Na prvního Stalkera mám hezké vzpomínky. Druhého jsem kvůli horším hodnocením pominul a vrátil se až k dílu třetímu. Shadow of Chernobyl představil nezvyklé prostředí Zóny a měl výjimečný příběh s morálními dilematy, vše odvozené z pera bratří Strugackých. Call of Pripyat naproti tomu přivádí hráče do již známého prostředí v příběhu obyčejného rozvědčíka a krom bájné Oázy nepředstavuje nového už téměř nic. Prošlapaná cesta činí příběh velmi uvěřitelný, na druhou stranu bohužel taky dost obyčejný, což nebývá něco, co od her čekáme. Dějové zvraty jsem napočítal dva, jeden malý a pěkný v postranním úkolu a jeden typu deus ex machina Nehledě na trapnost typu deus ex machina, Strelok se do role zachránce armády opravdu nehodí. Navíc v případě, že CoP navazuje na konec SoC, kdy Strelok zrušil ve Wishmachine na konci SoC Zónu, by žádné pokračování příběhu typu CoP už nenastalo..
Výbava hlavního hrdiny (oblek, zbraně, detektor etc.) je opět na jedničku. V podstatě nevím v jaké jiné hře je toto provedeno organičtěji. Jedinou výtku mám vůči nočnímu vidění - nezesiluje zbytkové světlo, jedná se pouze o zelený filtr. Dalekohled člověk využije málo, na nepřátele se lépe kouká přes zaměřovač zbraně s namontovaným tlumičem. Zbraně i zbroje mají charakteristiky, které je možno vylepšovat. Nejřív je třeba ale ty dva mechaniky, co potkáte v táborech, vybavit odpovídajícím nářadím.
U hry typu sandbox je velmi podstatné sžití se s hlavním hrdinou. To ve hře dost dře a je tak potřeba dát jí čas, aby hráče začala bavit a neskončila v koutě. Stalker obsahuje, stejně jako každé jiné dobře udělané sandboxové RPG, nezávislé systémy (emise, spawn NPC), jejichž působením se občas vytvoří jedinečná situace. A právě tyto nepakovatelné momenty na sandboxech miluji.
Ze třech oblastí zóny mě nejvíce zaujala třetí, kde konečně začalo jít na normální obtížnost trošku (ale opravdu jen trošku) do tuhého. Z předchozích oblastí se pocit neustálého ohrožení jaksi vytratil. Potyčky se vás netýkají, frakce se rubou mezi sebou. I tak ale umře za den lidí v zóně více, než by bylo reálné. Na sběr artefaktů ze statických anomálií aby si člověk vzal pomalu nákupní košík. Ke zhutnění atmosféry by přitom stačilo málo - když by člověk měl viditelně cenné věci, napadli by ho někdy i ti, které dříve považoval za přátele, banditi by svoji dojnou krávu nedobíjeli, občas by člověk schytal ránu od odstřelovače, občas vrazil do náhodně rozmístěné anomálie. Questů je tak akorát, ani málo ani moc. Některé vedlejší jsou vymyšlené opravdu moc pěkně a je potřeba aspoň na chvíli zapojit mozek. Jako odměnu za splněné úkoly se mimo jiné dozvídáte o skrýších vybavení, které je někdy však až nemožné vybrat, nemluvě o pocitu páchaného zla, při rabování cizí železné zásoby.
I přes některé mé výtky Stalker po několika hodinách začne bavit a nepřestává až do finále. A to je, co se u her počítá. To je kouzlo Zóny, hnusné otrávené místo, ze kterého se člověku nechce z vracet.
Výbava hlavního hrdiny (oblek, zbraně, detektor etc.) je opět na jedničku. V podstatě nevím v jaké jiné hře je toto provedeno organičtěji. Jedinou výtku mám vůči nočnímu vidění - nezesiluje zbytkové světlo, jedná se pouze o zelený filtr. Dalekohled člověk využije málo, na nepřátele se lépe kouká přes zaměřovač zbraně s namontovaným tlumičem. Zbraně i zbroje mají charakteristiky, které je možno vylepšovat. Nejřív je třeba ale ty dva mechaniky, co potkáte v táborech, vybavit odpovídajícím nářadím.
U hry typu sandbox je velmi podstatné sžití se s hlavním hrdinou. To ve hře dost dře a je tak potřeba dát jí čas, aby hráče začala bavit a neskončila v koutě. Stalker obsahuje, stejně jako každé jiné dobře udělané sandboxové RPG, nezávislé systémy (emise, spawn NPC), jejichž působením se občas vytvoří jedinečná situace. A právě tyto nepakovatelné momenty na sandboxech miluji.
Ze třech oblastí zóny mě nejvíce zaujala třetí, kde konečně začalo jít na normální obtížnost trošku (ale opravdu jen trošku) do tuhého. Z předchozích oblastí se pocit neustálého ohrožení jaksi vytratil. Potyčky se vás netýkají, frakce se rubou mezi sebou. I tak ale umře za den lidí v zóně více, než by bylo reálné. Na sběr artefaktů ze statických anomálií aby si člověk vzal pomalu nákupní košík. Ke zhutnění atmosféry by přitom stačilo málo - když by člověk měl viditelně cenné věci, napadli by ho někdy i ti, které dříve považoval za přátele, banditi by svoji dojnou krávu nedobíjeli, občas by člověk schytal ránu od odstřelovače, občas vrazil do náhodně rozmístěné anomálie. Questů je tak akorát, ani málo ani moc. Některé vedlejší jsou vymyšlené opravdu moc pěkně a je potřeba aspoň na chvíli zapojit mozek. Jako odměnu za splněné úkoly se mimo jiné dozvídáte o skrýších vybavení, které je někdy však až nemožné vybrat, nemluvě o pocitu páchaného zla, při rabování cizí železné zásoby.
I přes některé mé výtky Stalker po několika hodinách začne bavit a nepřestává až do finále. A to je, co se u her počítá. To je kouzlo Zóny, hnusné otrávené místo, ze kterého se člověku nechce z vracet.
Pro: jste Stalker, questy, sandbox, výbava a systém upgradů, nezkonzolovanost, noví mutanti
Proti: nudný začátek, obyčejný příběh, ztráta pocitu ohrožení, chybějící titulky u renderovaných sekvencí