Existují různé druhy zklamání. Člověk může být zklamaný, že mu prošel kus sýra, který si schovával, může být zklamaný, že jeho oblíbený sportovní tým prohrál. Vůbec nejhorší formou zklamání je ale podle mě takové, kdy se těšíte na něco jedinečného a fantastického a dostanete... něco v mnoha ohledech průměrného, v jiných nadprůměrného a v některých dokonce zcela pitomého. To je v mých očích Dragon Age.
RPG hry jsou o příběhu, světě, postavách a RPG systému. Alespoň s tím přistupuji ke hraní her na hrdiny já.
Příběh hry je retardovaný. Opravdu. Je zcela pitomý. Celou hru se v zásadě honíte za drakem. Od začátku dokonce víte, že se honíte za drakem. Miluju Bajaju, ale tohle je prostě katastrofa. Nevím, oč se autoři touto hlavní linií pokoušeli, ale výsledkem je především prakticky nulová motivace postupovat hrou dále. Vždyť vás už ani nezajímá, co se bude dít dál - a to je, přátelé, pro RPG hru naprostá katastrofa. Jistě, paralelní linkou je tu zrada regenta, která má nádech intrik, ale i ta je jen s odřenýma ušima nadprůměrná.
Svět, v němž se hra odehrává, je z velké části sprostým obšlehnutím ságy Píseň ledu a ohně. To není nutně na škodu, protože látka je to skutečně zajímavá, takový svět plný politického pletichaření však vyžaduje jisté možnosti v rukou hráče, které vám hra nedá (viz. později).
Různé rasy mají v tomto světě různé postavení. Jednoznačeně nejlépe zpracované je trpasličí město, pravidla trpasličí komunity, jejich kultura, politika a vůbec všechno - to je přivedené takřka k dokonalosti v mezích fantasy žánru. Naproti tomu rasismus vůči elfí komunitě je špatně provedená kopie rasismu ze Zaklínače - elfové ve městech jsou samozřejmě nejnižší sociální skupinou (což znamená, že jsou všichni uklízeči, pomocníci nebo sluhové - nic jiného neumí a chlastají - super, je to jako kdyby studii o romské kultuře psal neonacistický agroskin Venda), na druhé straně jsou kočovní Dálští elfové - praví elfové, chtělo by se říci. Lidé jsou samozřejmě nejdůležitější, všechno na povrchu planety se točí kolem nich, jejich společenství jsou rozhádána a nikdo nemá nikoho rád - to vše je však vyvedeno v prakticky nulové hloubce, tedy zcela impotentně.
V ohledu hlavní postavy si autoři vytyčili skutečně vysoké cíle - každá rasa začíná na jiném místě, začátek se ještě dále upřesňuje podle vaší volby. To funguje zčásti, ale minimálně vyzkoušet si každý začátek stojí za to.
Tvorba hlavní postavy je zcela zbytečná - je super, že můžete definovat velikost brady, ale hlubší nastavení postavy v ohledu atributů ani nezkoušejte. Moje první postava mě být lstivý bojovník ohánějící se obouručním mečem. Nefungovalo to. Bojovník neustále chcípal, dopování lstivosti navíc nemělo žádný smysl, protože její hodnota nad nutnou k maximální hodnotě schopnosti nátlaku (výřečnost postavy) nemá pro nikoho vyjma zloděje žádný smysl (a pravděpodobně ani pro něj ne). Abych to shrnul - autoři vám dávají volbu mezi třemi povoláními, v jejichž vývoji a hraní se prostě musíte řídit cestou, kterou si představovali. Pokud to neuděláte, postava začne v jednom ohledu silně ztrácet, ale v žádném jiném se jí to nevyplatí. Ačkoli by se tedy mohlo zdát, že atributy a skilly tu mají hlubší smysl, není tomu tak - vyjma zmíněného nátlaku a zlodějských schopností jsou všechny skilly vázané k boji a atributy jsou více méně v tomto systému zotročeny rovněž.
V ohledu hraní samotného se vám hra snaží vnutit dojem, že záleží na tom, co si myslíte a co děláte - nezáleží. Šéfovi templářů (lovců čarodějů) jsem vmetl do ksichtu, že jsou odporní vrazi dětí a spolek fašounů, za což mě odměnil dvouřádkovým komentářem a při dalším dialogovém tématu se mnou hovořil jakoby se nechumelilo. Vaše rozhodnutí tedy hrají roli jedině v tom, jak to ohodnotí parťáci, které máte s sebou (někdy a někteří to ohodnotí později v táboře i v případě, že jste je nepřibrali do party pro ten který úkol) a podle toho vám přibudou kladné či záporné body na stupnici oblíbenosti. Zbytečné, protože jejich lásku si můžete beztrestně kupovat různými tretkami, které mají rádi - můžete tedy stokrát jednat naprosto proti přesvědčení postavy, ale dáreček to hravě spraví.
Parťáci jsou klasické šablony co do schopností, jejich osobnosti jsem už také napříč hraním více či méně potkal (Morrigan je extrémně podobná Viconii z Baldur's Gate II, Alistair v romanci připomíná Anomena,...), což však nemusí nutně znamenat, že jsou úplně pitomé. Troufnu si tvrdit, že polovina postav je napsána nadprůměrně.
Nejhorší na hře je způsob plnění hlavních úkolů, který nejlépe asi popíšu schématem: Dobrý den - vyřešíme - rozhodneme - díky a nashle. Prostě přijdete do lokace, kam vás zavede hlavní úkol, daná frakce se vám svěří, co má za problém a jak jim máte pomoci, jinak oni nepomohou vám, následují boje na povrchu, potom boje v podzemí, na jejich konci rozhodnutí, jak vlastně pomůžete. Žádné odchýlení z tohoto pitomého schématu nečekejte.
Dříve či později se tedy dostanete do bojů (které vyplňují minimálně 80% hraní). Ty můžeme pro přehlednost rozdělit na běžné, jaké znáte z jiných Bioware her - prostě si chodíte kobkami či přírodou a čas od času vás napadne nějaký otrapa. Druhá skupina bojů jsou přepadové, přiblížíme si je na příkladu - potulujete se temnou, nudně navrženou kobkou se svým do stínu ukrytým zlodějem a mapujete, co se dá udělat, statisticky vzato se dvakrát setkáte s tím, že se odnikud zjeví nepřátelé, protože jste dupli na spoušť, ale nevšimnou si vás, protože jste ve stínu (proč se teda vůbec objevovali?), pak dojdete na konec lokace, kam z druhého konce mapy nějaká zvláštní kouzelná síla přenese všechny postavy, které nechali v bezpečí, pak dojde k boji, v němž jste obklíčeni. Nemá to logiku, není to zábavné a není to ani ospravedlnitelné. AI jinak vůbec není špatná, ale jakmile se zachováte nějakým i jen trochu nestandardním způsobem, je v koncích - můžete si tedy svobodně vybrat, zda chcete boje frustrující či nudné.
Zbraní a dalšího vybavení je tak akorát. Design vybavení je však věc docela jiná a doufám, že ten, kdo jej má na svědomí, už není v Bioware (či mezi živými) - katastrofa začíná šedivou zbrojí v kombinaci s rudými botami, štítem, jež připomíná okenici s podivnou skvrnou a zdaleka nekončí hořící sekyrou na zádech dobrodruha.
Grafika je průměr, design lokací těžký podprůměr, naopak hudba exceluje. Musím zmínit 'superanimace', které se občas spustí, když postava zabije silného nepřítele či z jiných mnou neodhalených důvodů. Některé vypadají hezky (co na tom, že jsou absolutně nelogické a dějí se v naprosto pitomých chvílích), ale jsou těžce kontrproduktivní s ohledem na to, že během této parádičky je postava plně zranitelná, ale rozkazy přijímá až po jejím provedení. Stejně tak samoúčelné mi přišlo i násilí a krvavost.
RPG hry jsou o příběhu, světě, postavách a RPG systému. Alespoň s tím přistupuji ke hraní her na hrdiny já.
Příběh hry je retardovaný. Opravdu. Je zcela pitomý. Celou hru se v zásadě honíte za drakem. Od začátku dokonce víte, že se honíte za drakem. Miluju Bajaju, ale tohle je prostě katastrofa. Nevím, oč se autoři touto hlavní linií pokoušeli, ale výsledkem je především prakticky nulová motivace postupovat hrou dále. Vždyť vás už ani nezajímá, co se bude dít dál - a to je, přátelé, pro RPG hru naprostá katastrofa. Jistě, paralelní linkou je tu zrada regenta, která má nádech intrik, ale i ta je jen s odřenýma ušima nadprůměrná.
Svět, v němž se hra odehrává, je z velké části sprostým obšlehnutím ságy Píseň ledu a ohně. To není nutně na škodu, protože látka je to skutečně zajímavá, takový svět plný politického pletichaření však vyžaduje jisté možnosti v rukou hráče, které vám hra nedá (viz. později).
Různé rasy mají v tomto světě různé postavení. Jednoznačeně nejlépe zpracované je trpasličí město, pravidla trpasličí komunity, jejich kultura, politika a vůbec všechno - to je přivedené takřka k dokonalosti v mezích fantasy žánru. Naproti tomu rasismus vůči elfí komunitě je špatně provedená kopie rasismu ze Zaklínače - elfové ve městech jsou samozřejmě nejnižší sociální skupinou (což znamená, že jsou všichni uklízeči, pomocníci nebo sluhové - nic jiného neumí a chlastají - super, je to jako kdyby studii o romské kultuře psal neonacistický agroskin Venda), na druhé straně jsou kočovní Dálští elfové - praví elfové, chtělo by se říci. Lidé jsou samozřejmě nejdůležitější, všechno na povrchu planety se točí kolem nich, jejich společenství jsou rozhádána a nikdo nemá nikoho rád - to vše je však vyvedeno v prakticky nulové hloubce, tedy zcela impotentně.
V ohledu hlavní postavy si autoři vytyčili skutečně vysoké cíle - každá rasa začíná na jiném místě, začátek se ještě dále upřesňuje podle vaší volby. To funguje zčásti, ale minimálně vyzkoušet si každý začátek stojí za to.
Tvorba hlavní postavy je zcela zbytečná - je super, že můžete definovat velikost brady, ale hlubší nastavení postavy v ohledu atributů ani nezkoušejte. Moje první postava mě být lstivý bojovník ohánějící se obouručním mečem. Nefungovalo to. Bojovník neustále chcípal, dopování lstivosti navíc nemělo žádný smysl, protože její hodnota nad nutnou k maximální hodnotě schopnosti nátlaku (výřečnost postavy) nemá pro nikoho vyjma zloděje žádný smysl (a pravděpodobně ani pro něj ne). Abych to shrnul - autoři vám dávají volbu mezi třemi povoláními, v jejichž vývoji a hraní se prostě musíte řídit cestou, kterou si představovali. Pokud to neuděláte, postava začne v jednom ohledu silně ztrácet, ale v žádném jiném se jí to nevyplatí. Ačkoli by se tedy mohlo zdát, že atributy a skilly tu mají hlubší smysl, není tomu tak - vyjma zmíněného nátlaku a zlodějských schopností jsou všechny skilly vázané k boji a atributy jsou více méně v tomto systému zotročeny rovněž.
V ohledu hraní samotného se vám hra snaží vnutit dojem, že záleží na tom, co si myslíte a co děláte - nezáleží. Šéfovi templářů (lovců čarodějů) jsem vmetl do ksichtu, že jsou odporní vrazi dětí a spolek fašounů, za což mě odměnil dvouřádkovým komentářem a při dalším dialogovém tématu se mnou hovořil jakoby se nechumelilo. Vaše rozhodnutí tedy hrají roli jedině v tom, jak to ohodnotí parťáci, které máte s sebou (někdy a někteří to ohodnotí později v táboře i v případě, že jste je nepřibrali do party pro ten který úkol) a podle toho vám přibudou kladné či záporné body na stupnici oblíbenosti. Zbytečné, protože jejich lásku si můžete beztrestně kupovat různými tretkami, které mají rádi - můžete tedy stokrát jednat naprosto proti přesvědčení postavy, ale dáreček to hravě spraví.
Parťáci jsou klasické šablony co do schopností, jejich osobnosti jsem už také napříč hraním více či méně potkal (Morrigan je extrémně podobná Viconii z Baldur's Gate II, Alistair v romanci připomíná Anomena,...), což však nemusí nutně znamenat, že jsou úplně pitomé. Troufnu si tvrdit, že polovina postav je napsána nadprůměrně.
Nejhorší na hře je způsob plnění hlavních úkolů, který nejlépe asi popíšu schématem: Dobrý den - vyřešíme - rozhodneme - díky a nashle. Prostě přijdete do lokace, kam vás zavede hlavní úkol, daná frakce se vám svěří, co má za problém a jak jim máte pomoci, jinak oni nepomohou vám, následují boje na povrchu, potom boje v podzemí, na jejich konci rozhodnutí, jak vlastně pomůžete. Žádné odchýlení z tohoto pitomého schématu nečekejte.
Dříve či později se tedy dostanete do bojů (které vyplňují minimálně 80% hraní). Ty můžeme pro přehlednost rozdělit na běžné, jaké znáte z jiných Bioware her - prostě si chodíte kobkami či přírodou a čas od času vás napadne nějaký otrapa. Druhá skupina bojů jsou přepadové, přiblížíme si je na příkladu - potulujete se temnou, nudně navrženou kobkou se svým do stínu ukrytým zlodějem a mapujete, co se dá udělat, statisticky vzato se dvakrát setkáte s tím, že se odnikud zjeví nepřátelé, protože jste dupli na spoušť, ale nevšimnou si vás, protože jste ve stínu (proč se teda vůbec objevovali?), pak dojdete na konec lokace, kam z druhého konce mapy nějaká zvláštní kouzelná síla přenese všechny postavy, které nechali v bezpečí, pak dojde k boji, v němž jste obklíčeni. Nemá to logiku, není to zábavné a není to ani ospravedlnitelné. AI jinak vůbec není špatná, ale jakmile se zachováte nějakým i jen trochu nestandardním způsobem, je v koncích - můžete si tedy svobodně vybrat, zda chcete boje frustrující či nudné.
Zbraní a dalšího vybavení je tak akorát. Design vybavení je však věc docela jiná a doufám, že ten, kdo jej má na svědomí, už není v Bioware (či mezi živými) - katastrofa začíná šedivou zbrojí v kombinaci s rudými botami, štítem, jež připomíná okenici s podivnou skvrnou a zdaleka nekončí hořící sekyrou na zádech dobrodruha.
Grafika je průměr, design lokací těžký podprůměr, naopak hudba exceluje. Musím zmínit 'superanimace', které se občas spustí, když postava zabije silného nepřítele či z jiných mnou neodhalených důvodů. Některé vypadají hezky (co na tom, že jsou absolutně nelogické a dějí se v naprosto pitomých chvílích), ale jsou těžce kontrproduktivní s ohledem na to, že během této parádičky je postava plně zranitelná, ale rozkazy přijímá až po jejím provedení. Stejně tak samoúčelné mi přišlo i násilí a krvavost.
Pro: Hudba, částečně svět, některé postavy postavy a frakce
Proti: Design lokací, předmětů a hlavní dějové linky, příběh, zbytek postav a frakcí, naprostá názorová impotence