát stretli Garret a Constantine a ja som v tú chvílu pištal ako nadšená fanynka; level 6 – brilantne nadizajnované sídlo Strážcov, kde toho spoznáte viac, ak ste hrali pôvodné hry alebo pre mňa najstrašidelnejšie miesto – starodávna mohyla v lese, v ktorom je hrobové ticho a do ktorej hlbín, keď prvykrát nazriete, máte naozaj pocit, že pozeráte do priepasti, prípadne fanmisie tvorcov, ktoré sa odohrávajú v tom istom univerze. Autori sa nechali počuť, že už teraz pracujú na update, ktorý do hry pridá 3 nové levely, rovnako ako Thief: Gold ;)
Mód si úlohu datadisku plní a prináša to, čo by okrem nálože nových levelov každé dobré rozšírenie malo: adresovanie výčitiek pôvodnej hry a nové varianty, zvyšujúce variabilitu: je tu väčšia variácia NPCčiek nepriateľov – zlodeji s obojručnými dýkami, zbojníci s budzogáňmi, stráže s kušami, halapartňami, alebo kapitáni, ktorí sú immúni voči omráčeniu – a to spomínam len tie nenadprirodzené bytosti! Postavy mali taktiež dorobené nové animácie (Hammerite odlievač, tancujúci ľudia na ulici a hudobníci).
Taktiež je to historicky prvý mód, kde boli použité štvornožce (koňýk), a niektoré nepoužité dizajny NPC z pôvodnej hry ogre! - z ktorého išiel strach, vďaka ktorým ste mali pocit, že kruh sa uzatvoril.
Pochváliť musím aj readables (knihy, denníky, zvitky) – žiadna z nich nebola príliš dlhá, text bol dobre napísaný, väčšina obsahovala hodnotné informácie a štýl odpovedal kontextu – inak bolo napísané oficiálne vyhlásenie panstva a inak poznámka pologramotného strážnika.
Odporúčal by som hrať na vyšších obtiažnostiach (druhej a tretej), pretože rovnako ako v pôvodnej hre, aj tu sa obtiažnosťou nemenia len životy postáv, ale stráže sú citlivejšie na hluk, mení sa množstvo lootu v celom leveli, pathfinding nepriateľov, ale najmä pribudnú nové úlohy a dokonca aj unikátni nepriatelia, ktorí sa na tých nižších nevyskytujú.
Rovnako dobre bola odvedená práca na zvukových nahrávkach - herci sa podobajú na hlasy pôvodných postáv, ktoré dabujú, dokonca si niekoľko postáv s chuťou strihol Dan Thron (!), vývojár z pôvodnej hry, ktorý veľmi živo s komunitou komunikuje, a z vďačnosti urobil prequelovú videocutscénu 0 k Thiefovi! :O
Chválu si zaslúži aj optimalizácia: hral som to na release verzii a za celú hru som nemal jediný pád, len v jednom leveli mi za celé hranie povážlivo dropli FPS pri pohľade na mesto level 9 - to však nie je chyba módu, ale vlastnosť enginu - DarkEngine nebol stavaný na vonkajšie lokácie a vykresľuje aj veci, ktoré by v niektorých chvíľach nemusel, no napriek tomu sa rozhodli level nijako neupravovať a jedno NPC mi po omráčení začalo levitovať a hýbať sa dopredu a následne oživlo. Výnimočne sa mi stalo, že keď som dal načítať hru príliš rýchlo niekoľkokrát po sebe, po načítaní som mal čiernu obrazovku – stačilo ju však nechať načítať ešte raz a všetko bolo v poriadku.
Môže mať niečo takéto aj nejaké chyby? Môže, avšak len dve stoja za spomenutie, tie zvyšné berte s rezervou:
Pôvodný Thief ma naučil orientovať sa v mapách, za čo som mu neskonale vďačný: totiž jediné, čo vám dá do ruky, je skutočný sken mapy s načmáranými poznámkami – žiadne ukazatele toho, kde sa nachádzate, alebo dynamicky odkrývajúcu sa mapu tam nenájdete – jedine kompas, aby ste sa vedeli zorientovať. Je to totálne hardcore, ale do príbehu to sedí a orientáciu vám uľahčujú dobre navrhnuté levely, aby ste sa vždy vedeli zorientovať podľa unikátnych stavieb. Napriek tomu, i v čase vydania to bola najčastejšia výtka hre, a tak do dvojky (a neskôr to backportovali aj do Gold verzie) pridali zvýrazňovanie lokácie, v ktorej sa práve nachádzate – bol to dobrý kompromis medzi tým neukazovať presnú polohu, ale ani nenechať hráča úplne tápať. A táto fičúrka tu nie je, aby sa viac priblížili pôvodnej hre, čo bol zámer.
Bez okolkov musím povedať, že mi to dalo zabrať a musel som si na to zvykať, lebo už som si medzitým odvykol, rozmaznaný interaktívnymi mapami a vodením za ručičku, čo tento mód rozhodne nerobí a už teraz mi je jasné, že mnohí s týmto budú mať problém.
Druhou vecou sú známe zvláštnosti enginu, ako mantling (našľapovanie na úzke ochozy a vyvýšené priestory) - v pôvodnej hre bol veľmi nespoľahlivý a bolo prekvapujúce ho vidieť opravený, kedy autor NewDarku, Le Corbeau našiel chybu v kóde a po skoro 20 rokoch ho opravil a stal sa použiteľným natoľko, že vzniklo niekoľko módov, kde padanie do priepasti a následné zachytenie sa na poslednú chvíľu a vyštveranie hore bolo hlavnou mechanikou – niečo, čo by si v originále nemohli dovoliť.
Tu budete padať tiež, ale oveľa menej než v pôvodine. A to som si vždycky myslel, že keď sa Garret nevie kamsi vyšplhať a stále hlučne padá je fičúra, lebo má slabé ruky :)
Keyring – QoL fičúrka, prvý raz pridaná vo fanmisii CoSaS, kedy Vám pridá do inventára kľúčenku, takže už nemusíte scrollovať medzi jednotlivými kľúčami, keď hľadáte ten konkrétny; v prípade, že máte správny kľúč v inventári, ho kľúčenka použije za vás – v prípade príliš mnohých kľúčov v inventári sa jedná o príjemné uľahčenie
HD textúry – chápem, že použitie mnohých pôvodných textúr je umelecký zámer, kedy sa chceli priblížiť estetike pôvodnej hry, ale keď už viete, ako nádherne vedia fanmisie vypadať, tak HD textúry sú už pri dnešných monitoroch nevyhnutnosťou a dúfam, že Bentraxx rovnako ako pre T2X aj pre tento neoficiálny datadisk HD verzie textúr dorobí. Zároveň to občas bilo do očí s niektorými novými HD textúrami (názvy a vývesky) a pôsobilo trochu nejednotne.
A dobrá rada nakoniec: Vo štvrtom leveli je jedna voliteľná hrobka, ktorú k dokončeniu úrovne nepotrebujete, ale ak hádanku na nej vyriešite, dostanete Svätý meč, ktorý vám neskutočne pomôže v nasledujúcej misii a ostane Vám až do konca hry!
Dielo na profesionálnej úrovni, kvalitou porovnateľné s Archolosom a pre mňa mód roka 2023 pri ktorom mi je ľúto, že ho nemôžem nazvať hrou.
Novice: I will smash the smelly taffers from the woods who approach my home.
...
Hammerite: Builder above, what art we going to do with thee? Thy skull is as thick as a brick!"
Pre herný svet malý krok, pre Tarhiela veľký: keď vyšiel tento mód presne na 25. výročie vzniku pôvodnej hry, bol som milo prekvapený. Priebežne som jeho vývoj sledoval, no to, že dostaneme neoficiálny datadisk, som netušil. Toto označenie si však zaslúži:
Tvorcovia si pripravili 10 vizuálne úchvatných a atmosférických levelov a jediný podobne veľký projekt, ktorý som hral a znesie s ním porovnanie je Death's Cold Embrace, kde však posledné 4 levely boli varianty toho istého; tu však je každý level originálny, a ešte ako!
Dá sa naň nahliadať ako na modernú reinterpetáciu pôvodnej hry: keby Thief vyšiel dneska, takto nejako by vyzeral.
Leveldizajn je bez preháňania na špičkovej úrovni; levely sú komplexné a rozsiahle, ale nie tým frustrujúcim spôsobom. Úrovne tu kopírujú dejový oblúk jednotky (nájdete tu levely s konkrétnym zameraním na približne rovnakých miestach – katakomby, katedrála, rozľahlé sidlo, stratená civilizácia...). ale nie príbehovo – ten je originálny a krásne dopĺňa pôvodný príbeh, bravúrne dokresľuje nejasné a nedovysvetlené veci z celej (!) trilógie, a zároveň hrá rolu standalone prequelu k prvej hre. Napriek tomu by som ho odporučil hrať až po dohraní celej trilógie: V istom momente sa tam objaví aj hlavná záporáčka z trojky a chytrejším hráčom by mohli dopnúť niektoré veci skôr, než by bolo príbehovo vhodné.
Len dva levely mali horšiu kvalitu – tretí, ktorý sa odohráva v katedrále, bol príliš symetrický a rozľahlý (príliš veľká symetria v level dizajne znamená nuda, a aj katedrály sa dajú urobiť zaujímavo, viď 7 Shades of Mercury, prípadne mohli budovu zmenšiť, príbehovo ju nazvať Basilica minor namiesto katedrály a problém by bol vyriešený) a posledný, ktorý bol zbytočne mätúci – ten by si zaslúžil komplexnejší redizajn.
Celý mód je prešpikovaný odkazmi na pôvodnú hru nájdete miestnosť, kde sa prvýkrát stretli Garret a Constantine a ja som v tú chvílu pištal ako nadšená fanynka; level 6 – brilantne nadizajnované sídlo Strážcov, kde toho spoznáte viac, ak ste hrali pôvodné hry alebo pre mňa najstrašidelnejšie miesto – starodávna mohyla v lese, v ktorom je hrobové ticho a do ktorej hlbín, keď prvykrát nazriete, máte naozaj pocit, že pozeráte do priepasti, prípadne fanmisie tvorcov, ktoré sa odohrávajú v tom istom univerze. Autori sa nechali počuť, že už teraz pracujú na update, ktorý do hry pridá 3 nové levely, rovnako ako Thief: Gold ;)
Mód si úlohu datadisku plní a prináša to, čo by okrem nálože nových levelov každé dobré rozšírenie malo: adresovanie výčitiek pôvodnej hry a nové varianty, zvyšujúce variabilitu: je tu väčšia variácia NPCčiek nepriateľov – zlodeji s obojručnými dýkami, zbojníci s budzogáňmi, stráže s kušami, halapartňami, alebo kapitáni, ktorí sú immúni voči omráčeniu – a to spomínam len tie nenadprirodzené bytosti! Postavy mali taktiež dorobené nové animácie (Hammerite odlievač, tancujúci ľudia na ulici a hudobníci).
Taktiež je to historicky prvý mód, kde boli použité štvornožce (koňýk), a niektoré nepoužité dizajny NPC z pôvodnej hry ogre! - z ktorého išiel strach, vďaka ktorým ste mali pocit, že kruh sa uzatvoril.
Pochváliť musím aj readables (knihy, denníky, zvitky) – žiadna z nich nebola príliš dlhá, text bol dobre napísaný, väčšina obsahovala hodnotné informácie a štýl odpovedal kontextu – inak bolo napísané oficiálne vyhlásenie panstva a inak poznámka pologramotného strážnika.
Odporúčal by som hrať na vyšších obtiažnostiach (druhej a tretej), pretože rovnako ako v pôvodnej hre, aj tu sa obtiažnosťou nemenia len životy postáv, ale stráže sú citlivejšie na hluk, mení sa množstvo lootu v celom leveli, pathfinding nepriateľov, ale najmä pribudnú nové úlohy a dokonca aj unikátni nepriatelia, ktorí sa na tých nižších nevyskytujú.
Rovnako dobre bola odvedená práca na zvukových nahrávkach - herci sa podobajú na hlasy pôvodných postáv, ktoré dabujú, dokonca si niekoľko postáv s chuťou strihol Dan Thron (!), vývojár z pôvodnej hry, ktorý veľmi živo s komunitou komunikuje, a z vďačnosti urobil prequelovú videocutscénu 0 k Thiefovi! :O
Chválu si zaslúži aj optimalizácia: hral som to na release verzii a za celú hru som nemal jediný pád, len v jednom leveli mi za celé hranie povážlivo dropli FPS pri pohľade na mesto level 9 - to však nie je chyba módu, ale vlastnosť enginu - DarkEngine nebol stavaný na vonkajšie lokácie a vykresľuje aj veci, ktoré by v niektorých chvíľach nemusel, no napriek tomu sa rozhodli level nijako neupravovať a jedno NPC mi po omráčení začalo levitovať a hýbať sa dopredu a následne oživlo. Výnimočne sa mi stalo, že keď som dal načítať hru príliš rýchlo niekoľkokrát po sebe, po načítaní som mal čiernu obrazovku – stačilo ju však nechať načítať ešte raz a všetko bolo v poriadku.
Môže mať niečo takéto aj nejaké chyby? Môže, avšak len dve stoja za spomenutie, tie zvyšné berte s rezervou:
Pôvodný Thief ma naučil orientovať sa v mapách, za čo som mu neskonale vďačný: totiž jediné, čo vám dá do ruky, je skutočný sken mapy s načmáranými poznámkami – žiadne ukazatele toho, kde sa nachádzate, alebo dynamicky odkrývajúcu sa mapu tam nenájdete – jedine kompas, aby ste sa vedeli zorientovať. Je to totálne hardcore, ale do príbehu to sedí a orientáciu vám uľahčujú dobre navrhnuté levely, aby ste sa vždy vedeli zorientovať podľa unikátnych stavieb. Napriek tomu, i v čase vydania to bola najčastejšia výtka hre, a tak do dvojky (a neskôr to backportovali aj do Gold verzie) pridali zvýrazňovanie lokácie, v ktorej sa práve nachádzate – bol to dobrý kompromis medzi tým neukazovať presnú polohu, ale ani nenechať hráča úplne tápať. A táto fičúrka tu nie je, aby sa viac priblížili pôvodnej hre, čo bol zámer.
Bez okolkov musím povedať, že mi to dalo zabrať a musel som si na to zvykať, lebo už som si medzitým odvykol, rozmaznaný interaktívnymi mapami a vodením za ručičku, čo tento mód rozhodne nerobí a už teraz mi je jasné, že mnohí s týmto budú mať problém.
Druhou vecou sú známe zvláštnosti enginu, ako mantling (našľapovanie na úzke ochozy a vyvýšené priestory) - v pôvodnej hre bol veľmi nespoľahlivý a bolo prekvapujúce ho vidieť opravený, kedy autor NewDarku, Le Corbeau našiel chybu v kóde a po skoro 20 rokoch ho opravil a stal sa použiteľným natoľko, že vzniklo niekoľko módov, kde padanie do priepasti a následné zachytenie sa na poslednú chvíľu a vyštveranie hore bolo hlavnou mechanikou – niečo, čo by si v originále nemohli dovoliť.
Tu budete padať tiež, ale oveľa menej než v pôvodine. A to som si vždycky myslel, že keď sa Garret nevie kamsi vyšplhať a stále hlučne padá je fičúra, lebo má slabé ruky :)
Keyring – QoL fičúrka, prvý raz pridaná vo fanmisii CoSaS, kedy Vám pridá do inventára kľúčenku, takže už nemusíte scrollovať medzi jednotlivými kľúčami, keď hľadáte ten konkrétny; v prípade, že máte správny kľúč v inventári, ho kľúčenka použije za vás – v prípade príliš mnohých kľúčov v inventári sa jedná o príjemné uľahčenie
HD textúry – chápem, že použitie mnohých pôvodných textúr je umelecký zámer, kedy sa chceli priblížiť estetike pôvodnej hry, ale keď už viete, ako nádherne vedia fanmisie vypadať, tak HD textúry sú už pri dnešných monitoroch nevyhnutnosťou a dúfam, že Bentraxx rovnako ako pre T2X aj pre tento neoficiálny datadisk HD verzie textúr dorobí. Zároveň to občas bilo do očí s niektorými novými HD textúrami (názvy a vývesky) a pôsobilo trochu nejednotne.
A dobrá rada nakoniec: Vo štvrtom leveli je jedna voliteľná hrobka, ktorú k dokončeniu úrovne nepotrebujete, ale ak hádanku na nej vyriešite, dostanete Svätý meč, ktorý vám neskutočne pomôže v nasledujúcej misii a ostane Vám až do konca hry!
Dielo na profesionálnej úrovni, kvalitou porovnateľné s Archolosom a pre mňa mód roka 2023 pri ktorom mi je ľúto, že ho nemôžem nazvať hrou.
Pro: Vynikajúci leveldizajn na profesionálnej úrovni (z enginu sa žmýka maximum), readables, Dan Thron a Terri Brosius!, koňýk a iné štvornožky :)
Proti: Klasické mapy, chýbajúce HD textúry, chýbajúci keyring