Slyšte, slyšte! Yakuza jako JRPG ! Nový, neotřelý twist v kabátku Yakuzy série! Prohlášení, kterého jsem se zhrozil. JRPG jsou pro mne nejnudnější typ her a obecně výsměch RPG žánru. Pokud se nejedná o Dragon Quest , který onu triviální gameplay lobotomii kompenzoval krásným vizuálem , epickým story , zapomatovánihodnými charaktery a pohádkovou atmosférou. Žakuze se bohužel povedlo jen to první. Nejenom že herně podědil všechny neduhy tohoto žánru, ale navíc to působí silně nedotaženě a uměle.. Na papiře to přitom nevypadá zle. Když jsem uzřel, jak se postavy pohybují v prostoru, domníval sem se, že zde bude implementován jakýsi semi-tahový systém, který bude velmi využívat interaktivitu prostředí. Nope. Charaktery nejdou nijak ovládat, na "bojišti" se pohybují zcela náhodně, což je debilní, protože nemůžete efektivně plánovat jak s danou situácí naložit. Přitom by se to dalo jednoduše vyřešit možností omezeného počtu kroků, které by ovlivňovala "hbitost" dané postavy. Tak by tam alespon byl nějaký dynamický element. Takhle o nějakém taktizování však nemůže být řeč. Tímto způsobem probíhá většina fightů: Zaútoč nejsilnější abilitou, uzdrav zraněnýho parťáka, vyléči sebe, použij blok když se boss nasere, použij debufy na nejsilnějšího protivníka, zaútoč znova, doplň manu. A tak pořád dokola. Ted si přestavte tohle dělat neustále jak magor defakto v každém fightu. V pozdějších pasážích, kdy budete vyšší level, budete mít tolik zbytečných abilit, že se z toho budete valit bulvy. Navíc tu není ani možnost si namapovat oblíbené ability, což ještě víc zpomaluje už tak nudnou hratelnost. Jo, a baví vás grind? Tady si ho užijete více než dostatek. Levelování je zcela automatické, loot je trapný a nic, co si vybavíte, se vizuálně neprojeví na vzhledu postav, prostě klasická J-(psudo) RPG krávovina. Co mě upřímně bavilo, bylo sbírání plechovek - zábavně vtipná variace na Pac-mana byla vskutku fajn, jen škoda, že je tu není mnohém více oblastí na mapě, kde tuto minihru provozovat.
Příbeh, který zahrnuje Japonskou, Čínskou a Korejskou mafii taky nezní vůbec špatně. Bohužel, je opět děsně pomalý, divně rozkouskovaný a plný nelogických nesmyslů, které lacině pohání story kupředu - Lidi se z nenadání začnou chovat jako dementi, postavy se na scéně zjevují odnikud, nebo naopak mizí ze scény jako prd ve větru, lidi přežívajíc neuvěřitelně situace atd. Prostě jak se to scénaristům zrovna hodí. Působí to strašně nekopaktně, lacině.
Když je řeč o neucelenosti. Jedna z věcí, která se mi tady líbila jsou notoricky známé substories. Ty mají opět tu vysokou kvalitu, na kterou jsem zvyklý. Místy praštěné, misty milé, vtipné, leckdy i dojímavé a dobře napsané, zkrátka kvalitní zábava. Má to ovšem jeden velkej háček. Vaši parťáci se oněch substories vůbec nezúčastní! Jak se spustí substory cutscéna, přestanou existovat, zmizí z času a prostoru! Puf! Gone! Což ovlivňuje dvě věci: Naprostou citovou separaci od vás a vašich družiníků a realizaci, že systém družiny byl do hry implementován až později ve vývoji. Proč by jinak Ičiban byl vždy v substory sám? Proč nemít po boku kámoše, kteří by dali najevo své názory a úhly pohledu? Proč by nemohli nějak ovlivnit dění oněch příběhů? Vypadá to fakt blbě, když se najednou Ičibanovi zjeví za prdelí kámoši, kteří doposud s příběhem questu neměli co dočinění. Navíc ve mne v průběhu hraní klíčilo podezření, že substories napsal zcela jiný tým scénáristů, což se hlavně projevuje na hlavním protagonistovi, který se jednoduše chová úplně jinak než v hlavním story. V substories je ičiban velmi přátelský, empatický a jedná s chladnou hlavou. Kdežto v hlavním story je často impulzivní, naivní, ne zrovna inteligentní člověk. Jeho mnohaletý pobyt za katrem ho prakticky vůbec nezměnil - ani povahově, ani fyzicky. Je to fakt divný. Pak je tu stejný problém ale z opačné strany mince. A to ten, že postavy, které se do vaší družiny přidají, třeba srze minihru, jsou pro změnu naprosto ignorovány v hlavním příběhu. V cutscénách zkrátka nejsou, neexistují, místo toho je nahradí ti, kteří jsou pro příběh nějak relevantní. Jak říkám, naprostý disconnect, což je wtf pro sérii, která si zakládá na mezilidských vztazích. Mimo hlavní story je tu bar, kde vedete rozhovory, a kde můžete své vztahy jaksi rozvíjet, ty jsou ale z velké části velmi lineární a ne dvakrát zajímavé, což se dá vlastně konstatovat o vašem týmu, který tu dostávavá minimum prostoru a obecně je ze scenáristického hledika žalostně nevyužitý.
Ocenuji implementaci nového města, které ale bohužel působí velmi mdle. Mnoho míst je naprosto prázdných, či velmi řidce osídlených - ulice, restaurace (které mají zvukovou stopu plné restaurace, ikdyž jsou úplně prázdné). Vyjímka je nádraží, kde se na oko spawne několik desítek panáků. Interatkivní NPC stojí na tom samém místě od začátku do konce a říkají ty samé věci, fuj.
Jediné, co mne drží od červeného čísla jsou již zmíněné substories, bezchybný technický stav a fakt, že jsem u toho vydržel několik desítek hodin. Byly to příjemně ztrávené hodiny? Z větší části ne. A neexistuje nic, co by mě donutilo tuhle hru hrát znova. Podle mě je Yakuza like a dragon špatně navržený, nedodělaný hokus-pokus, který ze solidní mlátičky udělal elementární tahovku bez mozku. Opravdu zavidim lidem, kteří jsou schopni si tento pravěký game design užít. Já však pravím: no more. Fuk you.
Příbeh, který zahrnuje Japonskou, Čínskou a Korejskou mafii taky nezní vůbec špatně. Bohužel, je opět děsně pomalý, divně rozkouskovaný a plný nelogických nesmyslů, které lacině pohání story kupředu - Lidi se z nenadání začnou chovat jako dementi, postavy se na scéně zjevují odnikud, nebo naopak mizí ze scény jako prd ve větru, lidi přežívajíc neuvěřitelně situace atd. Prostě jak se to scénaristům zrovna hodí. Působí to strašně nekopaktně, lacině.
Když je řeč o neucelenosti. Jedna z věcí, která se mi tady líbila jsou notoricky známé substories. Ty mají opět tu vysokou kvalitu, na kterou jsem zvyklý. Místy praštěné, misty milé, vtipné, leckdy i dojímavé a dobře napsané, zkrátka kvalitní zábava. Má to ovšem jeden velkej háček. Vaši parťáci se oněch substories vůbec nezúčastní! Jak se spustí substory cutscéna, přestanou existovat, zmizí z času a prostoru! Puf! Gone! Což ovlivňuje dvě věci: Naprostou citovou separaci od vás a vašich družiníků a realizaci, že systém družiny byl do hry implementován až později ve vývoji. Proč by jinak Ičiban byl vždy v substory sám? Proč nemít po boku kámoše, kteří by dali najevo své názory a úhly pohledu? Proč by nemohli nějak ovlivnit dění oněch příběhů? Vypadá to fakt blbě, když se najednou Ičibanovi zjeví za prdelí kámoši, kteří doposud s příběhem questu neměli co dočinění. Navíc ve mne v průběhu hraní klíčilo podezření, že substories napsal zcela jiný tým scénáristů, což se hlavně projevuje na hlavním protagonistovi, který se jednoduše chová úplně jinak než v hlavním story. V substories je ičiban velmi přátelský, empatický a jedná s chladnou hlavou. Kdežto v hlavním story je často impulzivní, naivní, ne zrovna inteligentní člověk. Jeho mnohaletý pobyt za katrem ho prakticky vůbec nezměnil - ani povahově, ani fyzicky. Je to fakt divný. Pak je tu stejný problém ale z opačné strany mince. A to ten, že postavy, které se do vaší družiny přidají, třeba srze minihru, jsou pro změnu naprosto ignorovány v hlavním příběhu. V cutscénách zkrátka nejsou, neexistují, místo toho je nahradí ti, kteří jsou pro příběh nějak relevantní. Jak říkám, naprostý disconnect, což je wtf pro sérii, která si zakládá na mezilidských vztazích. Mimo hlavní story je tu bar, kde vedete rozhovory, a kde můžete své vztahy jaksi rozvíjet, ty jsou ale z velké části velmi lineární a ne dvakrát zajímavé, což se dá vlastně konstatovat o vašem týmu, který tu dostávavá minimum prostoru a obecně je ze scenáristického hledika žalostně nevyužitý.
Ocenuji implementaci nového města, které ale bohužel působí velmi mdle. Mnoho míst je naprosto prázdných, či velmi řidce osídlených - ulice, restaurace (které mají zvukovou stopu plné restaurace, ikdyž jsou úplně prázdné). Vyjímka je nádraží, kde se na oko spawne několik desítek panáků. Interatkivní NPC stojí na tom samém místě od začátku do konce a říkají ty samé věci, fuj.
Jediné, co mne drží od červeného čísla jsou již zmíněné substories, bezchybný technický stav a fakt, že jsem u toho vydržel několik desítek hodin. Byly to příjemně ztrávené hodiny? Z větší části ne. A neexistuje nic, co by mě donutilo tuhle hru hrát znova. Podle mě je Yakuza like a dragon špatně navržený, nedodělaný hokus-pokus, který ze solidní mlátičky udělal elementární tahovku bez mozku. Opravdu zavidim lidem, kteří jsou schopni si tento pravěký game design užít. Já však pravím: no more. Fuk you.