Zatímco bývalo tenkrát zvykem rozdělení kampaně na několik samostatných epizod, a hráč tak musel opakovaně spouštět novou hru, aby mohl pokračovat další epizodou, tak zde nic takového potřeba není. Jednoduše si vyberu obtížnost a na začátku sám určím svou cestu, po níž se do některé ze čtyř epizod vydám. Neboť mám tu možnost díky průchodům do každé z nich libovolně vstoupit, tedy i v přeházeném pořadí. O jakou epizodu jde mi napoví označení každé z nich formou textu na obrazovce. Když celou epizodu absolvuji, je vstup do ní následně zapečetěn a pokračovat lze jen těmi, doposud neodehranými. Podobně je řešena i obtížnost, tu je možné po splnění předešlé epizody i změnit. Nejzajímavěji působí asi Hard, jenž je odlišená žhnoucí lávou a vyžadovaným skokem. Toto vše tedy považuji za originálně pojmutý prvek, odlišující se od ostatních doomovek té doby.
Promyšlený design všech map umožňuje kreativitu hráče, nenutí ho zbytečně se někde zdržovat, naopak jej občas kvapem popožene. A co teprve sbírání itemů, např. neviditelnosti, dvojnásobného poškození či nesmrtelnosti. To je jen na mě, jak zmíněné předměty ke svému prospěchu využiji. Ono sebrat damage a v závěru levelu s ním zneškodnit houf potvor má něco do sebe, o to zřetelněji, mám-li nedostatek životů a hraje-li svou úlohu i (u)plynutí omezené doby, po níž je působení dané vlastnosti aktivní. Párkrát mi přívaly adrenalinu z toho plynoucí daly najevo, jak moc je super neopomenutí něčeho takového v jakékoli střílečce. Tato tím naštěstí nijak nešetřila. Leckdy dokonce připomínala i plošinovku nebo skákačku, tajná úroveň Vertigo zmíněný dojem jen umocňuje! Z hlediska hratelnosti zkrátka dobře vyvážený poměr mezi řežbou, objevováním skrytých míst, vracením se tam a zpět a přemýšlením nad několika logickými hádankami.
Ačkoli si ještě vybavuji dávné hraní pod defaultním OpenGL, jsem toho názoru, že se tehdy rozhodně nedalo mluvit o skvělé vizuální stránce. Tu mi nabídl až přehršel moderních portů, podobně jako u druhého dílu. Mou oblíbenou trojici z nich zahrnují DarkPlaces, Telejano a Engine X. Každý z nich podporuje širokoúhlá rozlišení, nové modely zbraní a nepřátel, a dvěma z nich není cizí ani kompletní škála nových textur. Ve výsledku je ponurá atmosféra pod HW náročným a úchvatným DarkPlaces přímo hmatatelná, zatímco v Enginu X upoutá DX8 grafika s pěknými barvami, zpracování hlavního menu, font písma a HUDu někde na úrovni třetího dílu a Telejano zaujme podporou většiny modifikací, neotřelým vzhledem zbraní nebo všelijakými výbuchy a absencí zaměřovače. Tím pádem je nutnost si dát opáčko vždy v jednom a tom protu zcela na místě.
Každá z pamětihodných řežeb má něco, co jiné ne, a nedá se říct, že je jedna lepší než druhá. Jejich vývoj byl určován výkonem tehdějších počítačů, hladem po nových a neokoukaných prvcích. A v neposlední řadě hrály roli i různé technické limitace toho, co tehdy bylo a nebylo možné vytvořit. To způsobuje značnou rozdílnost mezi Doomem, Wolensteinem 3D a právě Quakem. Třebaže jsou všechny uvedené FPS v zásadě o jednom a tom samém, každá z nich nabízí něco v té době nevídaného. A proto si cením i Quake 1, neboť zůstál svůj do dnešních dní a nabídl mi skvělou porci zábavy.
Promyšlený design všech map umožňuje kreativitu hráče, nenutí ho zbytečně se někde zdržovat, naopak jej občas kvapem popožene. A co teprve sbírání itemů, např. neviditelnosti, dvojnásobného poškození či nesmrtelnosti. To je jen na mě, jak zmíněné předměty ke svému prospěchu využiji. Ono sebrat damage a v závěru levelu s ním zneškodnit houf potvor má něco do sebe, o to zřetelněji, mám-li nedostatek životů a hraje-li svou úlohu i (u)plynutí omezené doby, po níž je působení dané vlastnosti aktivní. Párkrát mi přívaly adrenalinu z toho plynoucí daly najevo, jak moc je super neopomenutí něčeho takového v jakékoli střílečce. Tato tím naštěstí nijak nešetřila. Leckdy dokonce připomínala i plošinovku nebo skákačku, tajná úroveň Vertigo zmíněný dojem jen umocňuje! Z hlediska hratelnosti zkrátka dobře vyvážený poměr mezi řežbou, objevováním skrytých míst, vracením se tam a zpět a přemýšlením nad několika logickými hádankami.
Ačkoli si ještě vybavuji dávné hraní pod defaultním OpenGL, jsem toho názoru, že se tehdy rozhodně nedalo mluvit o skvělé vizuální stránce. Tu mi nabídl až přehršel moderních portů, podobně jako u druhého dílu. Mou oblíbenou trojici z nich zahrnují DarkPlaces, Telejano a Engine X. Každý z nich podporuje širokoúhlá rozlišení, nové modely zbraní a nepřátel, a dvěma z nich není cizí ani kompletní škála nových textur. Ve výsledku je ponurá atmosféra pod HW náročným a úchvatným DarkPlaces přímo hmatatelná, zatímco v Enginu X upoutá DX8 grafika s pěknými barvami, zpracování hlavního menu, font písma a HUDu někde na úrovni třetího dílu a Telejano zaujme podporou většiny modifikací, neotřelým vzhledem zbraní nebo všelijakými výbuchy a absencí zaměřovače. Tím pádem je nutnost si dát opáčko vždy v jednom a tom protu zcela na místě.
Každá z pamětihodných řežeb má něco, co jiné ne, a nedá se říct, že je jedna lepší než druhá. Jejich vývoj byl určován výkonem tehdějších počítačů, hladem po nových a neokoukaných prvcích. A v neposlední řadě hrály roli i různé technické limitace toho, co tehdy bylo a nebylo možné vytvořit. To způsobuje značnou rozdílnost mezi Doomem, Wolensteinem 3D a právě Quakem. Třebaže jsou všechny uvedené FPS v zásadě o jednom a tom samém, každá z nich nabízí něco v té době nevídaného. A proto si cením i Quake 1, neboť zůstál svůj do dnešních dní a nabídl mi skvělou porci zábavy.