První Thief se mi extrémně líbil, a tak jsem nemohl odolat zahrání si i neméně oceňovaného druhého dílu. A byla to skvělá zábava, i když... už jsem nedokázal sáhnout po tak vysokém hodnocení jako u prvního dílu.
Druhý díl vyšel velice krátce po prvním dílu, a proto z technické stránky tam žádné velké změny nejsou. Rozdíly jsou tedy hlavně v náplni hry. Jak jsem u prvního dílu kritizoval, že tam bylo příliš mnoho hororových pasáží, plných nemrtvých a nadpřirozena, a že bych si rád zahrál víc simulátor středověkého zloděje, tak v druhém dílu se mi to splnilo, ale asi až příliš. Nadpřirozené prvky se skoro všechny škrtly, horor taky, a zůstala klasická zlodějská práce v lidském prostředí, do kterého se občas nově přimíchají steampunkové stroje. To mě v prvním dílu extrémně bavilo, a aby nebyla každá mise stejná, autoři se snažili náplň různě ozvláštnit - takže mimo klasických vykrádaček různých objektů vás budou v jedné misi stráže nahánět po ulicích, v jiné budete stopovat podezřelého, proběhnete se po městských střechách, podíváte se i do přírody či do ponorky, nebo provedete únos. Je to všechno fajn a bavilo mě to, ale nemohl jsem se zbavit pocitu, že navzdory obměnám si jsou mise mnohem podobnější než v prvním dílu. Tam se jak více měnila prostředí, tak nepřátelé, a ještě se k tomu přimíchaly některé velice zapamatovatelné mise jako věž šíleného mága nebo převlečení za nepřátelskou frakci a vstup do jejich základny hlavním vchodem. V druhém díle mise mezi sebou tak nevystupují a navzdory výbornému designu se mi více slévají dohromady. Významnou změnu pravidel si pamatuji jen v misi Casing the Joint, kde nejen že jsem nesměl nikoho omráčit, ale nesměl mě nikdo ani zahlédnout. Najednou jsem se hodně zapotil, protože můj klasický postup "všechny postupně omráčím a odklidím" byl pryč a při pohybu velkým objektem skrz naskrz jsem se najednou musel snažit úplně jiným způsobem. Takovýchto změn ale nebylo moc (až na poslední misi, kterou rozeberu samostatně).
Co mě ještě překvapilo, bylo, jak dlouhé a rozlehlé některé mise byly. Až jsem si občas říkal, že bych se za mírné zkrouhnutí nezlobil. Autoři tomu přizpůsobili i mapu, takže občas, například v bance, vidíte na mapě konkrétní vysvícenou místnost, ve které zrovna jste. A navíc se se vám obarvují navštívené místnosti. Sice je to výrazné ulehčení oproti prvnímu dílu, ale bez této změny by se asi tak velké úrovně ve dvojce nedaly použít, protože hráči by se prostě ve spletitých interiérech kompletně ztratili (já jednoznačně). Navíc jinde je opět klasická mapa jen s hrubým náčrtkem.
Nevím, jestli ke konci autoři nestíhali, ale přišlo mi to tak. Předposlední mise se odehrává úplně na stejné mapě, jako mise před ní, jen se otevře další patro budovy. Když jsem po dvou hodinách hraní danou misi dokončil, a zjistil jsem, že mám jít opět na to stejné místo a udělat to stejné ještě jednou, jen ukrást jednu věc navíc, tak jsem jen nevěřícně mrkal. Kdyby ty mise aspoň nebyly hned po sobě. Nedává mi to smysl ani příběhově ani hratelnostně, a přijde mi to jako úmyslné zduplikování úrovně za účelem, asi, natažení herní doby? A poslední mise, no, tam moje srdce krvácelo. Sice zřejmě chápu záměr - dostat Garretta do prostředí, které je naprosto nepřátelské a nevhodné pro jeho schopnosti (velké otevřené prostory zalité světlem, všude hlučný kámen nebo kov, protivníci, kterých se nelze zbavit, nedostatek výbavy), a nechat ho si poradit s touto ultimátní zkouškou - ale prostě mi to vůbec nepřišlo zábavné. Tak jako všechny ostatní úrovně, i zde jsem hrál kompletně bez návodu či jakýchkoliv rad, ale po dvou hodinách útrpného bloudění po celé mapě a usilovného vyhýbání se nepřátelům, vůbec netuše, co dělat, jsem rezignoval, a šel jsem si na net přečíst, co se tam sakra má vůbec dělat. A zjistil jsem, že jsem nenašel místnost, kde byly instrukce pro celou úroveň (což nebylo vůbec těžké, protože hned na začátku je velká rozbočka, a já se prostě vydal druhou stranou), a jelikož katedrála je enormně obrovská, obtížně prostupná, a mapa dost nenápomocná, tak jsem místo toho zabloudil do oblastí, kde jsem vůbec ještě neměl co dělat, a pořád se tam snažil najít "něco, co jsem přehlédl". Jakmile jsem zjistil, kde najít instrukce k misi, tak už to nebyl takový problém, ale dokončit úroveň stále byla pomalá a otravná práce. Byl to přesný protiklad toho, co mě na celém zbytku hry bavilo. Kvůli posledním dvěma misím mi tedy hra trošku zhořkla (předposlední nebyla špatná, jen měla být sloučená s tou předchozí; poslední bych si představoval hodně předělat). Ale celý zbytek hry jsem se výborně bavil, takže to beru jenom jako malou kaňku na kráse.
Hru jsem dohrál opět na obtížnost Hard. Snažil jsem se nutit do méně častého nahrávání, když se mi něco nepovede, ale nedařilo se mi to příliš. Pokud vás zahlédne stráž (nebo stroj) z dostatečné dálky, často se s tím dá něco udělat. Pokud je však těsně u vás, např. proto, že jste se snažili strážného omráčit, ale přišli jste z lehce špatného úhlu, nebo měl dokonalý sluch či nadpřirozeně rychlé reakce (občas mi to přišlo zcela neodpovídající prostředí a fyzikálním zákonům), tak při zaváhání se z vás do dvou sekund stane masová kašička, na tahání oslepujících bomb není čas a utéct často vůbec nejde, protože se pohybuje stejně rychle jako vy (ačkoliv má zbroj a vy ne) a přibouchávání dveří před nosem v příliš malém rozestupu nefunguje. Tohle bych si přál vyřešit nějak lépe, protože stálý quicksave+quickload zabíjí ponoření do hry (a cítím se jako podvodník).
Na druhou stranu, potěšilo mě, že díky přečtení si manuálu jsem objevil netušené fígle, které mi v průchodu pomáhaly. Prvním bylo naslouchání u dveří, do kterých se lze nahnout ("přitisknout ucho") a pak člověk velmi dobře slyší, co se děje na druhé straně. A druhým byla klávesa pro plížení ("creep"), která standardně není namapovaná, a výrazně vám zpomalí pohyb (pokud jste skrčení a ještě se začnete plížit, tak se šinete hlemýždím tempem). Tohle bylo spolehlivější, než přerušované ťukání na šipku dopředu na hlasitých površích.
Z technických problémů toho moc nebylo, ale občas to nepotěšilo. V pár misích zpočátku jsem měl na některých místech příliš hlasitou hudbu (která nemá vlastní posuvník v nastavení), co zněla jako zaseklá krátká smyčka a nebyl jsem se jí schopen zbavit, takže jsem občas půl úrovně hrál v podstatě bez zvuku, aniž bych slyšel kroky cizí, své, nebo výkřiky stráží, protože hudba vše přehlušila. V jiných misích se zase občas vytratily zvuky u některých objektů, takže třeba nešlo slyšet páčení dveří či truhly. Mapa občas špatně zobrazovala, kde jsem (hlavně u vícepatrových místností), a někdy špatně obarvila navštívenou oblast. Poměrně často se stávalo, že ačkoliv byl na zemi nakreslený stín, tak reálně tam vůbec nebyl a byl jsem zcela viditelný (zrovna u plížící hry bych tohle čekal odladěné). Garrett se občas v úzkých prostorech zaseknul a dalo práci se vyprostit. Celou hru jsem bojoval s vytahováním na římsy, což náhodně fungovalo a náhodně místo toho radši vyskočil (což na dlažbě nebo kovovém roštu fakt potěší). A se slézáním ze žebříku nebo provazu to bylo podobné, často to prostě nešlo provést tiše. To jsou samozřejmě typické neduhy starých her, jen nepotěší, když kvůli tomu musíte loadovat.
Ačkoliv jsem tady vyjmenoval spoustu výtek, po většinu hru jsem se výborně bavil. Velice musím ocenit nápaditý design úrovní, ve kterých si tichošlápkové, kradači a chmatači přijdou na své. Jak je v sérii zvykem, existuje množství cest a přístupů, jak se s problémy vypořádat. Celkově jsem se svým herním zážitkem velice spokojen a jsem moc zvědavý, v čem se bude lišit díl třetí.
Celkové hodnocení: Výborná
Druhý díl vyšel velice krátce po prvním dílu, a proto z technické stránky tam žádné velké změny nejsou. Rozdíly jsou tedy hlavně v náplni hry. Jak jsem u prvního dílu kritizoval, že tam bylo příliš mnoho hororových pasáží, plných nemrtvých a nadpřirozena, a že bych si rád zahrál víc simulátor středověkého zloděje, tak v druhém dílu se mi to splnilo, ale asi až příliš. Nadpřirozené prvky se skoro všechny škrtly, horor taky, a zůstala klasická zlodějská práce v lidském prostředí, do kterého se občas nově přimíchají steampunkové stroje. To mě v prvním dílu extrémně bavilo, a aby nebyla každá mise stejná, autoři se snažili náplň různě ozvláštnit - takže mimo klasických vykrádaček různých objektů vás budou v jedné misi stráže nahánět po ulicích, v jiné budete stopovat podezřelého, proběhnete se po městských střechách, podíváte se i do přírody či do ponorky, nebo provedete únos. Je to všechno fajn a bavilo mě to, ale nemohl jsem se zbavit pocitu, že navzdory obměnám si jsou mise mnohem podobnější než v prvním dílu. Tam se jak více měnila prostředí, tak nepřátelé, a ještě se k tomu přimíchaly některé velice zapamatovatelné mise jako věž šíleného mága nebo převlečení za nepřátelskou frakci a vstup do jejich základny hlavním vchodem. V druhém díle mise mezi sebou tak nevystupují a navzdory výbornému designu se mi více slévají dohromady. Významnou změnu pravidel si pamatuji jen v misi Casing the Joint, kde nejen že jsem nesměl nikoho omráčit, ale nesměl mě nikdo ani zahlédnout. Najednou jsem se hodně zapotil, protože můj klasický postup "všechny postupně omráčím a odklidím" byl pryč a při pohybu velkým objektem skrz naskrz jsem se najednou musel snažit úplně jiným způsobem. Takovýchto změn ale nebylo moc (až na poslední misi, kterou rozeberu samostatně).
Co mě ještě překvapilo, bylo, jak dlouhé a rozlehlé některé mise byly. Až jsem si občas říkal, že bych se za mírné zkrouhnutí nezlobil. Autoři tomu přizpůsobili i mapu, takže občas, například v bance, vidíte na mapě konkrétní vysvícenou místnost, ve které zrovna jste. A navíc se se vám obarvují navštívené místnosti. Sice je to výrazné ulehčení oproti prvnímu dílu, ale bez této změny by se asi tak velké úrovně ve dvojce nedaly použít, protože hráči by se prostě ve spletitých interiérech kompletně ztratili (já jednoznačně). Navíc jinde je opět klasická mapa jen s hrubým náčrtkem.
Nevím, jestli ke konci autoři nestíhali, ale přišlo mi to tak. Předposlední mise se odehrává úplně na stejné mapě, jako mise před ní, jen se otevře další patro budovy. Když jsem po dvou hodinách hraní danou misi dokončil, a zjistil jsem, že mám jít opět na to stejné místo a udělat to stejné ještě jednou, jen ukrást jednu věc navíc, tak jsem jen nevěřícně mrkal. Kdyby ty mise aspoň nebyly hned po sobě. Nedává mi to smysl ani příběhově ani hratelnostně, a přijde mi to jako úmyslné zduplikování úrovně za účelem, asi, natažení herní doby? A poslední mise, no, tam moje srdce krvácelo. Sice zřejmě chápu záměr - dostat Garretta do prostředí, které je naprosto nepřátelské a nevhodné pro jeho schopnosti (velké otevřené prostory zalité světlem, všude hlučný kámen nebo kov, protivníci, kterých se nelze zbavit, nedostatek výbavy), a nechat ho si poradit s touto ultimátní zkouškou - ale prostě mi to vůbec nepřišlo zábavné. Tak jako všechny ostatní úrovně, i zde jsem hrál kompletně bez návodu či jakýchkoliv rad, ale po dvou hodinách útrpného bloudění po celé mapě a usilovného vyhýbání se nepřátelům, vůbec netuše, co dělat, jsem rezignoval, a šel jsem si na net přečíst, co se tam sakra má vůbec dělat. A zjistil jsem, že jsem nenašel místnost, kde byly instrukce pro celou úroveň (což nebylo vůbec těžké, protože hned na začátku je velká rozbočka, a já se prostě vydal druhou stranou), a jelikož katedrála je enormně obrovská, obtížně prostupná, a mapa dost nenápomocná, tak jsem místo toho zabloudil do oblastí, kde jsem vůbec ještě neměl co dělat, a pořád se tam snažil najít "něco, co jsem přehlédl". Jakmile jsem zjistil, kde najít instrukce k misi, tak už to nebyl takový problém, ale dokončit úroveň stále byla pomalá a otravná práce. Byl to přesný protiklad toho, co mě na celém zbytku hry bavilo. Kvůli posledním dvěma misím mi tedy hra trošku zhořkla (předposlední nebyla špatná, jen měla být sloučená s tou předchozí; poslední bych si představoval hodně předělat). Ale celý zbytek hry jsem se výborně bavil, takže to beru jenom jako malou kaňku na kráse.
Hru jsem dohrál opět na obtížnost Hard. Snažil jsem se nutit do méně častého nahrávání, když se mi něco nepovede, ale nedařilo se mi to příliš. Pokud vás zahlédne stráž (nebo stroj) z dostatečné dálky, často se s tím dá něco udělat. Pokud je však těsně u vás, např. proto, že jste se snažili strážného omráčit, ale přišli jste z lehce špatného úhlu, nebo měl dokonalý sluch či nadpřirozeně rychlé reakce (občas mi to přišlo zcela neodpovídající prostředí a fyzikálním zákonům), tak při zaváhání se z vás do dvou sekund stane masová kašička, na tahání oslepujících bomb není čas a utéct často vůbec nejde, protože se pohybuje stejně rychle jako vy (ačkoliv má zbroj a vy ne) a přibouchávání dveří před nosem v příliš malém rozestupu nefunguje. Tohle bych si přál vyřešit nějak lépe, protože stálý quicksave+quickload zabíjí ponoření do hry (a cítím se jako podvodník).
Na druhou stranu, potěšilo mě, že díky přečtení si manuálu jsem objevil netušené fígle, které mi v průchodu pomáhaly. Prvním bylo naslouchání u dveří, do kterých se lze nahnout ("přitisknout ucho") a pak člověk velmi dobře slyší, co se děje na druhé straně. A druhým byla klávesa pro plížení ("creep"), která standardně není namapovaná, a výrazně vám zpomalí pohyb (pokud jste skrčení a ještě se začnete plížit, tak se šinete hlemýždím tempem). Tohle bylo spolehlivější, než přerušované ťukání na šipku dopředu na hlasitých površích.
Z technických problémů toho moc nebylo, ale občas to nepotěšilo. V pár misích zpočátku jsem měl na některých místech příliš hlasitou hudbu (která nemá vlastní posuvník v nastavení), co zněla jako zaseklá krátká smyčka a nebyl jsem se jí schopen zbavit, takže jsem občas půl úrovně hrál v podstatě bez zvuku, aniž bych slyšel kroky cizí, své, nebo výkřiky stráží, protože hudba vše přehlušila. V jiných misích se zase občas vytratily zvuky u některých objektů, takže třeba nešlo slyšet páčení dveří či truhly. Mapa občas špatně zobrazovala, kde jsem (hlavně u vícepatrových místností), a někdy špatně obarvila navštívenou oblast. Poměrně často se stávalo, že ačkoliv byl na zemi nakreslený stín, tak reálně tam vůbec nebyl a byl jsem zcela viditelný (zrovna u plížící hry bych tohle čekal odladěné). Garrett se občas v úzkých prostorech zaseknul a dalo práci se vyprostit. Celou hru jsem bojoval s vytahováním na římsy, což náhodně fungovalo a náhodně místo toho radši vyskočil (což na dlažbě nebo kovovém roštu fakt potěší). A se slézáním ze žebříku nebo provazu to bylo podobné, často to prostě nešlo provést tiše. To jsou samozřejmě typické neduhy starých her, jen nepotěší, když kvůli tomu musíte loadovat.
Ačkoliv jsem tady vyjmenoval spoustu výtek, po většinu hru jsem se výborně bavil. Velice musím ocenit nápaditý design úrovní, ve kterých si tichošlápkové, kradači a chmatači přijdou na své. Jak je v sérii zvykem, existuje množství cest a přístupů, jak se s problémy vypořádat. Celkově jsem se svým herním zážitkem velice spokojen a jsem moc zvědavý, v čem se bude lišit díl třetí.
Celkové hodnocení: Výborná