Remedy už v Max Payne 2: The Fall of Max Payne ukázali, že atmosféra je ich silná stránka - nie je tomu inak ani v prípade Alana Wakea a už úvodná polhodina dokáže človeka "nažhaviť" na každé ďalšie sústo. Na celkovú podporu dojmu seriálovosti (Twin peakovosti) neslúži len prostredie malého mestečka v štáte Washington, výborne zvolená hudba (akurát tie veci od Poets of the Falls sú slabšie) a cliffhangerové predely, ale aj príbeh s rôznymi odkazmi na známe horory a iné popkultúrne záležitosti.
Problém však nastane krátko na to, ako hra hráča nenechá ďalej sa kochať a vhodí ho doslova do akcie. Tam kde v Maxovi Paynovi dokázali ragdoll, bullet time, rôzne zbrane a občas aj lokácie (odstreliť cleanera dole lešením či šachtou/schodmi bolo yummy), vytvoriť chytľavú akciu, je Alan Wake absolútnym protipólom. Pseudooriginálna akcia spál "štít" baterkou a potom nepriateľa zlikviduj jednou zo 4 zbraní (v 3 prípadoch rovnako sa chovajúcich, len s iným množstvom munície a sily), ktorá tvorí 80%, je veľmi nezáživnou a stereotypnou zložkou. Akcia nemá žiadne spád a dynamiku a nepriateľov sú dovedna tri druhy (veľký, malý, rýchly), žiadne spestrujúce prvky, ani prácu s prostredím - jednoducho mdlé rutinérstvo. Nehovoriac o tom, že ak sa príbeh snaží brať sám seba vážne a nechá strieľať kvantá nepriateoľov človeka, ktorý zbraň nikdy v ruke nedržal (to sám AW povedal), určite to na serióznosti nepridá a pôsobí to skôr fraškovito.
Celkový koncept: 1animačka, hodina strieľania, animačka na konci kapitoly a znova to isté, je taktiež prežitkom, kvôli ktorému hra nepôsobí vôbec organicky, ale vytvára dojem, že scenárista a dizajnér sa spolu nikdy nestretli. Príbeh ako taký funguje vďaka podaniu, pretože originálny nie je, no i tak je Bright Falls cez deň strašne prázdnym miestom a v noci miesto nejakej hororovej atmosféry pôsobí dojmom repetetívnej arkády, pretože každá kapitola sa odohrá presne podľa tej istej šablony a kto prešiel jednu, vie čo bude robiť počas všetkých. I jazda v aute by bola pekným spestrením, ak by mala väčšie opodostatnenie, než prejazd prázdnymi lokáciami.
Neviem čo robili v Remedy toľko rokov, počas ktorých hru vyvíjali, či mali technické problémy (mimochodom hra má samozrejme nejaké bugy a hlavne dosť nepríjemne situovanú kameru), vnútrofiremné problémy alebo finančné problémy. Fakt netuším, no ja som sa pri hraní nebavil. Bavil som sa pri sledovaní príbehu a rozhovorov, no samotný gameplay bol pre mňa len nutným zlom k dopracovaniu sa k ďalšej animácii. Nehovoriac o tom, že AW nasleduje dementný trend, neuzatvárať príbeh, hoci v ňom bolo vlastne všetko povedané.
P.S.: Percentuálne hodnotenie neberte ako smerodajné, stále rozmýšľam na akú hodnotu ho zmením.
Problém však nastane krátko na to, ako hra hráča nenechá ďalej sa kochať a vhodí ho doslova do akcie. Tam kde v Maxovi Paynovi dokázali ragdoll, bullet time, rôzne zbrane a občas aj lokácie (odstreliť cleanera dole lešením či šachtou/schodmi bolo yummy), vytvoriť chytľavú akciu, je Alan Wake absolútnym protipólom. Pseudooriginálna akcia spál "štít" baterkou a potom nepriateľa zlikviduj jednou zo 4 zbraní (v 3 prípadoch rovnako sa chovajúcich, len s iným množstvom munície a sily), ktorá tvorí 80%, je veľmi nezáživnou a stereotypnou zložkou. Akcia nemá žiadne spád a dynamiku a nepriateľov sú dovedna tri druhy (veľký, malý, rýchly), žiadne spestrujúce prvky, ani prácu s prostredím - jednoducho mdlé rutinérstvo. Nehovoriac o tom, že ak sa príbeh snaží brať sám seba vážne a nechá strieľať kvantá nepriateoľov človeka, ktorý zbraň nikdy v ruke nedržal (to sám AW povedal), určite to na serióznosti nepridá a pôsobí to skôr fraškovito.
Celkový koncept: 1animačka, hodina strieľania, animačka na konci kapitoly a znova to isté, je taktiež prežitkom, kvôli ktorému hra nepôsobí vôbec organicky, ale vytvára dojem, že scenárista a dizajnér sa spolu nikdy nestretli. Príbeh ako taký funguje vďaka podaniu, pretože originálny nie je, no i tak je Bright Falls cez deň strašne prázdnym miestom a v noci miesto nejakej hororovej atmosféry pôsobí dojmom repetetívnej arkády, pretože každá kapitola sa odohrá presne podľa tej istej šablony a kto prešiel jednu, vie čo bude robiť počas všetkých. I jazda v aute by bola pekným spestrením, ak by mala väčšie opodostatnenie, než prejazd prázdnymi lokáciami.
Neviem čo robili v Remedy toľko rokov, počas ktorých hru vyvíjali, či mali technické problémy (mimochodom hra má samozrejme nejaké bugy a hlavne dosť nepríjemne situovanú kameru), vnútrofiremné problémy alebo finančné problémy. Fakt netuším, no ja som sa pri hraní nebavil. Bavil som sa pri sledovaní príbehu a rozhovorov, no samotný gameplay bol pre mňa len nutným zlom k dopracovaniu sa k ďalšej animácii. Nehovoriac o tom, že AW nasleduje dementný trend, neuzatvárať príbeh, hoci v ňom bolo vlastne všetko povedané.
P.S.: Percentuálne hodnotenie neberte ako smerodajné, stále rozmýšľam na akú hodnotu ho zmením.
Pro: atmosféra, podanie príbehu, hudba
Proti: nezáživny a otravný gameplay a primitívny dizajn, po úvodnom nalákaní prázdne Bright Falls, zlá kamera