Alias 'The Magpie' je přesně ten případ her, kvůli kterým mě baví prozkoumávat moderní textové adventury. Mezi těmito zajímavými, ale jinak okrajovými freewarovkami, se někdy vyloupne hra, která je zkrátka obecně opravdu dobrá. Je pravda, že například oproti Anchorhead nebo Counterfeit Monkey je Alias 'The Magpie' poněkud menší rozsahem (31 místností), ale to, co jej řadí mezi nejvýraznější zástupce tohoto minoritního žánru, je spousta drobných nuancí, několik zábavných mechanik, zapamatovatelná NPC, netriviální hádanky a dotažené dějové linky. A humor.
Pokud zkřížíte Růžového pantera a Saturnina, budete mít zhruba představu o potrhlých situacích, které vás čekají. Hra je totiž situována do šlechtického sídla, jehož obyvatelé upomenou na romány P. G. Woodhouse (z něhož si Jirotka vzal inspiraci) a kterým zloděj gentleman schopný několika přestrojení způsobí svým chováním nejednu zlomyslnost; ale které zároveň i osvobodí z jejich zajetých trajektorií. Vzhledem k množství NPC hra také nepůsobí pustě, což je často problém chabě implementovaných textovek. Naopak v Magpiovi se stále něco děje a hra dobře proplétá hlavní a vedlejší příběhové linie (krádež skaraba, vyléčení majora, soutěž o obří okurku a uprchlou gorilu). Zkrátka, naplňuje to, co mi chybělo např. u Zozzled.
J.J. Guest v postmortem uvedl, že na hře pracoval s různou intenzitou jedenáct let (a závěr převzal dokonce z jedné své neukončené hry z roku 2003). A to je přesně to, co se do Magpie propisuje. Není uspěchaný, ale naopak se jedná o léta promýšlený koncept, který navzdory svému odlehčenému námětu dokáže rezonovat i po jeho dokončení. Není náhodou, že o tři roky později vzniklo i pokračování.
Pokud zkřížíte Růžového pantera a Saturnina, budete mít zhruba představu o potrhlých situacích, které vás čekají. Hra je totiž situována do šlechtického sídla, jehož obyvatelé upomenou na romány P. G. Woodhouse (z něhož si Jirotka vzal inspiraci) a kterým zloděj gentleman schopný několika přestrojení způsobí svým chováním nejednu zlomyslnost; ale které zároveň i osvobodí z jejich zajetých trajektorií. Vzhledem k množství NPC hra také nepůsobí pustě, což je často problém chabě implementovaných textovek. Naopak v Magpiovi se stále něco děje a hra dobře proplétá hlavní a vedlejší příběhové linie (krádež skaraba, vyléčení majora, soutěž o obří okurku a uprchlou gorilu). Zkrátka, naplňuje to, co mi chybělo např. u Zozzled.
J.J. Guest v postmortem uvedl, že na hře pracoval s různou intenzitou jedenáct let (a závěr převzal dokonce z jedné své neukončené hry z roku 2003). A to je přesně to, co se do Magpie propisuje. Není uspěchaný, ale naopak se jedná o léta promýšlený koncept, který navzdory svému odlehčenému námětu dokáže rezonovat i po jeho dokončení. Není náhodou, že o tři roky později vzniklo i pokračování.