Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

BioShock 2

  • PC 45
Tak jsem po dvanácti letech vyhýbání se od dohrání jedničky nechal se zdejšími komentáři přesvědčit, že Bioshock 2 má strašně silný emocionální příběh o poutu otce s dcerou, což mě jakožto takového tatínka zaujalo a znovu jsem se ponořil do Rapture. Nu, jak už asi nasvědčuje hodnocení, emoce se nekonaly a ke kritickou obcí nejpřeceňovanějším hrám historie vedle jedničky směle zařazuji i dvojku, která je ve všem téměř totožná.

Opět zde máme hromádku vyzobaných vážných a filosofických témat, vyvrhnutých jakožto intelektuální clonu až archetypálně banálnímu příběhu o vysvobození „princezny“. Nedočkáte se žádné expozice hlavních charakterů, tudíž nechápu, co na tomto příběhu někoho tak dojímá. Drtivá většina narativu je odvyprávěna opět jednosměrnou hlasovou komunikací, kdy vám občas „zavolají“, co máte dělat, případně vám hlavní záporačka po stopadesáté řekne obdobu téhož. A zbytek se dozvídáte opět z nalezených audionahrávek. Tento způsob vyprávění považuji za nesmírně rigidní a neelegantní, narušující kolikrát tempo samotné akce, protože jsem nalezl DALŠÍ nahrávku, ze které se pravděpodobně opět nedozvím vůbec nic důležitého mimo omáčku, ale abych si ji mohl v klidu vyslechnout, musím čumět s rotačákem v jedné pracce a fireballem v druhé do zdi.

Kdybych totiž pokračoval, narazil bych dost možná na další bitku se zdejšími respawnujícími se bullet sponges a musel se soustředit na přepínání plasmidů a druhů munice. Bože, jak je mi tahle hra protivná! Její primitivní, repetetivní a přímočaře arkádovou hratelnost komplikují její pseudosofistikované designové prvky jako klacky pod nohy. Proč potřebujeme mít na výběr tolik plazmidových „kouzel“? Proč potřebujeme tolik typů munice? Proč potřebuje brokárna slug, abych někoho mohl zabít na jednu ránu z pár metrů? 

Dejte mi radši pořádnej a zábavnej gunplay omfg, tady jsem si v každé přestřelce připadal jako přepracovaný úředník a neustále proměnlivé tempo hry mě iritovalo. Až do té míry, že když jsem podělal zdejší hackovací minihru, rovnou jsem loadoval, radši než abych se vypořádával s nějakými robůtky. A to přesto, že jsem s obtížností neměl problém, neboť jsem poučen úmornou jedničkou radši výjimečně hrál tuto FPS na normal. Abych ovšem jen nehanil, vydařila se zdejší harpuna, špendlící nepřátele ke zdi a po odejmutí jejíhož projektilu se fyzika postará o dodatečnou show. Nějaký lehký taktický element pak spatřuji v přípravě obrany little sisters, zatímco extrahují mrtvolky. Leč nutno dodat, že i tyto sběry se strašně otravně opakují, stejně jako ostatní elementy hry.

Konečně i ve dvojce potkáváme onen zásadní PR moment herní pseudointeraktivity, který byl zřejmě tak geniální, že musí být i tady a opět je jediným determinantem dobrého, nebo špatného konce! Budete pro růst svých svalů zabíjet děti, nebo nebudete zabíjet děti? Kurňa, to je hluboký jak oceán zas!

Za šokující pak považuji silnou podobnost příběhu s Bioshock Infinite. Na vývoji dvojky neparticipoval Ken Levine a šušká se, že titul pospolu s jeho lore odmítá, což jej možná i přimělo k tvorbě Infinite a Burial at Sea. Už ale vidím, jak tenhle dle mnohých génius, ba přímo herní Kubrick ve dvojce objevil tento nejarchetypálnější příběh o princezně zavřené ve věži a řekl si WOW, tohle jim musím ukrást pro změnu já, olol.

Ještě dodávám, že jsem hrál původní verzi hry a až na pět crashů ke konci jsem neměl problém, to však nemohu prohlásit o Remastered edici, již se mi nepodařilo ani spustit, neboť mi odpojovala grafický výstup a nehodlal jsem riskovat poškození HW, o němž jsem v souvislosti s touto verzí hry četl, ať už je to pravda, nebo ne.
+13