O Wukongu jsem s vyjimkou jednoho traileru nic predem nevedel. Opiciho krale neznam a nikdy jsem ho necetl. Soulsovky mam rad, ale zda bude Wukong novy cinsky zastupce tohoto zanru nebo pujde o cinskou verzi God of War nebo jinou klasickou akcni adventuru pro Evropana v netradicnich kulisach, o tom se dalo jenom spekulovat. Presto me par dnu pred releasem zacala hra nejak podivne lakat a 20. srpna brzo rano jsem se do ni pustil. A jako kdysi za starych casu pred internetem, musel jsem si sam objevit, do ceho se to vlastne poustim a jake to bude. Zadne recenze jeste nebyly. Zadne informace, zadna ocekavani. A vysledkem je jedna z nejzajimavejsich, tak-trochu-jinych soulsovek, jake jsem kdy hral.
Ale poporade. Black Myth: Wukong neni obycejnym klonem nebo kopirkou jinych souls-like her. To zakladni si z nich samozrejme bere. Vysoka obtiznost a nemoznost ji zmenit, bonfiry, respawn nepratel, absence mapy, tuzi bossove. To vsechno tady je. Ale vsechno funguje tak trochu jinak a hra pridava mnoho vlastniho, to cele zabaleno v unikatnim settingu a loru, organicky propojenem a smysluplnem. Od zacatku to pusobi jako hra delana s mimoradnym talentem a laskou, vsechno skvele funguje a ladi a bavi. Od zacatku citite, ze hrajete vyjimecnou hru. A tento hacek bude potreba, abyste s hrou paradoxne velmi rychle nesekli, protoze odpoved na otazku, zda je to cinsky God of War nebo poradna hardcore zalezitost, na sebe nenecha dlouho cekat.
Wukong je v nekterych ohledech nejvice podoben Sekiru. Nemuzete menit povolani vaseho hrdiny, variovat tuny zbrani a zbroje, hrat jako presileny mag nebo se nejak vyrazne prelevelovat (urcite moznosti za cenu obrovskeho grindu vsak hra nabizi), kdyz vam nejaky boss dava krute na zadek. Autori, podobne jako v Sekiru, relativne presne vedeli, jak silna vase postava v klicovych momentech bude a obtiznost tomu odpovida. Vasi hlavni zbrani je vas skill. Zadne samospasne berlicky tady nejsou. Zatimco Dark Souls byly spise defenzivnejsi a zakladem byl stit a vyuzivani iframes, Bloodborne vybizel k agresivnimu hrani a vraceni zdravi vcasnymi protiutoky a v Sekiru hralo prim parry, ve Wukongu je klicova technika dashovani. Agresivita nekterych bossu, zejmena tech hlavnich na konci jednotlivych kapitol nebo tajnych bossu, se v prumeru vyrovna tem tezsim z Elden Ringu nebo Niohu a celkove bych rekl, ze Wukong v tomto ohledu nabizi velmi prijemnou a vyvazenou vyzvu, blizsi spise narocnejsim soulsovkam, nez napriklad zminovanemu God of War. Svuj podil na tom ma i skutecnost, kterou jsem si uvedomil asi v polovine hry (z celkove sesti kapitol) - bossy musite skutecne udolat a jelikoz vase zakladni zbran dava stale vicemene konstatni damage (s nejakou sanci na critical, a navic je zde i silny utok a ruzne buffy, ty ale maji spise podpurny vyznam), neexistuje zde vyhoda vylozene super utoku, after parry striku nebo backstabu, ktery by bossum najednou vzal tretinu zdravi, jako u jinych her. Z toho plyne, ze souboje se nedaji prilis uspisit, trvaji dele a dele musite i vy prezit, zejmena s pomoci precizniho dashovani, ktere casto skutecne vyzaduje naucit se movesety bossu zpameti.
Moznosti jako Spirits (jakesi obdoby special abilities nebo kouzel), Transformations (docasne promeny v souboji), ruzne lahvicky vylepsujici resistence, zivoty nebo obranu zde jsou a umi souboje krasne osvezit a v pripade nekterych upgradovanych schopnosti docasne poskytnout vitanou vyhodu ci pomoc v souboji, jejich vyznam je vsak prevazne spise doplnkovy. Podobne jako treba v Nioh muzete prepinat i postoje a hrac si tak muze najit presne ten styl, jaky mu vyhovuje, pripadne jaky nejlepe plati na ruzne typy bossu, ale nejvetsi progress delate vy pred monitorem. Jako u kazde dobre soulsovky plati, ze ta hlavni postava, kterou vylepsujete, jste vy sami. Wukong nabizi i jednoduchy RPG system, respektive skill-tree, ktery se da nastesti kdykoliv resetovat a hrac muze experimentovat a zkouset nove veci, aniz by si spatnou volbou navzdy neco duleziteho uzamknul.
Podobne jako v Dark Souls nebo Bloodborne jsou ve hre ruzna enigmaticka NPC, inspirovana cinskou mytologii, respektive knizni predlohou a jejich pribehove linky vam mohou otevrit cestu k tajnym bossum, predmetum nebo jen zajimave rozsirit lore.
Jeste dve veci si zaslouzi zvlastni zminku. Prvnim jsou predelove filmecky mezi kapitolami, ktere neuveritelne nadhernou formou vypravi pribeh. Jsou zpracovany v uplne jinem stylu nez vlastni hra - animovanou pohadkou, loutkovou formou, atd. a jsou zde vylozene za odmenu.
A tou druhou veci je technicke zpracovani. Wukong je nejkrasnejsi hra, kterou jsem kdy hral. Prvni kapitola jen naznacuje, ale uz ve druhe mi spadla celist. Treti prinesla zase mnou milovane snehove prostredi, atd. Kazdy svet je neuveritelne nadherny a dokonaly, technicky i vytvarne. Hudba hraje jen misty, tam, kde byt ma a kdyz poprve narazite na mistniho bezhlaveho "Marigolda," bude vam jasne, ze si tohle chcete pustit znova, zaposlouchat se do neobvykleho, ale krasneho zvuku benja a pripomenout si naladu, jakou Wukong prinasi. A ta nalada je podmaniva a okouzlujici, tajemna a jina, unikatni a krasna, jako cela tato hra.
Wukong je oproti jinych soulsovkam spise takovy boss-run. Bossu je ve hre asi 94 a casto je od sebe deli jen minuty gameplaye. Vlastni explorace je spis jen cesta mezi bossy, ale i tak si ji clovek dokaze uzit a obcas umi potrapit. Nekdy i kvuli samotne orientaci, protoze i kdyz je hra pomerne linearni (ackoliv je mozne cestovat mezi vsemi odemcenymi svatynemi i napric kapitolami), prostredi jsou obvykle krasne clenita a neprehledna a neni tezke zjistit, ze vlastne nevite, kde jste. S timto souvisi asi nejvetsi vytka, kterou mam, a tou jsou neviditelne steny tam, kde byste jinak napriklad skocili (a umreli), nebo na mistech, kam byste v jinych hrach vyskakali, ale zde to nejde. Mozna bych ocenil i trochu rychlejsi respawn u svatyne po vasi smrti. Stejne tak anglictina neni uplne trivialni a zejmena ve spojeni s cinskym dabingem a neznalosti predlohy muzete mit problem plne pochopit pribeh.
To jsou vsak jen bezvyznamne pihy na krase hry, ktera je pro me zatim hrou roku a budu velmi prekvapen, pokud ji alespon pro me osobne tento rok jeste neco prekona.
95 %
Ale poporade. Black Myth: Wukong neni obycejnym klonem nebo kopirkou jinych souls-like her. To zakladni si z nich samozrejme bere. Vysoka obtiznost a nemoznost ji zmenit, bonfiry, respawn nepratel, absence mapy, tuzi bossove. To vsechno tady je. Ale vsechno funguje tak trochu jinak a hra pridava mnoho vlastniho, to cele zabaleno v unikatnim settingu a loru, organicky propojenem a smysluplnem. Od zacatku to pusobi jako hra delana s mimoradnym talentem a laskou, vsechno skvele funguje a ladi a bavi. Od zacatku citite, ze hrajete vyjimecnou hru. A tento hacek bude potreba, abyste s hrou paradoxne velmi rychle nesekli, protoze odpoved na otazku, zda je to cinsky God of War nebo poradna hardcore zalezitost, na sebe nenecha dlouho cekat.
Wukong je v nekterych ohledech nejvice podoben Sekiru. Nemuzete menit povolani vaseho hrdiny, variovat tuny zbrani a zbroje, hrat jako presileny mag nebo se nejak vyrazne prelevelovat (urcite moznosti za cenu obrovskeho grindu vsak hra nabizi), kdyz vam nejaky boss dava krute na zadek. Autori, podobne jako v Sekiru, relativne presne vedeli, jak silna vase postava v klicovych momentech bude a obtiznost tomu odpovida. Vasi hlavni zbrani je vas skill. Zadne samospasne berlicky tady nejsou. Zatimco Dark Souls byly spise defenzivnejsi a zakladem byl stit a vyuzivani iframes, Bloodborne vybizel k agresivnimu hrani a vraceni zdravi vcasnymi protiutoky a v Sekiru hralo prim parry, ve Wukongu je klicova technika dashovani. Agresivita nekterych bossu, zejmena tech hlavnich na konci jednotlivych kapitol nebo tajnych bossu, se v prumeru vyrovna tem tezsim z Elden Ringu nebo Niohu a celkove bych rekl, ze Wukong v tomto ohledu nabizi velmi prijemnou a vyvazenou vyzvu, blizsi spise narocnejsim soulsovkam, nez napriklad zminovanemu God of War. Svuj podil na tom ma i skutecnost, kterou jsem si uvedomil asi v polovine hry (z celkove sesti kapitol) - bossy musite skutecne udolat a jelikoz vase zakladni zbran dava stale vicemene konstatni damage (s nejakou sanci na critical, a navic je zde i silny utok a ruzne buffy, ty ale maji spise podpurny vyznam), neexistuje zde vyhoda vylozene super utoku, after parry striku nebo backstabu, ktery by bossum najednou vzal tretinu zdravi, jako u jinych her. Z toho plyne, ze souboje se nedaji prilis uspisit, trvaji dele a dele musite i vy prezit, zejmena s pomoci precizniho dashovani, ktere casto skutecne vyzaduje naucit se movesety bossu zpameti.
Moznosti jako Spirits (jakesi obdoby special abilities nebo kouzel), Transformations (docasne promeny v souboji), ruzne lahvicky vylepsujici resistence, zivoty nebo obranu zde jsou a umi souboje krasne osvezit a v pripade nekterych upgradovanych schopnosti docasne poskytnout vitanou vyhodu ci pomoc v souboji, jejich vyznam je vsak prevazne spise doplnkovy. Podobne jako treba v Nioh muzete prepinat i postoje a hrac si tak muze najit presne ten styl, jaky mu vyhovuje, pripadne jaky nejlepe plati na ruzne typy bossu, ale nejvetsi progress delate vy pred monitorem. Jako u kazde dobre soulsovky plati, ze ta hlavni postava, kterou vylepsujete, jste vy sami. Wukong nabizi i jednoduchy RPG system, respektive skill-tree, ktery se da nastesti kdykoliv resetovat a hrac muze experimentovat a zkouset nove veci, aniz by si spatnou volbou navzdy neco duleziteho uzamknul.
Podobne jako v Dark Souls nebo Bloodborne jsou ve hre ruzna enigmaticka NPC, inspirovana cinskou mytologii, respektive knizni predlohou a jejich pribehove linky vam mohou otevrit cestu k tajnym bossum, predmetum nebo jen zajimave rozsirit lore.
Jeste dve veci si zaslouzi zvlastni zminku. Prvnim jsou predelove filmecky mezi kapitolami, ktere neuveritelne nadhernou formou vypravi pribeh. Jsou zpracovany v uplne jinem stylu nez vlastni hra - animovanou pohadkou, loutkovou formou, atd. a jsou zde vylozene za odmenu.
A tou druhou veci je technicke zpracovani. Wukong je nejkrasnejsi hra, kterou jsem kdy hral. Prvni kapitola jen naznacuje, ale uz ve druhe mi spadla celist. Treti prinesla zase mnou milovane snehove prostredi, atd. Kazdy svet je neuveritelne nadherny a dokonaly, technicky i vytvarne. Hudba hraje jen misty, tam, kde byt ma a kdyz poprve narazite na mistniho bezhlaveho "Marigolda," bude vam jasne, ze si tohle chcete pustit znova, zaposlouchat se do neobvykleho, ale krasneho zvuku benja a pripomenout si naladu, jakou Wukong prinasi. A ta nalada je podmaniva a okouzlujici, tajemna a jina, unikatni a krasna, jako cela tato hra.
Wukong je oproti jinych soulsovkam spise takovy boss-run. Bossu je ve hre asi 94 a casto je od sebe deli jen minuty gameplaye. Vlastni explorace je spis jen cesta mezi bossy, ale i tak si ji clovek dokaze uzit a obcas umi potrapit. Nekdy i kvuli samotne orientaci, protoze i kdyz je hra pomerne linearni (ackoliv je mozne cestovat mezi vsemi odemcenymi svatynemi i napric kapitolami), prostredi jsou obvykle krasne clenita a neprehledna a neni tezke zjistit, ze vlastne nevite, kde jste. S timto souvisi asi nejvetsi vytka, kterou mam, a tou jsou neviditelne steny tam, kde byste jinak napriklad skocili (a umreli), nebo na mistech, kam byste v jinych hrach vyskakali, ale zde to nejde. Mozna bych ocenil i trochu rychlejsi respawn u svatyne po vasi smrti. Stejne tak anglictina neni uplne trivialni a zejmena ve spojeni s cinskym dabingem a neznalosti predlohy muzete mit problem plne pochopit pribeh.
To jsou vsak jen bezvyznamne pihy na krase hry, ktera je pro me zatim hrou roku a budu velmi prekvapen, pokud ji alespon pro me osobne tento rok jeste neco prekona.
95 %