Předem upozorňuji, že jde o bezpředmětný povzdech zatvrzelého fanouška původních třech Splinter Cellů, který nemá rád změny. V životě, ani nikde jinde. Současně upozorňuji, že se mi Conviction líbilo, ať už je na následujících řádcích napsáno cokoliv.
____
Kdo tady rožnul? Kde je tma? Proč mám toho pána přede mnou zabít? Proč mu střílím do ledvin?
Aha.
Sem nasranej. Zabili mi dceru.
Ale co když nechci. Nechci být nasranej. Nechci ho zabít. Nic proti němu nemám.
Proč ho teda musím zabít?
Protože proto.
Protože jakýsi designér si usmyslel, že to bude děsně kůl.
Co je taky víc kůl, než z hlavního hrdiny udělat kokota. Ano. Správně. Citlivky prominou.
Sam Fisher nikdy nebyl nijak komplexní a propracovaná postava. Nebylo to zapotřebí. Nebylo to důležitý. Byla to hromádka chodících a hláškujících pixelů sloužící hratelnosti. A co hlavně. Nebyl to kokot.
Nyní je z něj komplexní a propracovaný truchlící tatínek. Všichni jsou proti němu a nikdo si s ním nechce hrát. To je věru hloubka. Ty emoce! To drama!
Tak. Jak už jsem asi zmiňoval. Ze Sama je kokot. Zabijí všechno a všechny na potkání.
A to je věc, kterou nedokážu překousnout. Původní SC jsem měl rád hlavně kvůli možnosti volby. Volby mezi "hodným" omráčením a "zlým" zabitím. Proč bych taky toho vratnýho zabíjel, když jen vydělává dětem na nový boty, žeo.
Teď ale ne. Teď sem nasranej. Chudáci bosí sirotci.
Proč? Proč? Proč?
Vždyť je to naprosto stupidní.
Nejdřív se autoři snaží hrát na vážnou Bournovskou notu a chvilku jim to i vychází. A následně do místnosti nahrnou nesmyslnou kopu nepřátel k tupýmu, bezpředmětnýmu a hlavně NAPROSTO ZBYTEČNÝMU vyvraždění, bez šance na jakýkoliv jiný postup. Kdyby se páni autoři na ty bournovky dívali pečlivěji, tak by zjistil, že i on se dostává do konfliktu naprosto výjimečně a nerad.
Jistě. 90% her je o zabíjení. Nic proti. Jenže Splinter Cell byl vždy součástí těch zbylých 10%. I přes nulový příběh byly všechny předchozí Splinter Celly o několik desítek gigantickýchmegagalaxii inteligentnější hry, než je Conviction. Ať si hraje na jakkoliv rádoby realistický a vážný scénář. Všechno se při hraní utopí v rozbředlé hratelnosti.
Vejdi do místnosti. Vystřílej enémáky. Zmáčkni tlačítko. Vystřílej další enémáky. Popojdi. Vystřílej enémáky. Hustodrsně zmlať zlýho týpka >Next level< Vejdi do místnosti. Vystřílej enémáky. Přejdi neviditelnou lajnu. Vystřílej další enémáky. Hustodrsně zmlať...
Čistá ukázka bezbřehé lidské fantazie a nápaditého game designu, což.
Častokrát jsem si při hraní vzpomněl na podobně vystavěné úrovně v obou Uncharted. Na rozdíl od Conviction na tom ale tak okatě nepostavili celou hru.
V tomto případě je to ale smutné. Obzvlášť smutné, když to poté autorům všichni žerou.
Což o to. Taky bych jim to žral.
To by se to ale muselo jmenovat Franta Novák: Conviction.
____
Kdo tady rožnul? Kde je tma? Proč mám toho pána přede mnou zabít? Proč mu střílím do ledvin?
Aha.
Sem nasranej. Zabili mi dceru.
Ale co když nechci. Nechci být nasranej. Nechci ho zabít. Nic proti němu nemám.
Proč ho teda musím zabít?
Protože proto.
Protože jakýsi designér si usmyslel, že to bude děsně kůl.
Co je taky víc kůl, než z hlavního hrdiny udělat kokota. Ano. Správně. Citlivky prominou.
Sam Fisher nikdy nebyl nijak komplexní a propracovaná postava. Nebylo to zapotřebí. Nebylo to důležitý. Byla to hromádka chodících a hláškujících pixelů sloužící hratelnosti. A co hlavně. Nebyl to kokot.
Nyní je z něj komplexní a propracovaný truchlící tatínek. Všichni jsou proti němu a nikdo si s ním nechce hrát. To je věru hloubka. Ty emoce! To drama!
Tak. Jak už jsem asi zmiňoval. Ze Sama je kokot. Zabijí všechno a všechny na potkání.
A to je věc, kterou nedokážu překousnout. Původní SC jsem měl rád hlavně kvůli možnosti volby. Volby mezi "hodným" omráčením a "zlým" zabitím. Proč bych taky toho vratnýho zabíjel, když jen vydělává dětem na nový boty, žeo.
Teď ale ne. Teď sem nasranej. Chudáci bosí sirotci.
Proč? Proč? Proč?
Vždyť je to naprosto stupidní.
Nejdřív se autoři snaží hrát na vážnou Bournovskou notu a chvilku jim to i vychází. A následně do místnosti nahrnou nesmyslnou kopu nepřátel k tupýmu, bezpředmětnýmu a hlavně NAPROSTO ZBYTEČNÝMU vyvraždění, bez šance na jakýkoliv jiný postup. Kdyby se páni autoři na ty bournovky dívali pečlivěji, tak by zjistil, že i on se dostává do konfliktu naprosto výjimečně a nerad.
Jistě. 90% her je o zabíjení. Nic proti. Jenže Splinter Cell byl vždy součástí těch zbylých 10%. I přes nulový příběh byly všechny předchozí Splinter Celly o několik desítek gigantickýchmegagalaxii inteligentnější hry, než je Conviction. Ať si hraje na jakkoliv rádoby realistický a vážný scénář. Všechno se při hraní utopí v rozbředlé hratelnosti.
Vejdi do místnosti. Vystřílej enémáky. Zmáčkni tlačítko. Vystřílej další enémáky. Popojdi. Vystřílej enémáky. Hustodrsně zmlať zlýho týpka >Next level< Vejdi do místnosti. Vystřílej enémáky. Přejdi neviditelnou lajnu. Vystřílej další enémáky. Hustodrsně zmlať...
Čistá ukázka bezbřehé lidské fantazie a nápaditého game designu, což.
Častokrát jsem si při hraní vzpomněl na podobně vystavěné úrovně v obou Uncharted. Na rozdíl od Conviction na tom ale tak okatě nepostavili celou hru.
V tomto případě je to ale smutné. Obzvlášť smutné, když to poté autorům všichni žerou.
Což o to. Taky bych jim to žral.
To by se to ale muselo jmenovat Franta Novák: Conviction.