Neverwinter Nights 2 jsou koncepčně podobnou hrou jako Icewind Dale 2: RPG s propracovanými a zábavnými pravidly, jehož nejdůležitější složkou jsou souboje. Kvalita obou her je ale podstatně odlišná.
Hlavním důvodem pro to je, že NWN2 působí, jako by byl veškerý obsah nabalený na ona dobrá pravidla náhodně vygenerovaný, případně narychlo spíchnutý, jen aby v příběhově kampani něco bylo. Nejzřetelnější je to u lokací, které jsou víceméně pravidelnou sítí chodeb a postrádají logické zákonitosti i přesvědčivost: prostředí k vám nijak nepromlouvá, nevypráví o tom, co se zde přihodilo, ani o tvorech, kteří v nich žijí. Důsledky pro atmosféru jsou zničující. Městské lokace jsou na tom o malinko lépe než venkovské, pořád však taková přístavní čtvrť v Neverwinteru působí ve srovnání s přístavní čtvrtí v Athkatle vyloženě uboze. Opodstatnění lokacím nedodává ani příběh, který je – nakolik jsem jej poznal – převážně jen záminkou pro vysílání do dalších lokací plných nepřátel.
Hra ovšem selhává i v tom, nač se zaměřuje, tedy v soubojích. Zmizela jejich taktická rovina, jež byla přítomna v BG2 nebo v IWD2, kouzla, zvláštní schopnosti a předměty nepoužívají nepřátelé a není třeba, aby je používal ani hráč; zůstalo tupé prosekávání stále stejnými skupinami nepřátel, při němž postavy nemohou zemřít. Namísto toho hra pro zvýšení obtížnosti často využívá laciných metod, jako jsou např. skripty, po jejichž aktivování se z ničeho zhmotní nepřátelé v mém týlu a zaútočí na mé slabé postavy. Množství soubojů přitom naprosto neodpovídá jejich kvalitě; chodby jsou dlouhé a nepřátel hromady, což je skutečnost, kterou lze u RPG orientovaného na boj obecně přijmout, jenže to by musely být na úplně jiné úrovni. Jejich zábavnosti neprospívá ani mizerná umělá inteligence postav a špatné ovládání.
Pravděpodobně nejvydařenější – ale pořád nijak oslňující – složkou hry jsou družiníci. Kladně hodnotím ale spíš systém získávání vlivu v závislosti na vašich slovech a činech, díky němuž v jednom rozhovoru nezřídka různě ovlivníte vztah s několika společníky. Oni samotní však zvlášť dobře napsaní nejsou, v porovnání s BG2 nebo dokonce PS:T neobstojí a téměř nikoho z těch, kteří se ke mně připojili, jsem nedokázal brát vážně. Dojem neživotnosti u nich posiluje shodná šablona: jsou to vlastně mechanismy mající své "tajemství", u něhož hráč stále zkouší, jestli už k jeho zpřístupnění získal dostatek vlivu.
Důvodem, proč jsem hraní NWN2 ve druhém dějství přerušil, je jejich úmornost. Zpočátku jsem si říkal, že sice hra obsahuje hlavně souboje, avšak alespoň jsou rozumně dávkované; jenže dungeony jsou stále rozsáhlejší a pocit marnosti z ubíjení desítek nepřátel, za nimiž čekají jen další nepřátelé a žádné hratelnostní vysvobození, je už příliš silný. NWN2 jsou herním nezdarem, který nejlépe poslouží jako instruktážní materiál k přiloženému editoru, kterak by RPG být vytvářeno nemělo.
Hlavním důvodem pro to je, že NWN2 působí, jako by byl veškerý obsah nabalený na ona dobrá pravidla náhodně vygenerovaný, případně narychlo spíchnutý, jen aby v příběhově kampani něco bylo. Nejzřetelnější je to u lokací, které jsou víceméně pravidelnou sítí chodeb a postrádají logické zákonitosti i přesvědčivost: prostředí k vám nijak nepromlouvá, nevypráví o tom, co se zde přihodilo, ani o tvorech, kteří v nich žijí. Důsledky pro atmosféru jsou zničující. Městské lokace jsou na tom o malinko lépe než venkovské, pořád však taková přístavní čtvrť v Neverwinteru působí ve srovnání s přístavní čtvrtí v Athkatle vyloženě uboze. Opodstatnění lokacím nedodává ani příběh, který je – nakolik jsem jej poznal – převážně jen záminkou pro vysílání do dalších lokací plných nepřátel.
Hra ovšem selhává i v tom, nač se zaměřuje, tedy v soubojích. Zmizela jejich taktická rovina, jež byla přítomna v BG2 nebo v IWD2, kouzla, zvláštní schopnosti a předměty nepoužívají nepřátelé a není třeba, aby je používal ani hráč; zůstalo tupé prosekávání stále stejnými skupinami nepřátel, při němž postavy nemohou zemřít. Namísto toho hra pro zvýšení obtížnosti často využívá laciných metod, jako jsou např. skripty, po jejichž aktivování se z ničeho zhmotní nepřátelé v mém týlu a zaútočí na mé slabé postavy. Množství soubojů přitom naprosto neodpovídá jejich kvalitě; chodby jsou dlouhé a nepřátel hromady, což je skutečnost, kterou lze u RPG orientovaného na boj obecně přijmout, jenže to by musely být na úplně jiné úrovni. Jejich zábavnosti neprospívá ani mizerná umělá inteligence postav a špatné ovládání.
Pravděpodobně nejvydařenější – ale pořád nijak oslňující – složkou hry jsou družiníci. Kladně hodnotím ale spíš systém získávání vlivu v závislosti na vašich slovech a činech, díky němuž v jednom rozhovoru nezřídka různě ovlivníte vztah s několika společníky. Oni samotní však zvlášť dobře napsaní nejsou, v porovnání s BG2 nebo dokonce PS:T neobstojí a téměř nikoho z těch, kteří se ke mně připojili, jsem nedokázal brát vážně. Dojem neživotnosti u nich posiluje shodná šablona: jsou to vlastně mechanismy mající své "tajemství", u něhož hráč stále zkouší, jestli už k jeho zpřístupnění získal dostatek vlivu.
Důvodem, proč jsem hraní NWN2 ve druhém dějství přerušil, je jejich úmornost. Zpočátku jsem si říkal, že sice hra obsahuje hlavně souboje, avšak alespoň jsou rozumně dávkované; jenže dungeony jsou stále rozsáhlejší a pocit marnosti z ubíjení desítek nepřátel, za nimiž čekají jen další nepřátelé a žádné hratelnostní vysvobození, je už příliš silný. NWN2 jsou herním nezdarem, který nejlépe poslouží jako instruktážní materiál k přiloženému editoru, kterak by RPG být vytvářeno nemělo.