Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Deus Ex: Invisible War

  • PC 70
První díl Deus Ex mě natolik nadchnul, že jsem si musel zahrát i velmi kritizovaný díl druhý. Zvlášť, když děj přímo navazuje na jedničku. A jsem rád, že jsem dvojku nevynechal. Přes všechny nedostatky jsem se bavil a odnesl jsem si pěkný zážitek. Jedničce se to ale bohužel nevyrovná.

Na to, že na obou hrách dělali ti samí tvůrci, tak je zajímavé, jak radikálně jinak pojali jisté aspekty hry, až se zdá, jakoby netušili, co hráči nejvíc oceňovali na první hře. Hodně ze změn si zjevně vyžádalo zaměření na konzole, ale nelze to vše připsat na vrub pouze konzolím. Můj komentář se nevyhne častému porovnávání.

Začnu příběhem a prostředím. První díl měl výhodu, že byl hodně ukotvený v současném světě. Ano, objevují se první mechanicky i nanotechnologiemi upravení lidé, a nějaké experimentální zbraně, ale jinak je to svět úplně, jak ho znáte. Hodně mi to pomáhalo vcítit se do hry. Oproti tomu druhý díl působí až příliš scifi, příliš vzdáleně. Létající roboti, univerzální náboje do zbraní z nanočástic, páčení zámků pomocí nanopřístroje, atd. (Zajímavé je, že ačkoliv v těch 20 letech mezi díly nastal globální kolaps a nejen státy, ale i jednotlivá města jsou hodně uzavřená do sebe s minimální ekonomickou aktivitou mezi sebou, tak místo údajné nové doby temna se technologie nadále rozvíjejí nebývalou měrou).

Ve hře je několik frakcí, které se ucházejí o vaši přízeň. WTO, co chtějí udržet extrémně pomalý (jimi) kontrolovaný ekonomický rozvoj, náboženská sekta The Order propagující zbavení se materiálních statků, extrémní fanatická odnož Templářů lovící všechny modifikované lidi, a tajemná skupina Omar se společným vědomím, lačnící po všech technologiích, modifikující se do maxima a profitující na černém trhu se zbraněmi. To je vlastně docela zajímavé rozložení společnosti. Trochu problém je, že všechny ty frakce jsou více či méně šílené, nemají problém zabíjet vpravo vlevo pro dosažení svých cílů, a bylo mi proti srsti pomáhat libovolné z nich. Říkal jsem si, jestli by tam nemohla být aspoň jedna trochu příčetná skupina lidí, s kterou bych se mohl lépe identifikovat. Ale zpětně to hodnotím jako cíl tvůrců - nacházíte se v rozbitém světě po globální recesi a extrémní ideologie jsou ty, co bují nejlépe. Také to odpovídá zakončení prvního dílu, kdy jste neměli jedinou příčetnou volbu zakončení děje - lidská povaha a mocné technologie nekonvergují ke sluníčkovému, ale depresivnímu světu (doufejme, že jen ve hrách).

Příběh hry je zajímavý, ale rozjíždí se až někde v polovině hry. Není nouze o zvraty a překvapení. Některé aspekty byly trochu moc průhledné (např. vůdce Templářů), ale celkem hodnotím příběh velmi pozitivně. Četl jsem kritiku, že ať už pomáháte skoro libovolné frakci, tak až úplně na konci hry děláte finální rozhodnutí, jak děj skončí, nehledě na vaše předchozí akce. Ale mě to přijde ospraveditelné - díky biomodifikacím (a dalším příběhovým aspektům) jste jeden z nejmocnějších lidí na zemi, a samozřejmě že se vás stále všichni snaží přesvědčit na svoji stranu, ať už výhrůžkami, sliby nebo argumenty. To mě naopak přišlo jako nejlepší součást příběhu - vy víte, že konečné řešení frakce X přinese velmi nepříjemné důsledky pro lidstvo, a občas se vás protější frakce snaží přemluvit opravdu dobrými argumenty. Hlodají ve vás pochybnosti, jestli to opravdu chcete takto, nebo jestli to nezkusit vyřešit jinak. Samozřejmě, i protější frakce ale v konečném důsledku mají negativní následky, a i když občas mají medové řečičky, tak si stačí vzpomenout, jakým způsobem se teď chovají a jaké zvěrstva mají na rukou. Tady dávám hře velký palec nahoru.

U vedlejších úkolů jsem už tak nadšený nebyl. Občas jsou zajímavé, občas míň, ale velmi často jsou prostě divně komunikované. U hlavních úkolů tak nějak očekávám, že moje hlavní náplň je někam přijít a někoho zabít nebo něco zničit (i když často se můžete rozhodnout to neudělat), protože jsou to všechno extrémistické organizace. Ale u vedlejších úkolů pro běžné lidi mě fakt zarazilo, jak často po mě chtěl někdo vraždu, žhářství, uplácení a podobně. A navíc to je často řečené v první větě, předtím než se vůbec představím - "jé, ty vypadáš jako drsňák, nechceš pro mě někoho zabít/vypálit konkurenci/apod?". A to uprostřed náměstí, mezi ostatními lidmi. Kdyby to bylo aspoň trochu pokoutně podané "Nechceš si něco přivydělat? Pojď tady se mnou stranou, mám takový problém k vyřešení...". Je to úplně mimózně provedené, a ještě navíc se autoři velmi snaží, aby hráč neměl možnost se vyjádřit, jestli to chce nebo nechce udělat, prostě dostane úkol a basta. Přitom by opět stačila minimální změna ("Promiň, vraždy na zakázku nedělám" - "No dobře, dobře, ale kdybys náhodou změnil názor, tak víš, kde mě najdeš, přijď si pro odměnu, hm?"), a člověk by se opět cítil více v realitě a méně "před monitorem se spuštěnou hrou".

K úkolům a příběhu mám ještě pár výtek v technickém zpracování. První z nich jsou záznamy rozhovorů. V prvním díle byl dostupný kompletní přepis veškerých rozhovorů, takže pokud jste se chtěli nad nějakým rozhovorem zpětně zamyslet (a série Deus Ex není skoupá na těžká filozofická témata nebo morální volby), tak nebyl problém otevřít záznam a zpětně si to přečíst. V Invisible War nic takového není - žádný přepis rozhovorů, celý úkol je v deníku shrnut do několika vět bez podrobností, a ani samotné rozhovory se nedají pozastavit. Takže pokud nemáte uloženou pozici těsně před rozhovorem, tak rozhovor prostě proletí a pokud jste něco nestihli vstřebat, tak máte prostě smůlu, zopakovat to nelze. Speciální kategorie jsou pak hlasové zprávy, co vám posílají jednotlivé frakce během hraní (často v nevhodnou chvíli) - tam pokud se zrovna musíte soustředit na něco jiného (objevili vás v úkrytu a střílejí po vás), tak vám to prostě celé uteklo. S tím souvisí i druhá výtka, že titulky nejsou synchronizované s hlasem, a hlas většinou předbíhá titulky, což mi ještě více komplikovalo soustředění se na prezentované informace (u cutscén lze titulky popohánět mezerníkem, což to trochu zlepší, ale lze tak omylem občas přeskočit celou větu, což nepotěší).

Kritika veřejnosti často míří na maličké rozsekané oblasti oddělené nahrávacími obrazovkami, na rozdíl od prvního dílu s jednolitými velkými úrovněmi. Tady se nedá moc namítat, je to tak, a je to bohužel zřejmě důsledek konzolí. Ale nepřišlo mi to tak hrozné, jak to někteří popisují. Ty oblasti jsou často propojeny na několika místech, kudy mezi nimi lze projít (jenom je tam ten loading), a dohromady dávají jeden celek. Problém opět vidím v technické realizaci. Už první Half-Life měl oblasti rozsekané na kousky, ale přitom měl člověk pocit, že je v jednom velkém komplexu. Tak proč to v Invisible War nefunguje? Protože to je vizuálně zpracované jinak. V Half-Life se vám na chvíli zasekl obraz a napsalo se přes něj loading, ale pak jste pokračovali hned dál, tam kde jste byli - nikdo vám nepohnul s kamerou, nikdo vás nevytrhl ze světa pryč. V Invisible War je střih, černá obrazovka, loading, a pak jste najednou "jinde". Není to bezešvé jak u Half-Lifu, naopak, dost často je to až trochu dezorientující. Na střeše budovy jsem kliknul na otvor větrací šachty, střih, najednou jsem v nějaké místnosti - rozhlížím se, aha, na stropě je otvor větrací šachty, takže tudy jsem prolezl dovnitř budovy, hm, no dobře. To je prostě mnohem horší přístup, daný buď technologicky, nedostatkem času nebo jenom nepochopením, ale hodně to rozbíjí imerzi, protože loadingy jsou časté (hrál jsem s komunitním patchem Visible Upgrade, který zpřístupní moderní rozlišení obrazovky a hodně zrychlí nahrávací časy, ale i tak to vytrhává ze hry). Pokud by byly přechody dělané ve stylu Half-Life, tak si myslím, že by to kritiku částečně zmírnilo. Pak je tam ještě druhý aspekt, že samotné úrovně nelze udělat s velkým rozhledem, takže i velkoměsto nebo výrobní komplex působí stísněně oproti prvnímu dílu, a tam už bohužel žádné zlepšení asi udělat nešlo, na konzolích prostě nebyla paměť. K přechodům mám ale ještě jednu poznámku - strašně mě překvapilo, že při přechodu mezi misemi (z USA se dostanete do Egypta, Německa, atd) vrtulníkem k tomu neexistuje jediná animace. Kliknete na vrtulník, "ano chci letět", střih, loading, stojím na střeše v jiném městě. První hra měla pěkné animace vrtulníku co odlétá skrz město a přilétá jinam. Jak jsem již psal, velké výhledy asi byly nereálné, ale aspoň krátká animace zvedajícího se vrtulníku a zatmívačky přece nemohla být žádný problém. Celé to tak působí nedopečeně, jako by jim na přechody mezi misemi nezbyl čas.

Navzdory menším oblastem jsem při hraní měl stále měl "deus exový" pocit. Plížení se za zády nepříteli, vyhýbání se kamerám, hackování terminálů, hledání nejlepší přístupové cesty - mám pocit, že jádro zážitku je tu pořád a je příjemně funkční. Je pravda, že kvůli menším oblastem je prostorová orientace snazší, není tak náročná. A pak je tu spousta vyloženě hloupých nebo kontroverzních změn, např. neuvěřitelně stupidní nápad mít univerzální náboje, naprostá eliminace přebíjení, automatické používání přístupových kódů, zrušení zkušenostních bodů a schopností, spojení hackování a páčení zámků (ještě navíc s tak hloupým grafickým ztvárněním), atd. Je to takový zážitek "deus ex lite". Nic z toho neomlouvám, ale přesto jsem se u hry bavil. Ne jak v prvním díle, ale bavil. Některé změny se mi naopak líbily, třeba modifikace zbraní, kdy jsem sebou nosil pistolku, která uměla rozložit sklo chráněné bezpečnostním laserem. Nebo malí robotci chránící ventilační šachty, proti kterým jsem mohl poslat robotka svého. Líbily se mi i některé biomodifikace, např. nabití útoků na blízku EMP nábojem, což pak šlo použít jak proti hlídacím robotům, tak proti statické obraně a dokonce i zdrojům bezpečnostních laserů. To všechno dělá v mých očích ze hry slušný Deus Ex zážitek. Toho přílišného zjednodušování je ovšem škoda.

Poučen komentáři uživatelů, že hra je příliš lehká, jsem ji odehrál na těžkou obtížnost, a cítil jsem se v podstatě podobně, jako u prvního dílu na obtížnost střední. Ze začátku to bylo celkem snadné, pak začalo přituhovat, a ke konci hry už jsem se docela zapotil a určitě jsem neměl pocit, že bych potřeboval ještě o stupeň vyšší obtížnost. Opancéřovaní templáři mi dali dost zabrat, stačilo od nich schytat dvě rakety a mohl jsem loadovat. Celé to ještě vyšrouboval fakt, že ke konci hry je člověk potkává ve skupince opakovaně po sobě, vystřílí do každého minimálně zásobník, ale z nich žádné náboje nevypadávají. To mě přišlo jako podraz autorů a cílená ukázka hlouposti univerzálního střeliva, protože jakmile dojde, tak se můžete jít klouzat, tedy konkrétně do nich řezat nablízko a dostávat rakety do obličeje a pak vám ještě při smrti do obličeje vybouchnou. V těchto situacích jsem loadoval často. Ale nebylo to jenom o konci hry, i v průběhu stačilo nemít úplně plné zdraví, zahnout za roh, nezareagovat včas a dostat brokovnicí plnou dávku do obličeje. Celkově mě tedy obtížnost nízká nepřišla (pokud si zvolíte těžkou), a některým komentářům, že i s těžkou obtížností člověk zemřel třeba 2x za celou hru, nerozumím. Buď jsem tak hrozně levej, nebo tam musely být nějaké změny v patchích hry. Ještě teda upřesním, že jsem se v biomodech soustředil na tichý pohyb, sílu, EMP útoky na blízko, hackování a léčení. Žádný typ neviditelnosti jsem si nebral, protože mi to podle komentářů přišlo přesílené a nechtěl jsem hrou projít jen jako duch (k čemuž systém bez zkušenostních bodů vybízí, eliminace nepřátel je jen ztráta střeliva). Možná to bude důvod, proč jsem obtížnost vnímal jako dostatečnou.

Ze hry vyzdvihnu ještě pár střípků. Líbila se mi špehující umělá inteligence "NG Resonance". Na hru z roku 2003 je to krásně aktuální, se současným rozvojem rádoby inteligentních chatbotů a nejistou ochranou osobních dat. Moc mě pobavilo imunitní onemocnění způsobené nanoroboty pod názvem "Swell 11". Člověk si nemůže nevybavit "Covid 19". V uživatelském rozhraní osobního deníku mě vytáčela sekce obrázků, kde se obrázky řadily zcela náhodně, takže to člověk pokaždé musel prohledat celé, aby se podíval na aktuální mapu, a ještě navíc neměly mapy sever orientovaný nahoru (to je hrdelní zločin). Většina hry se odehrává v překvapivě potemnělých prostorech (v kancelářích je zjevně běžné pracovat za tlumeného osvětlení), takže si člověk musí pořád přisvětlovat biomodifikací (ale jen na hodně krátkou vzdálenost), což je trochu opruz. Na kruhový HUD, co zavazí uprostřed obrazovky, jsem si překvapivě zvyknul a vůbec mi nevadil. Když jste těsně u stěny, tak se vám (vizuálně) schovají zbraně, takže si myslíte, že ji nemáte vytaženou, a proto před útokem zmáčknete tlačítko zbraně, vyběhnete a... zjistíte, že jste si ji právě místo vytáhnutí schovali. Pod zabitými protivníky se stále špatně sbírají předměty (náboje, granáty), musíte je často posouvat. Nahackovaný terminál má jen textové menu a působí jako něco, co se nestihlo dodělat. Ve hře se nadále budete setkávat se svými "spolužáky" z výcvikové akademie, můžete trochu ovlivňovat jejich příběh, a dokonce se vám v závěru někteří mohou snažit pomoci, což je pěkné. Během hry je zjevné, že spousta cizích lidí přesně vidí, co zrovna děláte, a posílají vám vzkazy přímo "do hlavy", ale přitom to není nijak příběhově vysvětlené (až na jednu výjimku) - dalo by se předpokládat, že jste propojení s ostatními studenty (s kterými navíc sdílíte genové úpravy) a vedoucími akademie, ale proč vás může sledovat třeba vůdce templářů, to netuším - ve výsledku to opět působí dost herně.

Navzdory všem uvedeným problémům a výtkám jsem se u Invisible War dobře bavil. Měl jsem opět pocit, že hraju Deus Ex, a v základních pilířích tedy nezklamala. Je pravda, že mě hodně táhl příběh a touha zjistit, jak to vše od prvního dílu pokračovalo a kam se svět posunul. Ale i základní herní mechaniky jsou solidní, plížení, hackování, akce, vše je slušné. Jenom to už není ten nářez z prvního dílu, a musíte být ochotni překousnout zjednodušující prvky způsobené konzolemi a některá špatná designová rozhodnutí.

Celkové hodnocení: Výborná
+21