Jednen z povedenějších duchovních nástupců Sekira. I když nemám moc chuť hru rozehrávat znovu kvůli (předpokládám) alternativnímu konci, docela jsem si hru užil, když jsem zjistil, jak funguje.
Zdaleka největší problém se Sifu pro mě spočíval v tom, že vám hra tak nějak zapomene vysvětlit, jak se má hrát. Parry a dodge, ne? Brnkačka. Až na to, že vůbec. Až prakticky do konce hry jsem ani nezjistil, že jsou ve hře 3 druhy dodge. Jaký je rozdíl mezi "deflect" a "parry" nevím doteď, ale nezabráilo mi to v tom hru dohrát. Co znamenají svítící ruce a nohy jsem si taky 4 hodiny jenom domýšlel. No, když si sami najdete tutoriálového cvičího panáka a přečtete si v dobrovolném cvičení, jak se hra ovládá a že správným typem úhybu můžete například vynulovat svůj posture bar (objevil jsem až u posledního bosse), tak zjistíte, že Sifu vlastně není tak těžké a rázem začnou dávat smysl všechny ty přídavné modifikátory ke stížení hry.
Když jsem měl všechny potřebné informace, hra mě teprve začala opravdu bavit. Což je trošku škoda, protože se bavíme o poslední asi hodině hry. Vzhledem k tomu, že je hra ale celkem malá a přímočará, tak se do té hodiny dá klidně nacpat celý průchod hrou. To mě příjemně překvapilo asi nejvíc - struktura úrovní a level design. Každá úroveň je rozumně "krátká" a postupně můžete objevovat zkratky, kterými se dá v některých případech dojít přímo k závěrečnému bossovi. Každý boss vás vyzkouší z nějaké základní bojové taktiky, kterou když si osvojíte, nebudete mít problém projít celou cestu stejnými úrovněmi v základním věku. Hra vás také dobře motivuje k opakovaným průchodům - pokud chcete nasbírat co nejvíce vylepšení, musíte projít celý level. Když ale nechcete riskovat smrt a stárnutí, můžete použít zkratky, ale připravíte se o upgrady. Když v další úrovní objevíte klíč, je možné, že odemkne zkratku v předchozím levelu a tím vám umožní dorazit do současného levelu v nižším věku.
Základní struktura hry funguje bezchybně. Soubojový systém je také celkem impresivní, ale přišel mi až příliš komplikovaný. Pokud chcete dosáhnout pozchybnosti jako třeba v Sekiru, nebudou vám stačit dvě tlačítka. Musíte aktivně používat a střídat i směr analogové páčky. Útok, kdy je třeba dát parry, parry, úhyb dozadu a nadskok během 2 sekund je podle mě naprosto nemožné perfektně zvládnout pokud jste ho už neviděli 200x předtím. Což jsou desítky hodin v takhle poměrně malé hře.
Taky by hodně pomohlo, kdyby šlo ovládání předělat, ale bohužel po přemapování některé akce nefungovaly, takže jsem musel zůstat u defaultu (kdokoliv, kdo dá dodge na R2, by zasloužil nechat si přerazit hnáty).
Na pozadí hry je i příběh, který mi přišel celkem zajímavý, ale když jsem věděl, že se nechystám na další průchod, moc jsem ho nakonec nesledoval. Detektivní tabuli jsem vyplnil jen abych učinil zadost mému OCD.
Na závěr musím ventilovat svou frustraci nad posledním bossem. Obtížností se vyrovná ostatním, ale takhle ubohý a nudný závěr jsem fakt nečekal. Navíc vám hra zakáže používat speciální útoky, které celou hru odemykáte a vylepšujete. WTF...
Zdaleka největší problém se Sifu pro mě spočíval v tom, že vám hra tak nějak zapomene vysvětlit, jak se má hrát. Parry a dodge, ne? Brnkačka. Až na to, že vůbec. Až prakticky do konce hry jsem ani nezjistil, že jsou ve hře 3 druhy dodge. Jaký je rozdíl mezi "deflect" a "parry" nevím doteď, ale nezabráilo mi to v tom hru dohrát. Co znamenají svítící ruce a nohy jsem si taky 4 hodiny jenom domýšlel. No, když si sami najdete tutoriálového cvičího panáka a přečtete si v dobrovolném cvičení, jak se hra ovládá a že správným typem úhybu můžete například vynulovat svůj posture bar (objevil jsem až u posledního bosse), tak zjistíte, že Sifu vlastně není tak těžké a rázem začnou dávat smysl všechny ty přídavné modifikátory ke stížení hry.
Když jsem měl všechny potřebné informace, hra mě teprve začala opravdu bavit. Což je trošku škoda, protože se bavíme o poslední asi hodině hry. Vzhledem k tomu, že je hra ale celkem malá a přímočará, tak se do té hodiny dá klidně nacpat celý průchod hrou. To mě příjemně překvapilo asi nejvíc - struktura úrovní a level design. Každá úroveň je rozumně "krátká" a postupně můžete objevovat zkratky, kterými se dá v některých případech dojít přímo k závěrečnému bossovi. Každý boss vás vyzkouší z nějaké základní bojové taktiky, kterou když si osvojíte, nebudete mít problém projít celou cestu stejnými úrovněmi v základním věku. Hra vás také dobře motivuje k opakovaným průchodům - pokud chcete nasbírat co nejvíce vylepšení, musíte projít celý level. Když ale nechcete riskovat smrt a stárnutí, můžete použít zkratky, ale připravíte se o upgrady. Když v další úrovní objevíte klíč, je možné, že odemkne zkratku v předchozím levelu a tím vám umožní dorazit do současného levelu v nižším věku.
Základní struktura hry funguje bezchybně. Soubojový systém je také celkem impresivní, ale přišel mi až příliš komplikovaný. Pokud chcete dosáhnout pozchybnosti jako třeba v Sekiru, nebudou vám stačit dvě tlačítka. Musíte aktivně používat a střídat i směr analogové páčky. Útok, kdy je třeba dát parry, parry, úhyb dozadu a nadskok během 2 sekund je podle mě naprosto nemožné perfektně zvládnout pokud jste ho už neviděli 200x předtím. Což jsou desítky hodin v takhle poměrně malé hře.
Taky by hodně pomohlo, kdyby šlo ovládání předělat, ale bohužel po přemapování některé akce nefungovaly, takže jsem musel zůstat u defaultu (kdokoliv, kdo dá dodge na R2, by zasloužil nechat si přerazit hnáty).
Na pozadí hry je i příběh, který mi přišel celkem zajímavý, ale když jsem věděl, že se nechystám na další průchod, moc jsem ho nakonec nesledoval. Detektivní tabuli jsem vyplnil jen abych učinil zadost mému OCD.
Na závěr musím ventilovat svou frustraci nad posledním bossem. Obtížností se vyrovná ostatním, ale takhle ubohý a nudný závěr jsem fakt nečekal. Navíc vám hra zakáže používat speciální útoky, které celou hru odemykáte a vylepšujete. WTF...
Pro: Level design, soubojový systém, délka hry, obtížnost
Proti: Yang, tutoriál je nedostatečný