Už delší dobu jsem nehrál hru, kde bych se tak moc sžil s postavami, fandil jim a prožíval s nimi jejich životy. V tomto mi The Pillars of the Earth hodně připomněli dnes už stařičký The Longest Journey. A ještě jednu věc mají Pillars s TLJ společnou - vytvořili svět, kde chcete "jen být" ještě o něco déle a po dohrání je vám doslova po postavách smutno. Což je věc, která se na veřejnosti moc neříká, pokud nechcete být za podivína.
Oceňovanou předlohu jsem nečetl, ale musím se přiznat, že by mi vůbec nevadilo ani v budoucnu nahradit nějakou tisíci stránkovou bichli za její vizuální interaktivní verzi, pokud by byla realizovaná takto skvěle. Nic proti knize jako médiu, má skvělé přednosti a ani si nutně nemyslím, že jí může třeba film 100% vytlačit, ale číst stránku košatého popisu katedrály vs ji vidět opravdu krásně nakreslenou, zastavit se a doslova se kochat, je souboj končící ve prospěch modernějšího média. A samozřejmě ne jen kvůli samotné vizualizaci. Styl, který hra může určit, dabing, který vtiskne postavám duši (a sakra že jsou postavy dobře namluveny, speciálně Aliena) nebo interaktivita, možnost ovlivnit děj nebo obecně schopnost dobře určovat tempo a dynamiku (což na druhou stranu zrovna zde není uplně tip top), dělají ze hry médium, na které jde koukat jako na book extended. Ty písmena totiž do hry narvete uplně stejně, jako do knihy, ale máte mnohem mnohem více možností.
Tohle ale není o nesmyslném porovnání knihy vs hry jako média. Obě dvě mají svoje místo. Ani to není porovnání, že by snad bylo lepší si v tomto případě zahrát raději hru, než přečíst knihu, protože hra je zjevně dosti osekaná a kniha může nabídnout mnohem větší hloubku. Snažím se jen říct, že v tomto případě může být herní zážitek naprosto skvělý a ucelený a přinést stejná poselství, jako kniha s řadou přidaných hodnot. Čím to? Není to žádné štěstí vývojářů, ale pekelně dobře dovedená práce.
V rámci svého rozpočtu totiž hra dělá spoustu věcí opravdu dobře. Především ihned od začátku dokáže navázat kontakt s hráčem a vtáhnout ho do uvěřitelného světa a svázat ho s postavami. Ty mají duši, jednají racionálně, uvěřitelně, byť ne vždy rozumně, ale adekvátně ke své situaci. Což se může zdát jako samozřejmost, ale dokud se to opravdu neděje, člověk si ani neuvědomí, jak jsou jiné hry ploché až stupidní, protože postavy jednají zcela primitivně. Celé to funguje i díky možnosti svět prozkoumávat skrze speciální akci, kdy postava vždy vyjádří několik názorů na danou věc. A vy tak kousíček po kousíčku sbíráte střípky dané osobnosti a jejího pohledu na věc, zatímco se dozvíte i o světě samotném.
Daná mechanika pak jde ještě o úroveň dále, protože nemusíte jen "prozkoumávat", ale i "aplikovat" věci z inventáře. Tj klasické kombinování. Jenže zde to neděláte většinou ani tak jako šílenou snahu najít nějaké pofidérní řešení absurdní hádanky. Tady to většinou děláte, abyste otevřeli nová témata nebo rozšířili možnost hovoru nebo prozkoumání světa. A protože předmětů nemáte nikdy extra moc a aktivních míst také není hromada, můžete zvolit metodu kombinace vše na vše. Ne proto, že byste nevěděli jak dál (to většinou víte), ale proto, abyste slyšeli vše, co vám chce hra sdělit. A to opravdu doporučuji. Občas budete překvapeni, na co vše umí hra reagovat a má namluvené. Bylo by chybou hrát hru jen tak, že vás napadne řešení a jdete za tím. Prozkoumávejte, kombinujte, opakujte.
Hra si je pevně jistá ve svých mechanikách a ve svém podání. Umí svoje médium náležitě využít, když provazuje různé herní mechaniky s emočním dopadem na vás. Pamatujete si třeba na extrémně silný emoční dopad použití mechaniky v Brothers: A Tale of Two Sons? Nebo jak chytře třeba The Last of Us Part II využívá očekávání herních mechanik a pak je dokáže úspěšně nabourat? Zde je to velice podobné, když například u Philipovy bible a její používání vidíte, jak se chová na začátku příběhu a jak se její použití časem transformuje až jakou váhu má na konci. A právě i na konci je důležité jí použít na vše, přestože víte, že vám k ničemu nepomůže, vidíte, jak se Philipův postoj na dané téma změnil v různých situacích. Přesně tahle mechanika odkrývá hodně z postav a troufnu si tvrdit, že kdo to nekombinuje, neuvidí celý obrázek.
Nejde ale jen o kombinování. Hra skvěle používá perspektivu kamery (nad rámec samotného krásného vizuálu), střídání postav nebo jiné libůstky. Například v jedné scéně (a troufnu si tvrdit, že to nebyla náhoda), nastane naprosto skvělý moment, kdy vám hra ukazuje něco zatím nevysvětleného, vy nad tím dumáte a máte vnitřní monolog. Pak v jeden specifický moment poukáže na jednu věc a vám v hlavně vyvstane slovo "mučit / torture" a postava v ten stejný okamžik řekne, že potřebuje "pochodeň / torch". A v ten moment řeknete oba foneticky téměř stejně znějící slovo. Obě provázané příběhem, obě tam sedí.
Atmosféru dotváří opravdu skvělá hudba, jejímž jediným negativem je, že se smyčky docela opakují. Většinou každá postava/místo má nějaký vlastní motiv a ten se recykluje do zblbnutí a v pozdějších fázích hry je to znát. Ne jen, že se opakuje, ale že by některé scény zasloužili vlastní úryvek. Přesto, i díky hudbě, jsou některé scény velice silné. Nevím jak je to možné, ale některé znělky mi připomínali stylem Witchera, Baldur's Gate (starší díly), Statečné srdce nebo třeba i Mass Effect :D.
Hra je rozdělena na tři knihy. Každá má specifickou atmosféru. Hrozně se mi líbila ta temná první část zaměřena na opatství. Silně mi to připomnělo Jméno růže a krásně mi to sedlo do nálady. Každá kniha, ale i kapitola, mají vlastní náladu a prostředí. Co je ovšem osvěžující, je styl progressu. V drtivé většině her (i adventur, natož akčních adventur) prostě valíte příběhem jako střela, doslova frčíte z bodu A do bodu B. Jedno prostředí střídá druhé, a vlastně si připadáte jen jako postava, co proplouvá nějakými kulisami, které někdo vytvořil, aby vás jedna oblast neomrzela. Zde se opravdu mnohem více cítíte, jako byste četli knihu. Také se tu přesouváte, ale jsou tu nějaké oblasti, okolo kterých se děj točí a ty navštěvujete opakovaně. Prostředí je tu další charakter a to se stejně jako ostatní postavy mění v čase. Je osvěžující vědět, že pro posun děje nemusíte nutně projít další nadesignovanou mapou/lokací, ale že přirozeně žijete v té jedné. Vůbec nemáte pocit, že by se prostředí recyklovalo, naopak k němu máte vztah a ty změny jsou o to zajímavější, protože čas je tu další dimenze, která hraje velikou roli. Opravdu velikou.
V žádném případě to ale neznamená, že byste byli celou hru zaseknutí u jedné katedrály. Oblastí je spousta, ale střídají se přirozeně. Navštívíte jiné vesničky, lesy, větší města ale vydáte se i na dalekou pouť do Evropy.
Všechny zmíněné věci jsou ale jen nástroje. Nástroje k tomu, aby hráči přinesli zážitek, emoce, ale třeba i nový náhled na svět. A to se hře daří výborně. Silné momenty smutku, vzteku, ale i štěstí, jsou pro Pillars typické. Řekl jsem to už několikrát, ale pokud vás dokáže hra/film/kniha rozbrečet, je to nepřehlédnutelný ukazatel kvality. Část hry, kdy se vydáváme s Alienou napříč Evropou, jsem sledoval se zatajeným dechem a neuvěřitelně moc jsem si přál happy end, přestože jsem věděl, že to může dopadnout jakkoliv (protože postavy tu umírají a zlé věci se dějí). V ten moment sblížení, nádherně udělaný, mě zrudly oči a nahlas jsem řekl "teď ta hra klidně může skončit a budu spokojený". Naštěstí neskončila :) Může se zdát, že jde o zcela pitomý zamilovaný motiv, ale ta hra jich má spoustu a třeba ten Philipův a celá jeho vnitřní cesta pro mě byl taky velice silný zážitek.
Celkově je příběh kvalitní, propracovaný, má myšlenku, je náležitě zamotaný a má jasné aktéry a motivace, které ho dokážou rozplést. Rozhodně patří mezi to lepší, co ve hrách najdete, za což lze určitě vděčit knižní předloze. Ne vše je tu ale růžové. V příběhu jsou totiž díry a situace, které nelze zcela odpustit. Hra třeba vůbec nevysvětlila, jak po prohrané bitvě a uvěznění Krále Štěpána (ale třeba i Richarda) celá válka neskončí ale naopak pokračuje a král Štěpán a všichni jsou zase na svobodě. To nedává vůbec smysl. Stejně tak například situace, kdy starší Jonathan vůbec nepoznává staršího Alberta těsně před procesem, přestože spolu roky a roky žili v jednom městě a neustále se vídali na stavbě, je nesmyslná. Také uzavření celého příběhu vynechalo některé postavy a nechalo je trestuhodně nezmíněné. A především uspěchanost třetí knihy a celého závěru je opravdu ale opravdu moc znatelná a hře škodí. Vůbec nerozumím, co k tomu tvůrce vedlo.
Některé kapitoly hrajete třeba celou seanci a jindy pak za hodinu prosvištíte třeba kapitoly 3.
Ten konec si zasloužil určitě více pozornosti, protože jeho obsah a završení je naprosto perfektní a dává krušnou tečku celé církevní části.
Oceňovanou předlohu jsem nečetl, ale musím se přiznat, že by mi vůbec nevadilo ani v budoucnu nahradit nějakou tisíci stránkovou bichli za její vizuální interaktivní verzi, pokud by byla realizovaná takto skvěle. Nic proti knize jako médiu, má skvělé přednosti a ani si nutně nemyslím, že jí může třeba film 100% vytlačit, ale číst stránku košatého popisu katedrály vs ji vidět opravdu krásně nakreslenou, zastavit se a doslova se kochat, je souboj končící ve prospěch modernějšího média. A samozřejmě ne jen kvůli samotné vizualizaci. Styl, který hra může určit, dabing, který vtiskne postavám duši (a sakra že jsou postavy dobře namluveny, speciálně Aliena) nebo interaktivita, možnost ovlivnit děj nebo obecně schopnost dobře určovat tempo a dynamiku (což na druhou stranu zrovna zde není uplně tip top), dělají ze hry médium, na které jde koukat jako na book extended. Ty písmena totiž do hry narvete uplně stejně, jako do knihy, ale máte mnohem mnohem více možností.
Tohle ale není o nesmyslném porovnání knihy vs hry jako média. Obě dvě mají svoje místo. Ani to není porovnání, že by snad bylo lepší si v tomto případě zahrát raději hru, než přečíst knihu, protože hra je zjevně dosti osekaná a kniha může nabídnout mnohem větší hloubku. Snažím se jen říct, že v tomto případě může být herní zážitek naprosto skvělý a ucelený a přinést stejná poselství, jako kniha s řadou přidaných hodnot. Čím to? Není to žádné štěstí vývojářů, ale pekelně dobře dovedená práce.
V rámci svého rozpočtu totiž hra dělá spoustu věcí opravdu dobře. Především ihned od začátku dokáže navázat kontakt s hráčem a vtáhnout ho do uvěřitelného světa a svázat ho s postavami. Ty mají duši, jednají racionálně, uvěřitelně, byť ne vždy rozumně, ale adekvátně ke své situaci. Což se může zdát jako samozřejmost, ale dokud se to opravdu neděje, člověk si ani neuvědomí, jak jsou jiné hry ploché až stupidní, protože postavy jednají zcela primitivně. Celé to funguje i díky možnosti svět prozkoumávat skrze speciální akci, kdy postava vždy vyjádří několik názorů na danou věc. A vy tak kousíček po kousíčku sbíráte střípky dané osobnosti a jejího pohledu na věc, zatímco se dozvíte i o světě samotném.
Daná mechanika pak jde ještě o úroveň dále, protože nemusíte jen "prozkoumávat", ale i "aplikovat" věci z inventáře. Tj klasické kombinování. Jenže zde to neděláte většinou ani tak jako šílenou snahu najít nějaké pofidérní řešení absurdní hádanky. Tady to většinou děláte, abyste otevřeli nová témata nebo rozšířili možnost hovoru nebo prozkoumání světa. A protože předmětů nemáte nikdy extra moc a aktivních míst také není hromada, můžete zvolit metodu kombinace vše na vše. Ne proto, že byste nevěděli jak dál (to většinou víte), ale proto, abyste slyšeli vše, co vám chce hra sdělit. A to opravdu doporučuji. Občas budete překvapeni, na co vše umí hra reagovat a má namluvené. Bylo by chybou hrát hru jen tak, že vás napadne řešení a jdete za tím. Prozkoumávejte, kombinujte, opakujte.
Hra si je pevně jistá ve svých mechanikách a ve svém podání. Umí svoje médium náležitě využít, když provazuje různé herní mechaniky s emočním dopadem na vás. Pamatujete si třeba na extrémně silný emoční dopad použití mechaniky v Brothers: A Tale of Two Sons? Nebo jak chytře třeba The Last of Us Part II využívá očekávání herních mechanik a pak je dokáže úspěšně nabourat? Zde je to velice podobné, když například u Philipovy bible a její používání vidíte, jak se chová na začátku příběhu a jak se její použití časem transformuje až jakou váhu má na konci. A právě i na konci je důležité jí použít na vše, přestože víte, že vám k ničemu nepomůže, vidíte, jak se Philipův postoj na dané téma změnil v různých situacích. Přesně tahle mechanika odkrývá hodně z postav a troufnu si tvrdit, že kdo to nekombinuje, neuvidí celý obrázek.
Nejde ale jen o kombinování. Hra skvěle používá perspektivu kamery (nad rámec samotného krásného vizuálu), střídání postav nebo jiné libůstky. Například v jedné scéně (a troufnu si tvrdit, že to nebyla náhoda), nastane naprosto skvělý moment, kdy vám hra ukazuje něco zatím nevysvětleného, vy nad tím dumáte a máte vnitřní monolog. Pak v jeden specifický moment poukáže na jednu věc a vám v hlavně vyvstane slovo "mučit / torture" a postava v ten stejný okamžik řekne, že potřebuje "pochodeň / torch". A v ten moment řeknete oba foneticky téměř stejně znějící slovo. Obě provázané příběhem, obě tam sedí.
Atmosféru dotváří opravdu skvělá hudba, jejímž jediným negativem je, že se smyčky docela opakují. Většinou každá postava/místo má nějaký vlastní motiv a ten se recykluje do zblbnutí a v pozdějších fázích hry je to znát. Ne jen, že se opakuje, ale že by některé scény zasloužili vlastní úryvek. Přesto, i díky hudbě, jsou některé scény velice silné. Nevím jak je to možné, ale některé znělky mi připomínali stylem Witchera, Baldur's Gate (starší díly), Statečné srdce nebo třeba i Mass Effect :D.
Hra je rozdělena na tři knihy. Každá má specifickou atmosféru. Hrozně se mi líbila ta temná první část zaměřena na opatství. Silně mi to připomnělo Jméno růže a krásně mi to sedlo do nálady. Každá kniha, ale i kapitola, mají vlastní náladu a prostředí. Co je ovšem osvěžující, je styl progressu. V drtivé většině her (i adventur, natož akčních adventur) prostě valíte příběhem jako střela, doslova frčíte z bodu A do bodu B. Jedno prostředí střídá druhé, a vlastně si připadáte jen jako postava, co proplouvá nějakými kulisami, které někdo vytvořil, aby vás jedna oblast neomrzela. Zde se opravdu mnohem více cítíte, jako byste četli knihu. Také se tu přesouváte, ale jsou tu nějaké oblasti, okolo kterých se děj točí a ty navštěvujete opakovaně. Prostředí je tu další charakter a to se stejně jako ostatní postavy mění v čase. Je osvěžující vědět, že pro posun děje nemusíte nutně projít další nadesignovanou mapou/lokací, ale že přirozeně žijete v té jedné. Vůbec nemáte pocit, že by se prostředí recyklovalo, naopak k němu máte vztah a ty změny jsou o to zajímavější, protože čas je tu další dimenze, která hraje velikou roli. Opravdu velikou.
V žádném případě to ale neznamená, že byste byli celou hru zaseknutí u jedné katedrály. Oblastí je spousta, ale střídají se přirozeně. Navštívíte jiné vesničky, lesy, větší města ale vydáte se i na dalekou pouť do Evropy.
Všechny zmíněné věci jsou ale jen nástroje. Nástroje k tomu, aby hráči přinesli zážitek, emoce, ale třeba i nový náhled na svět. A to se hře daří výborně. Silné momenty smutku, vzteku, ale i štěstí, jsou pro Pillars typické. Řekl jsem to už několikrát, ale pokud vás dokáže hra/film/kniha rozbrečet, je to nepřehlédnutelný ukazatel kvality. Část hry, kdy se vydáváme s Alienou napříč Evropou, jsem sledoval se zatajeným dechem a neuvěřitelně moc jsem si přál happy end, přestože jsem věděl, že to může dopadnout jakkoliv (protože postavy tu umírají a zlé věci se dějí). V ten moment sblížení, nádherně udělaný, mě zrudly oči a nahlas jsem řekl "teď ta hra klidně může skončit a budu spokojený". Naštěstí neskončila :) Může se zdát, že jde o zcela pitomý zamilovaný motiv, ale ta hra jich má spoustu a třeba ten Philipův a celá jeho vnitřní cesta pro mě byl taky velice silný zážitek.
Celkově je příběh kvalitní, propracovaný, má myšlenku, je náležitě zamotaný a má jasné aktéry a motivace, které ho dokážou rozplést. Rozhodně patří mezi to lepší, co ve hrách najdete, za což lze určitě vděčit knižní předloze. Ne vše je tu ale růžové. V příběhu jsou totiž díry a situace, které nelze zcela odpustit. Hra třeba vůbec nevysvětlila, jak po prohrané bitvě a uvěznění Krále Štěpána (ale třeba i Richarda) celá válka neskončí ale naopak pokračuje a král Štěpán a všichni jsou zase na svobodě. To nedává vůbec smysl. Stejně tak například situace, kdy starší Jonathan vůbec nepoznává staršího Alberta těsně před procesem, přestože spolu roky a roky žili v jednom městě a neustále se vídali na stavbě, je nesmyslná. Také uzavření celého příběhu vynechalo některé postavy a nechalo je trestuhodně nezmíněné. A především uspěchanost třetí knihy a celého závěru je opravdu ale opravdu moc znatelná a hře škodí. Vůbec nerozumím, co k tomu tvůrce vedlo.
Některé kapitoly hrajete třeba celou seanci a jindy pak za hodinu prosvištíte třeba kapitoly 3.
Ten konec si zasloužil určitě více pozornosti, protože jeho obsah a završení je naprosto perfektní a dává krušnou tečku celé církevní části.
Pro: příběh; postavy; nádherný vizuál prostředí; hudba; uvěřitelnost; zajímav prostředí;
Proti: uspěchaný konec; občas špatně zvládnuté "střihy"; ocenil bych menší "pohádkovitost" postav