Na napsání komentáře k Dreamfall Chapters jsem si ponechal více času a to z jednoho prostého důvodu. Vůbec nemám tušení, jak tuhle hru vlastně zhodnotit. Mísí se ve mně tolik protichůdných dojmů, že vlastně ani nevím, jestli se mi to líbilo nebo nelíbilo. Ragnaru Tørnquistovi se musí nechat jedno – nejde hráči na ruku a celý Dreamfall Chapters byl jen o tom, že jsem nevěděl, co od něj vlastně čekat. Bohužel jsem měl při hraní často pocit, že to moc nevěděl ani sám Tørnquist. A to je asi tím největším kamenem úrazu.
Zatímco původní The Longest Journey (2000) byl ryze pohádková hra s jasným dějovým obloukem, který měl svůj začátek i pevný konec, Dreamfall: The Longest Journey (2006) na to šel jinak. A Dreamfall Chapters v tomto pokračuje. Mění celkové vyznění jedničky, narušuje logiku duálního světa (jakýmsi podivným multiversem) a lore směřuje ne vždycky tím směrem, který by se mi úplně líbil. Na relativně malé ploše Tørnquist rozjíždí ohromné množství různých motivů a témat, přičemž některá překvapí svou osobitostí, ale společné mají většinou jedno – vyšumí do ztracena (prakticky celý Stark), neb nemají buďto pointu nebo jsou vlivem nedostatku prostoru vyloženě jenom nakousnuté. Dreamfall Chapters se snaží být po celou dobu strašně komplexní, vyspělý a současný (a ač já osobně to dělám nerad, někdo by zcela jistě neváhal použít slovo woke), ale vlivem ne vždy úplně zručného writingu často z boje vychází jako naivní a zkratkovitý. Na druhou stranu, Tørnquist umí jednak budovat příjemnou auru tajemna a zároveň parádně pracovat s emocemi… a tak trochu tím maskovat vlastní scenáristickou bezradnost. Někdo to prokoukne (občas já), někdo se rád nechá oblbovat (často já). Je to ovšem zvláštní, protože tyhle nedostatky jsem u původní hry z roku 2000 nepociťoval. A byť ta byla ryze pohádkovou záležitostí a dialogy měly spíše takovou tu nerealisticky „krásnou“ knižní podobu typickou pro klasické point and click adventury, myšlenky v nich skryté byly dost chytré a celé to bylo napsáno daleko více přirozeně.
Pokud shrnu příběh celého Dreamfallu (The Longest Journey (2006) + Chapters), tak z něj mám dojem ani ne tak přímého pokračování jako spíše fanfikce, která mi nesedla ani zdaleka ve všem. Vlastně celá ta ústřední myšlenka, kde Rovnováha a proroctví šly bokem a do popředí se dostaly sny a jakési abstraktní snové dimenze (neviděli jsme tohle už 100x?), se mi moc nelíbila. Ten feel z originálního loru postaveného na dualitě z původní hry je s tímto pokračováním prostě fuč.
Přesto mi s jistými kompromisy samotné hraní dělalo radost. Celý Dreamfall (2006 + 2015) je na příběhovou adventuru poměrně rozsáhlý a možnost projít si v Chapters celou Marcurii bez jediného loadingu bylo hodně fajn. Není to sice žádná tříáčková záležitost, Unity jako engine je vhodný leda tak na indie plošinovky, ale v definitivní verzi na moderním HW jsem žádné problémy s výkonem naštěstí nepociťoval. Je ale pravda, že jsou lokace zbytečně velké a většinou úplně prázdné a neinteraktivní. Propast mi připadala o něco živější, Marcuria byla ale vyloženě mrtvá a často působila znatelně budgetově. S animacemi je to obdobné. Šetřilo se, kde se dalo a hodně věcí je odbyto jednoduchými stmívačkami, což u filmově laděné hry není úplně dobré. Na druhou stranu je to asi v tomto případě ta lepší varianta, protože když už nějaké akčnější animace hra obsahovala, vypadaly svou strojovou tuhostí spíše komicky. Herně je to v pohodě, až na pár z hlediska designu poměrně pitomých případů, kdy hra úplně jasně neříkala (nebo jsem to po vypnutí hry do druhého dne pozapomněl), kam mám jít a já musel hledat jedno mrňavé interaktivní místo na jinak poměrně obří herní ploše. Těchto záseků nebylo nějak moc, ale bylo jich více než bych od ryze příběhové moderní adventury čekal.
Charaktery postav, ač jsou sice dost ploché, mi k srdci přirostly velice rychle. Zejména Enu. Ale nakonec i Kian, který mi v prvním Dreamfallu (2006) připadal děsně nudný. Jestli se mi ale něco nelíbilo, tak to, jak Tørnquist neuspokojivě naložil s April. Potěšil mě i návrat Vrány, byť tentokrát už není ani zdaleka tak vtipný, a navíc ho potkává obdobný osud jako April. Jestli mě ale něco potěšilo, byl to závěrečný sentimentální epilog, který docela účinně rozbil mou rozladěnost z jinak vratkého vyprávění tím, že velmi efektivně dokázal navodit dojem, že jsem ve dvojím světě Starku a Arcadie prožil celý život, skutečně vykonal svou životní Nejdelší cestu a došel až na její úplný konec.
Jak to tedy shrnout? Vlastně pořád tak úplně nevím. Hraní jsem si i navzdory výhradam užil, bavil jsem se, prožíval příběh s postavami, ale přesto jsem měl neustále pocit, že tu a tam něco chybí, něco naopak přebývá a fakt hodně věcí bych udělal úplně jinak. Že bych ten svět a jeho lore vedl úplně jiným směrem, než kam ho Ragnar Tørnquist nakonec poslal. I tak bych se ale rád do světa Starku a Arcadie jednoho dne vrátil. Ovšem do toho původního tajemného světa, kde spolu v křehké Rovnováze koexistuje svět vědy a magie. Ve hře, v seriálu, je to jedno.
Celkové hodnocení: 75%
Zatímco původní The Longest Journey (2000) byl ryze pohádková hra s jasným dějovým obloukem, který měl svůj začátek i pevný konec, Dreamfall: The Longest Journey (2006) na to šel jinak. A Dreamfall Chapters v tomto pokračuje. Mění celkové vyznění jedničky, narušuje logiku duálního světa (jakýmsi podivným multiversem) a lore směřuje ne vždycky tím směrem, který by se mi úplně líbil. Na relativně malé ploše Tørnquist rozjíždí ohromné množství různých motivů a témat, přičemž některá překvapí svou osobitostí, ale společné mají většinou jedno – vyšumí do ztracena (prakticky celý Stark), neb nemají buďto pointu nebo jsou vlivem nedostatku prostoru vyloženě jenom nakousnuté. Dreamfall Chapters se snaží být po celou dobu strašně komplexní, vyspělý a současný (a ač já osobně to dělám nerad, někdo by zcela jistě neváhal použít slovo woke), ale vlivem ne vždy úplně zručného writingu často z boje vychází jako naivní a zkratkovitý. Na druhou stranu, Tørnquist umí jednak budovat příjemnou auru tajemna a zároveň parádně pracovat s emocemi… a tak trochu tím maskovat vlastní scenáristickou bezradnost. Někdo to prokoukne (občas já), někdo se rád nechá oblbovat (často já). Je to ovšem zvláštní, protože tyhle nedostatky jsem u původní hry z roku 2000 nepociťoval. A byť ta byla ryze pohádkovou záležitostí a dialogy měly spíše takovou tu nerealisticky „krásnou“ knižní podobu typickou pro klasické point and click adventury, myšlenky v nich skryté byly dost chytré a celé to bylo napsáno daleko více přirozeně.
Pokud shrnu příběh celého Dreamfallu (The Longest Journey (2006) + Chapters), tak z něj mám dojem ani ne tak přímého pokračování jako spíše fanfikce, která mi nesedla ani zdaleka ve všem. Vlastně celá ta ústřední myšlenka, kde Rovnováha a proroctví šly bokem a do popředí se dostaly sny a jakési abstraktní snové dimenze (neviděli jsme tohle už 100x?), se mi moc nelíbila. Ten feel z originálního loru postaveného na dualitě z původní hry je s tímto pokračováním prostě fuč.
Přesto mi s jistými kompromisy samotné hraní dělalo radost. Celý Dreamfall (2006 + 2015) je na příběhovou adventuru poměrně rozsáhlý a možnost projít si v Chapters celou Marcurii bez jediného loadingu bylo hodně fajn. Není to sice žádná tříáčková záležitost, Unity jako engine je vhodný leda tak na indie plošinovky, ale v definitivní verzi na moderním HW jsem žádné problémy s výkonem naštěstí nepociťoval. Je ale pravda, že jsou lokace zbytečně velké a většinou úplně prázdné a neinteraktivní. Propast mi připadala o něco živější, Marcuria byla ale vyloženě mrtvá a často působila znatelně budgetově. S animacemi je to obdobné. Šetřilo se, kde se dalo a hodně věcí je odbyto jednoduchými stmívačkami, což u filmově laděné hry není úplně dobré. Na druhou stranu je to asi v tomto případě ta lepší varianta, protože když už nějaké akčnější animace hra obsahovala, vypadaly svou strojovou tuhostí spíše komicky. Herně je to v pohodě, až na pár z hlediska designu poměrně pitomých případů, kdy hra úplně jasně neříkala (nebo jsem to po vypnutí hry do druhého dne pozapomněl), kam mám jít a já musel hledat jedno mrňavé interaktivní místo na jinak poměrně obří herní ploše. Těchto záseků nebylo nějak moc, ale bylo jich více než bych od ryze příběhové moderní adventury čekal.
Charaktery postav, ač jsou sice dost ploché, mi k srdci přirostly velice rychle. Zejména Enu. Ale nakonec i Kian, který mi v prvním Dreamfallu (2006) připadal děsně nudný. Jestli se mi ale něco nelíbilo, tak to, jak Tørnquist neuspokojivě naložil s April. Potěšil mě i návrat Vrány, byť tentokrát už není ani zdaleka tak vtipný, a navíc ho potkává obdobný osud jako April. Jestli mě ale něco potěšilo, byl to závěrečný sentimentální epilog, který docela účinně rozbil mou rozladěnost z jinak vratkého vyprávění tím, že velmi efektivně dokázal navodit dojem, že jsem ve dvojím světě Starku a Arcadie prožil celý život, skutečně vykonal svou životní Nejdelší cestu a došel až na její úplný konec.
Jak to tedy shrnout? Vlastně pořád tak úplně nevím. Hraní jsem si i navzdory výhradam užil, bavil jsem se, prožíval příběh s postavami, ale přesto jsem měl neustále pocit, že tu a tam něco chybí, něco naopak přebývá a fakt hodně věcí bych udělal úplně jinak. Že bych ten svět a jeho lore vedl úplně jiným směrem, než kam ho Ragnar Tørnquist nakonec poslal. I tak bych se ale rád do světa Starku a Arcadie jednoho dne vrátil. Ovšem do toho původního tajemného světa, kde spolu v křehké Rovnováze koexistuje svět vědy a magie. Ve hře, v seriálu, je to jedno.
Celkové hodnocení: 75%
Pro: pokud nesrovnávám s TLJ, tak příběh; sympatické postavy, prostředí Starku a Arcadie, humor, soundtrack, charakter Enu, lepší voice-acting Zoë
Proti: narušování původního lore, zkratkovitost, nedotaženost; občas hloupé dialogy a zbytečné vulgarismy