Není Ubisoft jako Ubisoft a to, že The Lost Crown dopadl více než slušně, má základ v tom, že Ubisoft Montpellier (mnou milovaná série Rayman, první Beyond Good & Evil) patří stabilně rozhodně k těm lepším z "buněk", které pod sebou často oprávněně nenáviděný francouzský gigant zaštiťuje. Hru jsem s obavami zařadil na svém žebříčku nejočekávanějších her na desáté místo a jsem moc rád, že to nakonec dobře dopadlo.
Tam, kde další z těch jednoznačně lepších her Ubisoftu posledních let - Immortals Fenyx Rising - opisoval od série Zelda, si The Lost Crown opět dost bere z již zajetých metroidvania her, což však není myšleno jako zápor. Hra mi i s pominutím obligátních znaků žánru připomněla skvělý F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch. V konečném součtu Princ v přímém srovnání prohrál vlastně jen o kousek (vyjádřeno také rozdílem 5 % v hodnocení).
Původní postava prince rozhodně nebyla pro sérii tak stěžejní jako třeba Kratos pro God of War, či Lara Croft pro Tomb Raidera. Že se nyní probíjíte písečnými dunami v kůži Sargona, mi tak vlastně vůbec nevadilo. Sirotek Sargon se jakožto člen elitní jednotky bojovníků “Immortals” účastnil úspěšného potlačení invaze do Persie. Záhy po vyhrané bitvě však přichází šok – nástupník trůnu princ Ghassan byl unesen a to přímo mentorkou hlavního hrdiny generálkou Anahitou. Další výprava tak Nesmrtelné zavede na bájnou horu Qaf, kde se však začnou události vymykat logice a hranice mezi minulostí, přítomností a budoucností se rozplývá. Vyprávění mě i přes pár fajn momentů ze židle nezvedlo. Navíc jsem ani po dohrání úplně nepochopil motivace některých postav. Hra vám navíc nedá moc šanci postavy blíže poznat a v konečném důsledku tak minimálně některé z nich vyšumí úplně do prázdna a jejich případný skon rozhodně nemá efekt, jaký by si autoři asi představovali. Nejde však o zásadní neduh, příběhové pozadí přeci jen nepovažuji za prvek, který je pro metroidvanie stěžejním. To zdejší alespoň dává nějakou logiku vašemu snažení a popohání vás do různých koutů rozsáhlé mapy.
V TLC je všechno (podstatné) v pořádku. Pohyb je plynulý a ovládání responzivní. Nové schopnosti jsou zábavné a hra dovede pořád překvapovat novými překážkami a hádankami, které rovněž pracují s precizním zvládnutím ovládání a načasování akcí. Soubojový systém se rovněž povedl a sedl mi důraz na úskoky i odrážení útoků, přičemž obě tyto prvky je minimálně v souboji s povedenými bossy třeba velmi dobře zvládnout a kombinovat. Jen ten repertoár zbraní mohli během prokleté cesty Sargonovi autoři rozšířit. Co do možností boje vlastně na konci neumíte kromě ultimátních útoků při srovnání se začátkem hry skoro nic nového.
Ovládání je precizní a překonávání rozličných překážek velmi uspokojivé. Schopnosti Sargona se postupně rozrůstají a nechybí mezi nimi i možnost manipulovat s časem či dimenzemi. Velmi se mi líbilo, že minimálně ta větší střetnutí s nepřáteli jsou designovaná tak, abyste využili rozrůstající se plejádu schopností. Přiznám se, že na obtížnost “Hero” jsem se prakticky u každého bossfigtu na chvíli zaseknul (první střetnutí s hlavním záporákem mi sebralo dokonce cca tři hodiny, abych ho nakonec v úspěšném pokusu zmáknul prakticky bez ztráty zdraví). Obtížností si autoři připravili celkem čtveřici, nic vám však nebrání namíchat si svoji vlastní podle svých preferencí. Modifikovat lze obligátní zásoba života nepřátel, ale i obtížnost odrážení útoků či úskoků.
Prostředí hory Qaf se rovněž povedlo a je dostatečně pestré. Hra to ale celkem schytává za grafické zpracování a u zpracování postav musím dát kritičtějším hráčům zapravdu. Každému rozhodně nesedne i estetika evokující anime a s tím spojené přepálené barevné efekty útoků či v cutscénách. Vyloženě mi to nevadilo, ke hře z univerza PoP mi to však úplně neladilo.
Vyzdvihnul bych i velmi slušnou délku, osobně mi zdolání hry zabralo něco přes třicet hodin, i když několik hodin jsem věnoval trápení se s bossy. Hra je napěchované i nepovinným obsahem a nechybí i pár vedlejších úkolů. Osobně jsem je všechny nevyzobal. Některé nepovinné pasáže však svojí složitostí minimálně v otázce nároků na zvládnutí ovládání výrazně překonávají hlavní dějovou linku.
Prince of Persia: The Lost Crown je tak v konečném součtu hrou, která boduje v tom vůbec nejdůležitějším – v hratelnosti. Ani v ostatních aspektech však výrazně nezaostává, hádanky jsou navržené skvěle a pohyb prostředím je i díky rozrůstající se plejádě možností stále uspokojivější. I tak jsem ale trochu zdrženlivější a těm nekritickým zahraničním recenzím s prakticky maximálním hodnocením úplně nerozumím.
Hráno jako součást Herní výzvy 2024 – " 9. Ztraceno v překladu: Dohraj hru s dabingem odpovídajícím zemi původu či zasazení (mimo angličtiny, češtiny a slovenštiny)." – Hardcore varianta /Hráno v perštině, přičemž hra se odehrává na území Persie/
Hodnocení na DH v době dohrání: 83 %; 3. hodnotící; digitální verze PSN od webu Game Press (zde můžete také nalézt kompletní recenzi)
Tam, kde další z těch jednoznačně lepších her Ubisoftu posledních let - Immortals Fenyx Rising - opisoval od série Zelda, si The Lost Crown opět dost bere z již zajetých metroidvania her, což však není myšleno jako zápor. Hra mi i s pominutím obligátních znaků žánru připomněla skvělý F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch. V konečném součtu Princ v přímém srovnání prohrál vlastně jen o kousek (vyjádřeno také rozdílem 5 % v hodnocení).
Původní postava prince rozhodně nebyla pro sérii tak stěžejní jako třeba Kratos pro God of War, či Lara Croft pro Tomb Raidera. Že se nyní probíjíte písečnými dunami v kůži Sargona, mi tak vlastně vůbec nevadilo. Sirotek Sargon se jakožto člen elitní jednotky bojovníků “Immortals” účastnil úspěšného potlačení invaze do Persie. Záhy po vyhrané bitvě však přichází šok – nástupník trůnu princ Ghassan byl unesen a to přímo mentorkou hlavního hrdiny generálkou Anahitou. Další výprava tak Nesmrtelné zavede na bájnou horu Qaf, kde se však začnou události vymykat logice a hranice mezi minulostí, přítomností a budoucností se rozplývá. Vyprávění mě i přes pár fajn momentů ze židle nezvedlo. Navíc jsem ani po dohrání úplně nepochopil motivace některých postav. Hra vám navíc nedá moc šanci postavy blíže poznat a v konečném důsledku tak minimálně některé z nich vyšumí úplně do prázdna a jejich případný skon rozhodně nemá efekt, jaký by si autoři asi představovali. Nejde však o zásadní neduh, příběhové pozadí přeci jen nepovažuji za prvek, který je pro metroidvanie stěžejním. To zdejší alespoň dává nějakou logiku vašemu snažení a popohání vás do různých koutů rozsáhlé mapy.
V TLC je všechno (podstatné) v pořádku. Pohyb je plynulý a ovládání responzivní. Nové schopnosti jsou zábavné a hra dovede pořád překvapovat novými překážkami a hádankami, které rovněž pracují s precizním zvládnutím ovládání a načasování akcí. Soubojový systém se rovněž povedl a sedl mi důraz na úskoky i odrážení útoků, přičemž obě tyto prvky je minimálně v souboji s povedenými bossy třeba velmi dobře zvládnout a kombinovat. Jen ten repertoár zbraní mohli během prokleté cesty Sargonovi autoři rozšířit. Co do možností boje vlastně na konci neumíte kromě ultimátních útoků při srovnání se začátkem hry skoro nic nového.
Ovládání je precizní a překonávání rozličných překážek velmi uspokojivé. Schopnosti Sargona se postupně rozrůstají a nechybí mezi nimi i možnost manipulovat s časem či dimenzemi. Velmi se mi líbilo, že minimálně ta větší střetnutí s nepřáteli jsou designovaná tak, abyste využili rozrůstající se plejádu schopností. Přiznám se, že na obtížnost “Hero” jsem se prakticky u každého bossfigtu na chvíli zaseknul (první střetnutí s hlavním záporákem mi sebralo dokonce cca tři hodiny, abych ho nakonec v úspěšném pokusu zmáknul prakticky bez ztráty zdraví). Obtížností si autoři připravili celkem čtveřici, nic vám však nebrání namíchat si svoji vlastní podle svých preferencí. Modifikovat lze obligátní zásoba života nepřátel, ale i obtížnost odrážení útoků či úskoků.
Prostředí hory Qaf se rovněž povedlo a je dostatečně pestré. Hra to ale celkem schytává za grafické zpracování a u zpracování postav musím dát kritičtějším hráčům zapravdu. Každému rozhodně nesedne i estetika evokující anime a s tím spojené přepálené barevné efekty útoků či v cutscénách. Vyloženě mi to nevadilo, ke hře z univerza PoP mi to však úplně neladilo.
Vyzdvihnul bych i velmi slušnou délku, osobně mi zdolání hry zabralo něco přes třicet hodin, i když několik hodin jsem věnoval trápení se s bossy. Hra je napěchované i nepovinným obsahem a nechybí i pár vedlejších úkolů. Osobně jsem je všechny nevyzobal. Některé nepovinné pasáže však svojí složitostí minimálně v otázce nároků na zvládnutí ovládání výrazně překonávají hlavní dějovou linku.
Prince of Persia: The Lost Crown je tak v konečném součtu hrou, která boduje v tom vůbec nejdůležitějším – v hratelnosti. Ani v ostatních aspektech však výrazně nezaostává, hádanky jsou navržené skvěle a pohyb prostředím je i díky rozrůstající se plejádě možností stále uspokojivější. I tak jsem ale trochu zdrženlivější a těm nekritickým zahraničním recenzím s prakticky maximálním hodnocením úplně nerozumím.
Hráno jako součást Herní výzvy 2024 – " 9. Ztraceno v překladu: Dohraj hru s dabingem odpovídajícím zemi původu či zasazení (mimo angličtiny, češtiny a slovenštiny)." – Hardcore varianta /Hráno v perštině, přičemž hra se odehrává na území Persie/
Hodnocení na DH v době dohrání: 83 %; 3. hodnotící; digitální verze PSN od webu Game Press (zde můžete také nalézt kompletní recenzi)
Pro: Vyladěná hratelnost a precizní ovládání; slušná délka; zábavné hádanky i souboje s bossy; zasazení; hra překvapuje až do svého závěru
Proti: "Kontroverzní" grafika; slabší scénář a nevyužité vedlejší postavy