I think Halo is a pretty cool guy. He kills aliens and isn't afraid of anything...
Toto, na první pohled hloupoučké internetové meme, od jakéhosi severoamerického teengamera, v pár slovech geniálně vyjadřuje vše, co mají na sérii lidi rádi. Respektive maximum toho, co mohou mít rádi, protože o mnoho víc, než je v citátu výše, hra skutečně nenabízí.
Krátce po rozehrání jsem se skutečně domníval, že splynu se šťastným davem hráčů, kteří vtěleni do Master Chiefa, depersonifikovaného tak, že některým splývá s názvem hry, zabíjejí „alieny“ a kterým nic nenažene strach.
Bez povýšeného „nadhledu“ intelektuálního, evropského hráče, který hry nehraje, ale studuje, s encyklopedií na klíně a brýlemi s půlenými skly na nose, pohrdaje přitom svým americkým protějškem, kterému leze sláma z adidasek, se vám pokusím vysvělit, proč jsem se tak zkamal.
Úvodní scéna hry je správně působivá a navíc do ní zní ta dnes už notoricky známá melodie, tvořená souzvukem živelných houslí, elektrické kytary a chorálu galaktických mnichů... V té chvíli jsem si triumfálně otevřel pixlu Pepsi, následně překvapeně čelil explozi jejího zkarblovaného obsahu a po utření stolu jsem si z ní samolibě přisrkl na dobrou koupi.
Když jsem se dostal na povrch prstence, jen sem zíral na nádherné skyboxy nebe a oblouku Hala mířícícho do dáli a stáčejícího se zase zpět, i exotickou architekturu Covenantských struktur...
Grafika hry je čistá, textury v akceptovatelné kvalitě a mnohé s povrchovou úpravou šikovně zakrývající jejich nízké rozlišení. Přesto se na povrchy moc dobře kouká. Podobně řešení méně důležitých textur lze najít třeba ve Stalkerovi. Gearbox odvedl skvělou práci, což se bohužel už nedá tak docela říct o Bungie.
Halo u mě totiž drží neotřesitelný rekord upadnutí do ubíjejícího stereotypu a to za čas, přesahující něco málo přes půl hodiny. Stereotyp je tu definován bojem proti hejnům „želvíků“, s héliovými hlásky a ještěrek-štítonošů s čírem, bez jakékoli změny taktiky, či vzhledu, téměř do samého konce hry. To samé platí i o jejich vytáhlejších „tatíncích“, kteří mi jako jediní z celé druhově nevelké sestavy, ve větším počtu dokázali i zatopit. Pro zvuky, co vydávají bych ale marně hledal přirovnání. Hlavní je, že tito nezmaři vydrží relativně hodně a upouštějí granáty a výkonný prskomet.
Tím jsem s výčtem skoro u konce, což je na tak úmorně dlouhou hru šokující. A hromotluci evokující ježka Sonica na steroidech pestrosti nepřidají. Vaším úplně největším nepřítelem a katalyzátorem nudy se však nakonec ukáží být předlouhé, prefabrikované chodby.
Hratelnost funguje celou hru na bázi - prohazuj dvě zbraně, střílej a házej dva druhy granátů a k tomu omakavávej stále stejné pultíky, zda některý z nich něco nespouští. Bungie roztáhlo skrovný obsah, dostatečný stěží pro 5 hodin hraní, nejméně na dvojnásobek herní doby. Pasáže s vozítkem, které se chová jak marshmellow na ledě, nebo se vznášedlem Banshee, při manévrování hlavně hlučným a o to méně létavým, zprvu hře jen pomáhají - nicméně i ty začnou, zejména kvůli nevhodně rozmístěným checkpointům, po čase docela otravovat.
Aby jste s hraním nesekli, bude třeba za polovinou upadnout do stavu otupělosti, co do očekávání čehokoli nového, či prostě jiného, vyjma prostředí, které podléhá změně docela často. O to víc je ale udivující, jak to designéři z Bungie dokázali, že levely vypadají „pořád stejně“, i když se vzhledově mění. Halo tedy po dohrání vyvolává víc otázek než odpovědí a to nejen v příběhu. Mě by třeba zajímalo, proč se ještě v době teleportů ála Enterprise, připomínající éru kapitána Kirka ještě používá komunikace přes rádio?!
Toto, na první pohled hloupoučké internetové meme, od jakéhosi severoamerického teengamera, v pár slovech geniálně vyjadřuje vše, co mají na sérii lidi rádi. Respektive maximum toho, co mohou mít rádi, protože o mnoho víc, než je v citátu výše, hra skutečně nenabízí.
Krátce po rozehrání jsem se skutečně domníval, že splynu se šťastným davem hráčů, kteří vtěleni do Master Chiefa, depersonifikovaného tak, že některým splývá s názvem hry, zabíjejí „alieny“ a kterým nic nenažene strach.
Bez povýšeného „nadhledu“ intelektuálního, evropského hráče, který hry nehraje, ale studuje, s encyklopedií na klíně a brýlemi s půlenými skly na nose, pohrdaje přitom svým americkým protějškem, kterému leze sláma z adidasek, se vám pokusím vysvělit, proč jsem se tak zkamal.
Úvodní scéna hry je správně působivá a navíc do ní zní ta dnes už notoricky známá melodie, tvořená souzvukem živelných houslí, elektrické kytary a chorálu galaktických mnichů... V té chvíli jsem si triumfálně otevřel pixlu Pepsi, následně překvapeně čelil explozi jejího zkarblovaného obsahu a po utření stolu jsem si z ní samolibě přisrkl na dobrou koupi.
Když jsem se dostal na povrch prstence, jen sem zíral na nádherné skyboxy nebe a oblouku Hala mířícícho do dáli a stáčejícího se zase zpět, i exotickou architekturu Covenantských struktur...
Grafika hry je čistá, textury v akceptovatelné kvalitě a mnohé s povrchovou úpravou šikovně zakrývající jejich nízké rozlišení. Přesto se na povrchy moc dobře kouká. Podobně řešení méně důležitých textur lze najít třeba ve Stalkerovi. Gearbox odvedl skvělou práci, což se bohužel už nedá tak docela říct o Bungie.
Halo u mě totiž drží neotřesitelný rekord upadnutí do ubíjejícího stereotypu a to za čas, přesahující něco málo přes půl hodiny. Stereotyp je tu definován bojem proti hejnům „želvíků“, s héliovými hlásky a ještěrek-štítonošů s čírem, bez jakékoli změny taktiky, či vzhledu, téměř do samého konce hry. To samé platí i o jejich vytáhlejších „tatíncích“, kteří mi jako jediní z celé druhově nevelké sestavy, ve větším počtu dokázali i zatopit. Pro zvuky, co vydávají bych ale marně hledal přirovnání. Hlavní je, že tito nezmaři vydrží relativně hodně a upouštějí granáty a výkonný prskomet.
Tím jsem s výčtem skoro u konce, což je na tak úmorně dlouhou hru šokující. A hromotluci evokující ježka Sonica na steroidech pestrosti nepřidají. Vaším úplně největším nepřítelem a katalyzátorem nudy se však nakonec ukáží být předlouhé, prefabrikované chodby.
Hratelnost funguje celou hru na bázi - prohazuj dvě zbraně, střílej a házej dva druhy granátů a k tomu omakavávej stále stejné pultíky, zda některý z nich něco nespouští. Bungie roztáhlo skrovný obsah, dostatečný stěží pro 5 hodin hraní, nejméně na dvojnásobek herní doby. Pasáže s vozítkem, které se chová jak marshmellow na ledě, nebo se vznášedlem Banshee, při manévrování hlavně hlučným a o to méně létavým, zprvu hře jen pomáhají - nicméně i ty začnou, zejména kvůli nevhodně rozmístěným checkpointům, po čase docela otravovat.
Aby jste s hraním nesekli, bude třeba za polovinou upadnout do stavu otupělosti, co do očekávání čehokoli nového, či prostě jiného, vyjma prostředí, které podléhá změně docela často. O to víc je ale udivující, jak to designéři z Bungie dokázali, že levely vypadají „pořád stejně“, i když se vzhledově mění. Halo tedy po dohrání vyvolává víc otázek než odpovědí a to nejen v příběhu. Mě by třeba zajímalo, proč se ještě v době teleportů ála Enterprise, připomínající éru kapitána Kirka ještě používá komunikace přes rádio?!
Pro: Očekávání Halo efektu podstatnou část hraní...
Proti: ...a zjištění že ani 8 let po premiéře není pozdě na to se zklamat.