Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

The Cabin Factory

  • PC 85
The Cabin Factory je unikátní v tom, že na rozdíl od jiných her podobného typu ve své podstatě nehledáte „anomálie“. Chatky se od sebe mohou v detailech lišit, někdy i děsivě či podivně, ale stále být v pořádku. Váš úkol je zaznamenat jakýkoliv pohyb, protože vše uvnitř by mělo být statické. Zároveň zde obvykle nedochází k žádným loopům – jednoduše vejdete dovnitř a zase ven. A vlastně je to poměrně zajímavé a osvěžující.

Ve hře máte tři hlavní cíle. Prvním je správně vyhodnotit osm chatek v řadě, což vede k prvnímu konci hry. Druhým je najít všechny strašidelné chatky, čímž odemknete „skutečný konec“. Třetím je odhalit příběhovou linku hlavní hrdinky, která si díky děsivým zážitkům začíná vzpomínat na své dětství.

Hra je poměrně krátká, ale zábavná a svým způsobem i roztomilá. Rozhodně bych se nebránil pokračování.
+2

ORDER 13

  • PC 75
Aneb běžná noční směna v Amazon skladu :D

Žádný čas jako přítomnost. Na ORDER 13 jsem narazil náhodou těsně po vydání a hra mě okamžitě zaujala. Staví totiž na dvou přitažlivých pilířích: hororovém pojetí každodenní rutiny a přítomnosti roztomilé kočičky, která vám dělá společníka.

A ono to docela funguje. Zpočátku mi hra připadala nesmírně obtížná, ale bylo to jen kvůli neznalosti herní mechaniky. ORDER 13 totiž nemá tradiční tutoriál. Ve vaší místnosti najdete popisky, které vysvětlují, jak funguje balení zboží, ale o nepřátelích se nedozvíte absolutně nic. Žádné návody, všechno objevujete za běhu – a může to být dost drsné. Tento přístup jen podtrhuje celkový kontrast hry. I hlavní hrdina se chová, jako by bylo všechno normální, přestože se nachází v děsivé situaci.

Jakmile vás chytí nepřítel, je konec. A je úplně jedno, že jste jen jeden předmět od splnění kvóty – začínáte znovu. Další mechanikou je boj proti času. Tvůrci sadisticky využili kočku jako časový limit – pokud ji necháte příliš dlouho samotnou, zemře. Naštěstí si můžete čas prodloužit získáním permanentních hraček nebo jednorázově pomocí pamlsků, které přidávají drahocenné vteřiny navíc.

A věřte mi, ten čas budete potřebovat. Postupně si odemykáte přístup do dalších částí skladu, což komplikuje návrat do vaší místnosti. Ale pouze v těch nejhlubších částech skladu možná najdete cestu ven.

A je to fajn. Hra je často neuvěřitelně uspokojující – především jako surreální simulátor, kde vedle plyšáků balíte i části lidského těla. Nejsem si ale jistý, jak moc funguje stealth část. Mám dojem, že bez reálného nebezpečí (kromě smrti kočky) by hra možná nabízela ještě větší zážitek. Jsou tu totiž i jemné lekačky – příšery, které zahlédnete koutkem oka, ale nikdy vám neublíží… a po pár kolech na mě působily děsivěji než ty, které jen otravně hlídkují jedno místo.

Příběhová hodnota hry je bohužel nulová. Neexistují žádné dokumenty, vše o příběhu vám naznačuje jen vaše místnost. Nevíte, jak jste se tam dostali, ani zda tam jste dobrovolně nebo ne. Nic. Odměna za překonání frustrujících částí hry neexistuje.

Nutno také dodat, že bohužel ani kočička nemá žádnou příběhovou hodnotu a vlastně tam existuje jen jako lákadlo pro milovníky koček. Nestěžuji si, ale tvůrci ji propagují jako „jediného společníka v temnotě“. Ano, je skvělá a roztomilá, ale nijak vám ve skutečnosti nepomáhá.

Ale! Hra je zbrusu nová a já v ní cítím velký potenciál do budoucích updatů. Opravdu mě zajímá, co se v tomhle skladu hrůzy děje a co společnost ve skutečnosti skrývá. Jen doufám, že se to jednou opravdu dozvím.
+6

The Outlast Trials

  • PC 80
Outlast Trials je jedna z těch her, která ani zdaleka není dokonalá, ale přesto je neuvěřitelně návyková. Od počátku jsem k ní přistupoval s jistou obezřetností. Live service Outlast, který je navíc prequel? Nebyl jsem si jistý a koupi dlouho odkládal, až mě nakonec přesvědčil kolega z práce.

A ono fakt – je to dobré. Outlast byl vždy mezi survival horory jedinečný, jak z hlediska gameplaye, tak estetiky, a Trials v podstatě využívají stejný recept, jen s tím rozdílem, že ho můžete zažívat prakticky donekonečna a vracet se k němu, kdykoliv máte náladu.

Hra je silně zaměřená na multiplayer, i když ji lze hrát i sólo, a vývojáři v tomto směru sólové hraní postupně výrazně vylepšili. Přesto, pokud máte partu nebo aspoň jednoho kámoše na hraní, přidejte si k hodnocení aspoň deset procent, protože to zážitek neuvěřitelně zlepšuje.

Každý způsob hraní má něco do sebe. Pokud hrajete sólo, hra je mnohem děsivější, a především zpočátku nabízí ten pravý Outlast zážitek. Nicméně bez vylepšeného vybavení může být hraní občas zdlouhavé a frustrující. Quick play s náhodnými hráči je jako hod kostkou – cítíte se sice ve větším bezpečí, ale jste zároveň závislí na pomoci cizích lidí, což je někdy výhoda, jindy prokletí. A hraní s přáteli? To je jako „vy proti celému světu“ – nejsme zavření s nepřáteli, oni jsou uvězněni s námi.

Základních map je sedm, k tomu další kratší mapy v měnících se speciálních výzvách a celkem čtyři stupně obtížnosti. A jsou těžké. Hru nemůžete pauznout, nižší obtížnosti vám zaberou kolem 30–45 minut, na vyšší to může být i hodina a půl. Je to výzva. Hra se s vámi nemazlí. Potěší vás ale, že se nyní můžete nepřátelům bránit a v podstatě s nimi bojovat – sice je nemůžete přímo zabít, ale ublížit ano. A vlastně to dává větší smysl než v předchozích hrách, protože zde vše probíhá pod dohledem vědců, kteří na Trials dohlížejí.

Centrum hry je Sleeping Room – v podstatě hub, kde se nacházíte s ostatními hráči. Můžete hrát páku, šachy, zlepšovat vybavení a schopnosti a každý má svůj vlastní pokoj. Ano, máte svůj vlastní pokoj, kde můžete měnit vzhled postavy, zkoumat nalezené příběhové dokumenty, a dokonce si ho přizpůsobit – přidat plakáty, změnit barvu tapet atd. To je pro live service hru nesmírně důležité. Stejně tak lze měnit i vzhled a oblečení postavy.

A teď něco překvapivého – hra nemá žádnou herní měnu za reálné peníze. Fakt mě to zarazilo, takže jsem si musel ověřit, jestli se takzvané „coins“ dají koupit – a nedají. Vše si musíte poctivě vydělat hraním. Jediné, co hra nabízí navíc, je kosmetický DLC balíček, který ale neobsahuje nic zásadního. A tady mám trochu obavy – je skvělé, že nemusím investovat do mikrotransakcí, ale nejsem si jistý, jak se hra bude do budoucna financovat.

Hra nyní funguje jako každá online hra – existují sezóny, které přidávají další customizaci i části příběhu. Je to pomalejší než u jiných live service titulů, ale zatím to šlape. Ačkoliv hra má svůj základní konec, očividně se pracuje na dalších možnostech. Tak jen aby to nezůstalo celé neuzavřené.

Ano, Trials je v podstatě další hororový multiplayer, ale dokáže zabavit a možná vás i pohltí na dost dlouho. Zatím je minimálně šance, že se k němu budu pravidelně vracet.
+8

Dreamcore

  • PC 80
Dreamcore zklame každého hráče, který neví, do čeho jde. Pamatujete na Dear Esther-gate? Walking simulátor zaměřený na narativ tehdy vyvolal bouřlivou diskuzi o tom, co lze ještě považovat za videohru. Dreamcore však postrádá i onu narativní složku – je to čistě audiovizuální zážitek.

Fenomén Backrooms začal v roce 2019. Představuje spletité chodby a místnosti se žlutým, zapáchajícím kobercem, starými tapetami a hučícími zářivkami. Liminální prostor, na němž jsou Backrooms z velké části založeny, je architektonický koncept, který však sám o sobě nevysvětluje, proč v nás vyvolává pocity úzkosti, děsu i podivné nostalgie. Tyto emoce pramení spíše z estetiky jako celku – z pocitu něčeho známého, ale zároveň cizího a nepřirozeného.

Backrooms mají být místnostmi za naším světem, něčím jako prvotní návrh reality, než byla „plná verze“ dokončena. Pohled do tohoto žlutého liminálního prostoru v nás vyvolává prvotní děs, jako bychom skutečně hleděli za hranice Matrixu.
Pozdější vývoj Backrooms se zaměřil na složitější prvky – monstra a až nesmyslné lore, čímž se koncept přiblížil SCP. Na tom není nic špatného, ale mnozí teskní po původním smyslu – oné čisté, nepojmenovatelné hrůze a melancholii neznámých prostorů. A z tohoto hlediska je Dreamcore jako dar z nebes.

První mapa, Dreampools, dokonale vystihuje původní atmosféru Backrooms. Žádné příšery, žádná akce – pouze nekonečné chodby, vaše myšlenky a prostředí, v němž je všechno špatně, ale zároveň podivně známé. Spoléhat se můžete jen na svůj sluch, protože každý zvuk vám může napovědět, kam jít dál. Zároveň je však nutné hledat i vizuální stopy. Co je ale fascinující – hra je děsivá a zároveň zvláštně relaxační a uspokojivá. Ano, frustrace se dostaví, ale o to větší je radost, když odhalíte nějaké tajemství, byť třeba bezvýznamné, nebo konečně najdete cestu ven.

První mapu jsem hrál třikrát. Věděl jsem, že mi nehrozí žádné nebezpečí, a přesto mi tělo nepříjemně brnělo. Jediné, co jsem moc nepochopil, byl jeden „skrytý“ vedlejší východ, který nenabízí žádný achievement ani nic navíc.

Druhá mapa, Eternal Suburbia, se přiklání k pozdějším verzím Backrooms, což mezi fanoušky Dreampools vzbudilo určitou kontroverzi. Ve skutečnosti se skládá ze tří menších map – a musím přiznat, že ta třetí už působila trochu jako nezvaný host. Největší problém jsem měl s druhou částí: nenašel jsem v ní žádný systém, jen jsem bloudil, dokud jsem náhodou nenašel východ.

Nicméně Eternal Suburbia přidala zajímavý prvek – systém dne a noci, který je ve skutečnosti skvělý. Na první mapě se tak můžete orientovat podle slunce, což je užitečné a zároveň přidává určitou dynamiku. Navíc přibyly i prvky, které by se daly označit za příběhové. Otázkou ale zůstává, zda to byl dobrý krok.

Další mapy by měly vyjít v průběhu roku a jsem na ně zvědavý. Mám však pocit, že jedinečnost Dreampools už tvůrci nepřekonají, protože se nejspíš vydají dynamičtějším směrem – stejně jako zbytek Backrooms.
+6

Draugen

  • PC 70
Největší hřích Draugen je fakt, že dřív zamrzne peklo, než by tato hra byla v něčem, byť jen vzdáleně inovativní. A to v absolutně každém jednotlivém ohledu – příběh, gameplay i hudba. Vše působí mdlým a nevýrazným dojmem. Miluji walking simulátory, patří k mým oblíbeným žánrům, ale tvůrci už dávno pochopili, že pokud má tento žánr přežít a zaujmout širší publikum, musí přinést něco navíc, nějaký výrazný prvek či "chyták". Draugen bohužel nenabízí vůbec nic.

Je velká pravděpodobnost, že už po dvaceti minutách odhadnete celý (a to nepřeháním) zbytek příběhu, včetně zásadních zvratů. Příběh je sice melancholický, v několika bodech krutý a smutný, ale nepřekvapí, neošálí ani nijak nenadchne. Hra vás vede za ručičku od začátku do konce, a to natolik, že nemáte příležitost cokoli skutečně zkoumat nebo objevovat nad rámec toho, kam vás lineárně směřuje děj. Konverzace s vaší společnicí, které by mohly být klíčovým prvkem hry, jsou tak osekané, že mě jejich nevyužitý potenciál doslova šokoval. A co je horší, iluze volby je přesně tím – pouhou iluzí. Hra nenabízí žádné alternativní konce, žádné větvení příběhu, ani dialogy nemají žádný skutečný vliv na směr nebo podobu samotné cesty.

Přesto musím uznat, že některé momenty příběhu, zejména závěr, mají svůj působivý aspekt. Pokud by Draugen byl pouhým prologem k něčemu většímu – což závěrečné titulky naznačují – nezlobil bych se. Naopak, k postavám bych se rád vrátil. Bohužel mám pocit, že v roce 2025 už je to ztracená naděje. A to je velká škoda, protože potenciál tu rozhodně byl.
+20

Panelak

  • PC 80
Díky za tip!

Slušné. Ne perfektní, ale dost slušné. Především když vezmeme v úvahu, že se jedná v podstatě o práci jedné osoby. Hra je v tom nejlepším smyslu slova opravdu nepříjemná. Jsem ochotný říct, že jednotlivé děsivé prvky jsou spíš mišmaš bez hlubšího významu—promiň, Pajos—ale nepůsobí to lacině. Ono to vlastně ani nevadí. Máme tu panelák, který je v podstatě SCP anomálie, a děj se vůle boží... nebo spíš toho dole. Jsou tu dva zajímavé plot twisty a vtipná vsuvka v podobě backrooms. 

Hra je vlastně velmi krátká, ale při prvním hraní vám to ani nepřijde. Je toho dost, co můžete dělat, pokud nespěcháte a užíváte si atmosféru. Jedinou věc, kterou bych vypíchnul jako slabší, je hledání posledního klíče, vlastně celkově poslední místnost. Při druhém hraní mi došlo, co je tu špatně. Hra se tváří, že nabízí trochu víc, než ve skutečnosti nabízí. To je naprosto v pořádku, protože to hráče nutí experimentovat a vede k zajímavým výsledkům. Ale v poslední části není úplně jasné, kde by ten klíč měl být, a člověk se v tom může snadno ztratit.

Moje rada by byla, pokud se Pajos nechystá projekt úplně opustit, přidat ještě jeden nebo dva alternativní konce. Byl jsem neuvěřitelně překvapený, že tu není možnost skrytého konce, který by vedl k útěku z budovy, ačkoliv zadní vchod k tomu vyloženě vybízí. A co ta židle v prvním patře?! Ani ta šipka od úklidu nikam nevede? Možná je to schválně, červení sledi, ale něco takového by hru posunulo ještě o úroveň výš.

Ale tak či tak, na jedno děsivé odpoledne prostě fajn :-)
+13

Resident Evil 2

  • PC 85
„This is not how I imagined my first day.“ 

Komentář obsahuje drobné, neskryté spoilery.

Bože, co jsem si vlastně myslel? „Resident Evil mě vlastně nijak neláká, bla bla bla, nemám rád zombie horory, bla bla bla, hledám spíše atmosférické věci, bla bla bla…“ Jo, to jsem byl já. A to hodně dlouho. Dokonce i poté, co jsem si nesmírně užil Biohazard a Village, jsem se ke starším dílům Resident Evil nechtěl vracet. Ani remaky mě nijak nelákaly. Survivor zombie horor, kde jsou hlavní roli biozbraně? Nic pro mě. Hah. Byl jsem idiot.

Nemyslím, že v tomto komentáři napíšu něco, co by ten, kdo to bude číst, už dávno nevěděl. Je to spíš takové urovnávání mých vlastních myšlenek, protože tohle je ve své podstatě můj vstup do Raccoon universa. A jednu věc musím přiznat: Resident Evil prostě tvoří fantastické příběhy. Ano, můj vztah k zombíkům se nijak nezměnil, ale jsem ochotný to přehlédnout pro dobře napsaný příběh o lidské chamtivosti a jejích následcích, s morálně nejednoznačnými postavami. Přitom se autoři nebojí přidat i postavy čistě hrdinské.

Biohazard, moje srdcovka a vůbec první Resident Evil, kterou jsem hrál, sází primárně na atmosféru, ale Resident Evil 2 Remake je hodně narativní. Z toho, co jsem četl, je originální RE2 v tomto ohledu ještě o něco lepší, protože příběhy obou postav, mladého policisty Leona a sestry Chrise Redfielda, Claire, jsou do sebe úzce propletené a jejich rozhodnutí ovlivňují komplexní příběh.

V remaku je to poněkud jednodušší. Hrajete za dvě postavy a procházíte dva scénáře. Já hrál nejdřív Leon A a poté Claire B. Druhý scénář je o něco kratší, protože první část děje prakticky dokončila už druhá postava. A tady je to trošku smutné – až na jednu či dvě poznámky vlastně nepoznáte, že už tam ta druhá postava byla. Celkově se Leon a Claire potkají fakticky jen jednou, a poté až děsně před koncem. Nemluvě o tom, že timeline absolutně nedává smysl a některé události se stanou dvakrát a odlišně. To mohlo být rozhodně zpracováno lépe, i když to nemuselo být přesně jako v originále.

Na druhou stranu musím ocenit, že pro úplné pochopení příběhu je nutné odehrát oba scénáře. Navíc pokud je nedohrajete, neodemknete „skutečný konec“. Tohle mě vlastně bavilo. Na konci prvního scénáře se postavy setkají, začnou závěrečné titulky a pro pokračování příběhu musíte odehrát druhý scénář. Je to vlastně taková drobnost, ale připomnělo mi to pár starších her, a je škoda, že se to už dnes moc nedělá. Perspektiva různých postav s propojeným závěrem.

Za sebe musím říct, že jsem si nakonec užil scénář Claire o něco víc, ale to je subjektivní. Jsem ale rád, že jsem nejdřív hrál za Leona.

Hra je v podstatě... Je to zkrátka survivor. Máte se bát, takže munice je málo, nepřátelé jsou odolní a musíte být opatrní. Ale stojí za zmínku, že nejvíc jsem se bál během scény v sirotčinci. Což krásně podtrhuje, že RE2R není příběhem primárně o zombie, ale o tom, nakolik jsou skutečnými monstry lidé.

Co mě ale štvalo, hlavně během hraní za Leona, byl nedostatek léčiv v posledním aktu. To nedávalo smysl – jsme přece v laboratoři, kde by měla být tuna lékárniček. Ale hlavně mě naštvalo, že hra nenabídla ani jedinou lékárničku před předposledním soubojem s bossem. To mě donutilo, abych si pět minut před koncem snížil obtížnost, což mě fakt otrávilo.

Naopak se mi líbilo, jak mě hra nepřímo odměňovala za mé vlastní znalosti. Největší a hlavní část hry se odehrává v rozsáhlé policejní stanici. Jakmile se zorientujete, jste pánem situace. Vy ovládáte stanici, ne zombíci. Z toho jsem cítil nadšení při hraní druhého scénáře, protože jsem věděl, kde, co je. Ale, a to je potřeba zmínit, tady by se hodila nějaká komunikace mezi postavami. Mít vedle „doylovského“ vysvětlení i trochu „watsonovského“ kontextu.

Ale nebudeme šťourat. Většina lidí se asi shodne na tom, že nepropojení scénářů je největší minus hry. Jinak? Fantastická hra. A já byl blbec, že jsem se jí roky vyhýbal.
+10

Alan Wake II: The Lake House

  • PC 85
The Lake House je odpovědí Alana Wakea na AWE v Control. Základní koncept těchto DLC je prakticky totožný. Stín (pun intended) jedné hry prosákne do té druhé a přinese s sebou prostředí i koncepty. V Lake House se tak dostaneme do základny FBC poblíž Cauldron Lake, která jako by z oka vypadla The Oldest House – a to natolik, že mě napadlo, jestli FBC nepoužívá ke stavbě svých stanovišť něco paranaturálního. Prostředí je skutečně nesmírně podobné Control, a to nejen architekturou. Setkáme se zde s typickými odbornými dokumenty, experimenty, absurdními pracovními plakáty na stěnách a samozřejmě s nesmyslnou geometrií, která reaguje na určitá pravidla, jako například na pravidlo tří. Je to více co odkazuje na Contol, včetně významného skrytého easter eggu v podobě Dylana Fadena. 

Z hlediska příběhu a prostředí je The Lake House vynikající – skutečně jde o poctivé rozšíření, na rozdíl od poněkud rozpačitého Night Springs. Nicméně trpí stejnými neduhy jako původní hra, kde si každý může dosadit to své. Z mého pohledu jsou souboje stále poněkud nemotorné, a navíc jste opravdu z papíru, bez možnosti jakéhokoli upgradu.

Je ale třeba uznat, že jsem se při hraní cítil v tom dobrém smyslu nepříjemně a občas se i bál, více než u základní hry. Toto je samozřejmě subjektivní. The Lake House má blízko ke Control, a Control je hra založená na SCP prostředí a analogovém hororu – něčem, co mě dokáže vyděsit mnohem víc než klasický či lovecraftovský horor.

Hře by ale opravdu slušelo pár hodin navíc. Zkušený hráč začne hrát v osm ráno a v poledne má dohráno. To sice částečně přispívá k její údernosti, ale já jsem opravdu věřil, že je tam ještě jedno skryté patro. Ale není. Poslední patro je dokonce nesmírně krátké, a než se nadějete, je konec.

I tak ale těch pár hodin stojí za to.
+14

The Dark Pictures Anthology: Little Hope

  • PC 80
Tak tohle už bylo jiné pošušňáníčko. 

Věděl jsem, že mě samotné prostředí bude bavit více, ale nečekal jsem, o kolik bude hra celkově lepší než první díl. Lepší animace, lepší dialogy, lepší příběh, a překvapivě i mnohem lepší hratelnost. 

Ale co říct bez spoilerů?

V tomto díle se ujmete malé skupiny studentů s profesorem na exkurzi, s kterými havaroval autobus u městečka Little Hope, v kterém se stalo v minulosti dějištěm mnoha tragédii. Tragická požár, při kterém zemřela celá rodina, uzavření továrny, které vedlo k ekonomickému kolapsu, a v dávné minulosti i čarodějnické procesy. Právě s ozvěnou této dávné minulosti se naše postavy setkávají a s hrůzou zjišťují, že dávné historické postavy mají stejnou tvář jako oni a jejich démoni se je snaží zničit i v současnosti.

To pro hrubou představu. Jak jsem řekl, mě Man of Medan prostě nezajímalo. Od prostředí po postavy. Tady mě to ale dovedlo vtáhnout a já hltal každou minutu. Little Hope je naprosto precizní mysteriózní psychologický horror, jasně inspirovaný Silent Hill, který využívá démony jako metaforu o lidském traumatu a krutosti, což SKVĚLE podtrhuje špatný konec hry.

Hra ale zachází ještě dál, a to už musím schovat pod spoiler. Je jasné, že konec je mezi hráči značně kontroverzní, ale mě se to vážně líbilo.  Pokud nevíte, na konci na odhaleno, že Andrew je vlastně Anthony, jediný přeživšího zmíněného požáru, který trpí halucinacemi a dal tváře své rodiny novým postavám. Nepovažuji to ale za špatné, za prvé proto, že je minimálně na diskuzi kolik z toho je vážně jen halucinace a kolik je zde nadpřirozena, ale hlavně proto, že já nepovažuji hru poté za irrelevantní.

Naše rozhodnutí minimálně určuji, jestli se vyléčí jedna zraněná duše. Sekundárně věřím, a potvrzuje to i dialog kurátora a achievement, že jsme pomohli ztraceným duším skutečně najít klid a jejich smrt by přinesla věčné zatracení.
 

Co musím pochválit jsou některé akční scény. Většinu času hrajete jednu scénu za jednu postavu, druhou za jinou a tak dále. Někdy ale nastane sekvence, kdy musíte utíkat nebo bojovat, a postavy se mění v rychlém sledu. Skvělá práce s kamerou a nával adrenalinu. 

Little Hope spoustu hráče zklame či zklamal, a věřte, že já to chápu. Ale na rozdíl od Man of Medan, tohle byla moje krevní skupina.
+13

The Dark Pictures Anthology: Man of Medan

  • PC 65
Bylo nevyhnutelné, že si tento... klenot, jednou zahraji. Smíšené až negativní recenze mě odrazovali dost dlouho, ale když se to nakonec ukázalo v atraktivní slevě, věděl jsem, že do toho musím jít. A jak se ukázalo... verdikt je poměrně spravedlivý. Man of Medan je neuvěřitelně nedokovaná hra.

Ze začátku mě hra poměrně zaujala. Systém vztahů a vlastností postav byl fajn, některé funkce jsem už znal z pozdějšího The Quarry. Zaujetí mi ale vydrželo asi jen čtvrtinu (sic!) hry. Poté přicházela otupělost. Z příběhu, který ztratil lesk ve chvíli kdy vám docvakla pointa, z neskutečně šeredných animací obličeje postav, občas i z amatérského poddání dialogů.

Mě to přestalo zajímat, a to je nejhorší hřích kterého se hra může dopustit. Bylo mi jedno, co bude dál, co se stane s postavami, a už jsem se jen modlil ať to skončí. Celkově je to u The Dark Pictures velký problem, protože tyhle hry jsou i o znovuhratelnosti. Vás to má zaujmout a máte to zkusit znova, zjistit, jakým směrem se to může ubírat. K tomu mě ale nikdo nedokope. Nechci to dlouho dobu, možná u navěky, vidět.

ALE! Postava kurátora mě zaujala, ač je plná klišé, a trailer na Little Hope mě ve skutečnosti přiměl dát The Dark Pictures ještě jednu šanci, než to s tím vzdám. Čarodějnictví je koneckonců, zajímavější téma než opuštěná vojenská loď.
+14

Alan Wake II: Night Springs

  • PC 75
Vždy je tak trochu průšvih, když musím napsat „toto lze hodnotit ze svou různých pohledů.“ Protože tak by to být nemělo. Hry by měly být dobré komplexně, jinak je tu problém a toto DLC má extrémní nevyvážení příběhu a hratelnosti. Zatímco první je poměrně skvělé, druhé je nic moc.

První DLC k Alan Wakovi II. Jsou ve své podstatě tři epizody in-universum seriálu o záhadách, Night Springs, přičemž v každém budeme hrát za jinou postavu a v podstatě každá má jiný styl. 

První epizoda, Number One Fan, je extrémní jízda, a v tomto ohledu jsem ochotný odpustit i mnohé chyby. Tato část je ve své podstatě špatně napsaná fanfikce převedena do hry a tvůrci se skutečně nedrželi zpátky a některé dialogy mě donutili se nahlas smát. Není divu, že se chopíme role Rose Marigold, která sama byla vždycky trochu… přehnaná. V první epizodě se už setkáme s problémem, které má celé DLC – a to je poněkud nevyvážené souboje. Ale protože je první epizoda tak specifická parodie, lze to odpustit. 

Ne už tak v druhé epizodě, North Star, kterou bych asi vesměs považoval za nejhorší část DLC. A tohle jsem upřímně nečekal, protože na setkání s Jesse Faden, hrdinkou z Control, jsem se vážně těšil a vlastně to byla poměrně zábava, ale příběh zde byl velmi limitovaný – cítím, že se zde snažili tvůrci něco sdělit, ale na mě fakt působilo jako epizoda mystery seriálu bez hlubšího spojení s lore. Plně se navíc ukazuje, že souboje jsou v tomto DLC jen aby se neřeklo a jsou to otravné překážky abyste se dostali dál.

V třetí epizodě, Tima Breaker, se ujmete role… Tima Breakera a to způsobem který byste nečekali. Toto DLC je skutečně jedinečné, ale ačkoliv problém se souboji zůstává, nabízí pár skvělých hádanek, a hlavně takové ponoření do lore, že je to až neuvěřitelně. Druhá polovina je skutečně originální a kdyby nic jiného, tohle byste si zahrát měli. 

Vesměs je problém Nigth Spring to, že to jsou v zásadě tři povídky převedené do hry. To z toho činí dobrý příběh, horší hru. Pokud ale máte rádi Alana Waka, rozhodně to za to stojí.
+13

Home Safety Hotline

  • PC 90
Indie herní scéna se nám dál krásně rozvíjí. Tentokrát jsme byli poctěni hrou, která se inspiruje především u analogového horroru. Tento, stále poměrně nový, žánr je postaven na videích které připomínají kvalitou nahrané VHS a které především mají vzbudit pocit neklidu, hrůzu z toho co je vidět koutkem oka, a apelováním na uncanny valley. Hra samotná obsahuje několik videí v tomto stylu, ale celkové prostředí lze označit za poměrně kvalitní převedení analog horroru do herního prostředí.

Hra je ve své podstatě prostá. Lidé vám zavolají, popíšou problém a vy musíme uhádnout o co se jedná. Ačkoliv se obtížnost postupně stupňuje, a někdy vám schválně systém vypadne a je nutné jet podle paměti, hra vás ve své podstatě nepodvádí ani nevede za nos. Pouze jednou jsem v hovoru nenašel žádnou indicii o co jde, ale to může být angličtinou. 

Po dokončení hry vám je zpřístupněn Art Book, kde autor odhaluje také jeho lásku k bestiářům, která byla inspirací pro systém identifikování havěti. Ten se vám zpřístupňuje postupně ačkoliv jsou informace poměrně krátké, zároveň jsou úderné takže je zde dost prostoru pro vlastní fantazii ale i jste zvědaví co se ještě objeví. Hlavním zastřešujícím tématem jsou fae bytosti, tedy víly,  na které se mnoho záznamů přímo či nepřímo zaměřuje. Po dokončení hry dávají nějaké tropy tak mnohem větší smysl.

Celé to podtrhuje bizarní ale skvělý konec. Tedy, dobrý konec. Konce jsou vlastně dva, a tady musím říct, že by hře asi slušelo konců víc. Dobrý, špatný a neutrální. Ale to je maličkost. Všehovšudy skvělý indie horror a příklad jak může vypadat analog horror v herní scéně.
+8

IMMORTALITY

  • PC 90
Já ve své podstatě vidím jen málo důvodů, proč nedat 100 %. Samozřejmě kromě faktu, že se jedná o specifický experimentální žánr, který je blíže interaktivnímu filmu. Musím uznat, že z počátku jsem byl poněkud ambivalentní. Pravda je, že hra vás hodí do vody a nutí vás plavat.

Sledujete příběh herečky Marissy Marcel, která v průběhu třiceti let natočila tři filmy, které ale nikdy neuviděli světlo světa. Nám se ale ruky dostanou všechny nalezené videoklipy, rozhovory i věci z podlahy střižny, takže se na to můžeme podívat. Všechno je hráno skutečnými herci a musím zdůraznit, že naprosto skvěle.  K záznamům nemáme přístup hned. V každém videu můžete kliknout na nějaký aktivní objekt a to vás „pošle“ do dalšího videa. Je to skvělé, „problém“ spočívá v tom, že začátku jste velmi ztracení jak v času, tak příběhu, ale po nějaké době pochopíte chronologii i základní děj všech tří filmů a od té chvíle to začne být mnohem zajímavější.

Videa můžete samozřejmě přetáčet, různě zkoumat, hledat skryté nápovědy. A zde to začalo být pikantní a hra mě pohltila. Na tohle každý hráč přijde v jinou dobu. Někdo později, dokonce bych řekl, že někdo nikdy nebo až skoro ke konci, ale některé videoklipy ukrývají skryté poselství, na které vás upozorní anomálie v hudbě. Tohle může být trochu problém, ačkoliv to má své kouzlo, protože tato skrytá poselství odhalují skutečný příběh hry a pokud to hráči nedojde, bude to pro něj jen laciný příběh o herečce a pokud na to přijde moc pozdě, bude příliš vyčerpaný procházet starší klipy a hledat toho víc.

Nicméně, ten pocit, když jsem objevil první skrytou zprávu – monolog v poušti – ten pocit byl neuvěřitelný a já začal do hry skutečně hodně investovat, a ačkoliv jsem jí svým způsobem dohrál, je zde toho ještě spousta k prozkoumání a nalezení. 

Za zmínku stojí, že chronologicky první film ve hře jménem „Ambrosio“ je založen na skutečném gotickém románu z 18. stolení, „The Monk“ a jedná se vlastně o dost povedou adaptaci. Immortality je ve své podstatě hra o čistém umění a nebála se vážně do toho umění investovat hodně zdrojů, času a talentu. 

A podle mě se si to zaslouží ocenit.
+10

REVEIL

  • PC 85
O REVEIL je vážně obtížné napsat něco alespoň trochu vypovídajícího bez spoilerů jak vrata od stodoly. Hru jsem koupil tak trochu na blind, připraven to nesoudit moc tvrdě. Byl jsem v první polovině hry poměrně spokojený. Jedná se o něco mezi indie a AAA titulem, takže zde vidíme klasické horror walking simulátor schéma, ale s poměrně kvalitním dabingem i režii, takže to není úplná rychlokvaška. Jedná se vesměs o nesmírně snadnou hru, ale díky tomu také nejsou jisté části hry zbytečně frustrující a já se příjemně bál bez toho abych si rval vlasy.

Nicméně, zároveň je první polovina hra nesmírné klišé. Jak jsem řekl, klasické schéma. Líbili se mi jisté hororové části a dobré využití klasiky, ale přesto jsem měl tak trochu pocit, že tohle jsme už viděli tisíckrát a vyčnívá zde jen ta řemeslná zručnost autorů. Poté ale došlo k obrovskému plot twistu uprostřed hry, který jsem absolutně nečekal, ačkoliv zpětně můžeme vidět očividná vodítka. Druhá polovina tak tak vyšvihla má hodnocení o dobrých 10 % nahoru a doufám, že se dočkáme pokračování ze stejného universa.

Co zmíním jako poněkud nehezké mínus je fakt, že ačkoliv je cena základní hry poměrně fér, audio inscenace které „přináší nové střípky ze světa hry REVEIL“ jsou součástí pouze DLC packu. To považuji za velmi vážnou chybu. V DLC packu by měl artbook, OST i komentář vývojářů je v pořádku. Ale audio, které je zásadní pro pochopení příběhu má být součástí základní hry.
+5

Layers of Fear

  • PC 85
„You run, but do you know the way?“ 

V jistém smyslu je pro mě Layers of Fear srdcovou záležitostí. Ačkoliv si k těmto hrám mnoho hráčů cestu nenašlo, já osobně zkrátka miluji tyto hororové walking simulátory ve stylu P.T, a Bloober Team nabízí asi co nejlepší, co v tomto žánru můžeme mezi AAA tituly najít.

Titul vydaný v roce 2023, nazvaný jednoduše Layers of Fear, je něco jako kompletní remaster a remake předešlých dílů. Game Rant chytře popsal celý koncept jako „hra, která dokáže být zároveň remake a pokračováním.“ Nabízíte totiž nejen vylepšení grafiky a nějaké změny v příběhu. Dodává hře zcela nový rámec. Hlavní hrdinou je nyní Spisovatelka a předešly hry jsou jejími knihami, které píše v tajemném a opuštěném majáku. Autoři konečně rozvinuli, v předešlých hrách pouze naznačenou, hlavní nadpřirozenou a zápornou postavu a dali tak celému universu konečně pevnou formu (pun intended). Bylo taky přidáno obrovské množství dialogů a podle mě to extrémně usnadňuje pochopení některých částí příběhů.

Kromě toho si lze zahrát samozřejmě také předešlé DLC, v kterém hrajete za dceru Malíře z první hry. Hra toho ale nabízí více, a společně s novým rámcem celé hry je to největší přidaná hodnota. Exkluzivně hra nabízí DLC The Final Note, v které hrajete za manželku Malíře, a také The Final Prologue, v které hrajete za Režiséra z druhé hry. 

Zatímco The Final Note je „pouze“ melancholický příběh nešťastné, a příliš jsem se u něj nebál, The Final Prologue mě skutečně zaujal a dovedl mě rozetřást. Bohužel jsem příliš nepochopil, proč nabízí toto DLC pouze jeden konec, především když volby jsou přítomny a prezentovaný jako poměrně podstatné a všechny ostatní hry, včetně DLC, nabízí konců více. Ono i proto, že záporný konec, které DLC nenabízí ale očekával bych ho, by příběhové zaplnil některá místa z druhé hry. 

Nicméně, existence tohoto posledního DLC je poměrně zásadní, protože bylo přidáno do hra až později – konkrétně v říjnu – a celý rámec hry dovoluje přidáni prakticky neomezeného množství dalších DLC. Zajímalo by mě, jestli si to tvůrci uvědomuji a máme se na něco těšit, nebo bude Layers of Fears 2023 takovou poslední tečkou za sérií. 

Souhlasím ale s Chuckem, že na první dobrou může být celá hra skutečně vyčerpávající. Ono jde také o to, že Layers of Fear jsou psychologické horrory pak excelence. Náročné. A společně, se vším navíc, je to vážně nesmírně dlouhé. Mě osobně to tolik nevadilo, ačkoliv jsem to pocítil. Ale mám obavy o nové hráče, pro které to může být vážně příliš.

Layers of Fear. Remake neremake, remaster neremaster, sequel nesequel. A navěky příklad skvělého psychologického hororu. 

"It warms the heart, it feeds the soul. It makes the world so bright. So bright. A stolen flame burns strong, burns quick. A stolen flame...burns out."
+11

Welcome to Kowloon

  • PC 75
Tohle byla z herního hlediska docela horská dráha. První polovina, už tak velmi krátké hry, mi přišla poměrně mdlá a prvoplánová i na poměry indie her. Včetně lekaček které nedávaly moc smysl. Druhá polovina už dovedla vytvořit velmi stísněnou atmosféra kde neustále vidíte děsivé věci především koutkem oka a vážně se vžijete do hrdiny který chce co nejrychleji vypadnout.

Hře by zkrátka prospělo kdyby tomu autoři věnovali pár měsíců navíc a přidali třeba pár skrytých věcí a zajímavostí - což mimochodem vypadá, že byl i původní účel ale nedošlo na to. Takhle je to vážně jen taková maličkost především pro streamery které chtějí pobavit své publikum s nevyužitým potenciálem.

Je ale třeba uznat, že ten náznak příběhu je zajímavý - ačkoliv by byl lepší bez finálního plot twistu - a můžeme nakrmit pejska :)
+6

The Talos Principle II

  • PC 90
„So much would be possible, if we believed, if we still had… faith.“ 

The Talos Principle je do dnes jeden z mých nejunikátnějších herních zážitků. Stejně jako hra samotná je můj komentář spíše druh básně. Vyjádření pocitů. A myslím, že ani tentokrát to nebude jiné. Všichni víme, a bylo to dáno, že i pokračování je vynikající logická hra která přináší zajímavé inovace a nové mechaniky. Jde tam ale skutečně o tohle? The Talos Principle o tomhle není.

Myslím, že pokračování nešlo ani udělat jinak. Opět jsme na rozcestí. Od konce prvního dílu uběhlo tisíce let, a naším přičiněním vznikla společnost uměle vytvořených lidí, kteří ale nevědí, jakým směrem se ubrat dál. Náš avatar z první hry se stal téměř mýtickou postavou. První, která překonala zkoušky Elohima, probudila se ze snu, a se zvoleným jménem Athena začala tvořit novou společnost, než záhadně zmizela. Předtím ale udala cíl. Tisíc lidských bytostí. Tisíc a poté život v harmonii. A číslo tisíc je náš avatar v pokračování. Ale co teď? Je tisíc lidských bytostí přiměřené, málo, či už příliš? Co přijde dál?

A právě tehdy se zjeví záhadný duch se jménem Prometheus, který nás s příslibem vědění pozve na tajemný ostrov, kde nás čeká zkouška. Zkouška velmi podobné simulaci, která před tisícem let tuto společnost stvořila.

The Talos Principle 2 staví narativně na principu polarity. V prvním díle jsme byli sami. Zde máme společníky. Předtím jsme se zaměřovali na téma individuality. Zde řešíme civilizaci. Hlasem minulosti v předchozí hře byla Alexandra, inteligentní a optimistická žena, nadšená lidskostí. Zde je to Trevor, stejně inteligentní ale s poněkud cyničtějším a přízemnějších pohledem na svět. A místo kulis křesťanské mytologie zde máme řeckou mytologii a místo Elohima potkáme Promethea, Pandoru a Sfingu.

První díl mě donutil přemýšlet, ale vlastně teprve zde jsem plně ocenil zásadní myšlenou pro celou ságu. Nádheru lidskosti. Nádheru existence. To, že tu jsme, dýcháme, žijeme, prožíváme, bereme jako samozřejmost. Ale přitom vědomí, myšlenka, že můžeme vesmír skutečně prožívat ve své celé nádheře… je to neuvěřitelné.

A o tom je The Talos Principle 2. Zatímco první díl řešil otázku, co je vlastně člověk, druhý díl se nás snaží plně naučit, že být člověkem je už samo o sobě výjimečné. A ne v tom laciném slova smyslu. Jde o ocenění samotného zázraku vědomí, který dovede ocenit krásu samotné existence.

Je třeba ocenit každou hru, která nás donutí přemýšlet. Která nás donutí třeba i něco přehodnotit. A je třeba ocenit tým naprosto brilantních lidí kteří jí stvořili, Hra samotná je totiž příkladem toho, co se snaží sdělit. Jedinečnou lidskou zkušeností. 

Come, my friends,
     'Tis not too late to seek a newer world.
     Push off, and sitting well in order smite
     The sounding furrows; for my purpose holds
     To sail beyond the sunset, and the baths
     Of all the western stars, until I die.
     It may be that the gulfs will wash us down;
     It may be we shall touch the Happy Isles,
     And see the great Achilles, whom we knew

Tho' much is taken, much abides; and tho'
     We are not now that strength which in old days
     Moved earth and heaven; that which we are, we are;
     One equal temper of heroic hearts,
     Made weak by time and fate, but strong in will
     To strive, to seek, to find, and not to yield 
+21

Resident Evil Village: Winters' Expansion

  • PC 80
Musím přiznat, že jsem z Shadows of Rose poněkud rozpačitý. Což o to, je to skvělé DLC, ale působí spíchnutý horkou jehlou. Jako kdyby nikdy neměl být součástí universa a vznikl pro využití popularity určitých motivů.

Drtivá většina hry se opět odehrává v zámku Dimitrescu. Abych zdůraznil kde je problém, odehrává se tam také celé demo a prakticky první polovina Village. A nyní také polovina tohohle DLC. Na to člověk nemusí být Einstan aby si to spočítal. A aby se tomuto fan servisu nasadila koruna, druhá polovina hry se zase odehrává ve vile Beneviento, což byla druhá nejpopulárnější část hry. Vážně se s tím nepárali. Vzali dvě nejpopulárnější oblasti ze hry a prostě z nich ušili DLC. A poslední rána je fakt, že dokonce i žánr obou oblastí zůstává naprosto stejný, kdy v zámku máme akci s puzzly a ve vile duchařinu. Je to celé tak neskutečně zjevné, že nevím jestli je to trapné nebo vlastně jen aspoň upřímné. Zároveň mám pocit, že Shadows of Rose implicitně retconuje závěr Village, který byl podle mě milou poctou Sillent Hill a učinil zcela odlišný závěr. To není nutně špatné, ale opět je to očividné.

Ono je smutné, že druhý boss je naše stará známa, Eveline. Tak proč tvůrci nemohli vytáhnout Bakerovu usedlost a něco upéct s tím? Já vím proč, ale je to prostě smutné, protože by to dávalo mnohem větší smysl a byl by to mnohem větší plot twist.

Zkrátka já na tohle myslel celou dobu a nemohl jsem si pomoct. Přitom toho DLC ale nabízí hodně. Rose je sympatický charakter a přináší do Resident Evil zajímavé nové schopnosti. Mnoho puzzlů je zábavných a některé nápady zajímavé, ačkoliv neoriginální (nepřátelé na které musí koukat aby se nehýbali).  Jednou jsem se fakt hodně leknul a to je dobře. Váš průvodce, strážný anděl který vám dává rady v podobě světelného textu a užitečných darů, byl skvěle využitý a hřejivých okamžiků je tam víc než dost a bavili mě. Já jen prostě... nevěřím, že toto DLC bylo někdy v plánu a jeho kanoničnost skřípe. Znova, je to skvělé DLC, proto mé hodnocení, ale v rámci Resident Evil působí poněkud příběhově nedokovaně.
+4

Resident Evil Village

  • PC 90
Upřímně, čekal někdo, že bude RE: Village špatná hra? To by bylo překvapení roku, kdyby jo. Samozřejmě tato vysoká očekávání mohla zážitek zhoršit, ale já byl vlastně velmi příjemné překvapen jak je dobře udělané přímé pokračování Resident Evil 7. Kromě toho, že hrajeme stále za Ethana Winterse - který stále nemá tvář, což je už vážně dobrý meta vtip :) - je i hratelnost podobná. Nicméně, stálo se něco nevídaného. Tvůrci se poučili ze svých chyb a snažili se vyvarovat nepříjemných věcí z Biohazard.

Hra nyní nabízí možnost hraní ve třetí osobě, ačkoliv jediné se uvidíte je Ethanovo háro neurčité barvy. Díky zasazení hry do starodávné evropské vesnice nyní dávají puzzly mnohem větší smysl. Nevím jak vám, ale mě ty stínové hádanky uprostřed Luisiany nikdy nesedly. Ve hře je nyní obchod, takže lze najít peníze, vzácné předměty a určit si do čeho budete investovat. Ačkoliv se obchod často snadno vyprodá, celkově jsem díky tomu cítil větší jistotu a kontrolu nad gameplayem. A v neposlední řadě tvůrcům došlo, že v Biohazard skutečně promeškali příležitost, když rozdílnost členů rodinu více nevyužili. Ve Village máme čtyři různé lordy s kterými budete bojovat. Každý má jediný styl a tomuto stylu odpovídají jejich základny, takže se mění i žánr hry a estetika, mnohem lepším způsobem než v předchozím dílu.

Musím ocenit balanci kterou hra nabízí. Ono je to dvojsečné, k tomu se dostanu, ale hra vás zkrátka zcela nezahltí. Nabízí nějaké skryté poklady a hádanky, ale ne tolik aby to odvádělo od hlavního příběhu. Přesto... je to neurčitý pocit, ale někdy po polovině hry jsem měl pocit, že bych té balance možná ocenil o něco méně a přeci jen ocenil víc odboček.

Věc která není ani pozitivní ani negativní je také dojem, že Village už vážně hluboce zapředl do nadpřirozeného hororu. Nebojte, pořád si to hraje na sci-fi a vím, že tato hra s žánry byla pro Resident Evil vždy zásadní. Ve hře bylo však několik momentů kdy jsem nabyl dojmu, že už tvůrci zašli dost daleko, především v případě Donny a její loutky. Tento dojem mi tak trochu potvrdila informace, že původně součástí této části hry měli být skuteční duchové, ale nakonec to seškrtli, což je asi dobře. Přesto je tato nadpřirozenější mise pravděpodobně nejlepší část hry s větším důrazem na horor než akci, a myslím, že každá dobrá střílečka by měla mít podobný "klidný" level se zaměřením na atmosféru.

A pak tu máme finále hry. Jeden plot twist za druhým. Některé jsem čekal, ale někdy jsem byl vážně příjemné překvapený!

Resident Evil Village je skvělá hra, a kdyby taková byla každá akční hororovka kterou jsem měl šanci hrát, byl bych spokojený. Nicméně, ani zde to nejsou jen jednorožci a duha. Konzolové ovládání, budiž, ale je tam prostě. Ve hře se utkáte se čtyřmi lordy, ale Lady Dimitresco, očividně autorský mazlíček použitý v propagaci, zabírá většinu první poloviny hry. Dvou lordům se věnujete jen velmi zběžně a poslední část v továrně je zdlouhavá a zmatečná. Balance co se týče vedlejších questů? Ano, ale toto už bylo horší. A ve hře zkrátka nastane bod - a asi u každého někde jinde - kdy začne být ta akce nudná a poněkud otravná. Pokud budete mít štěstí, stane se to dost pozdě.

Nikdo nečekal, že Village bude špatná hra. A tato důvěry se vyplatila. Jen doufám, že v dalším díle se tvůrci pokusí opět vylepšit ten nový styl kterému stále nějaká ta maličkost chybí.
+10

The Quarry

  • PC 80
Videokazety, letní tábor, opraskaný pickup, ale osmdesátky to nejsou vzácný pane...

Na The Quarry jsem se strašně moc těšil a hra mi vlastně dala to, co jsem očekával. To nicméně nemůže změnit fakt, že to mohlo být lepší a hra má nedostatky díky kterým je zdejší hodnocení vlastně poměrně oprávněné. 

Přidávám se k názoru Starletky, že na volbách zde skutečně záleží. Ačkoliv jednotlivé scény jsou do určité míry předem dané, jejich průběh se liší prakticky do nekonečných čísel. Mnoho postav můžete zabít poměrně brzy, jindy může dojit ke změně děje která zcela zásadně promění průběh scén, a vážně může každý hráč hrát naprosto odlišnou hru. Z tohoto hlediska si nejsem jistý, nakolik je dobře, že pro přežití všech postav stačí prostá intuice. Ne ve 100% případů, ale většinou stačí poslouchat zdravý rozum a nikdo jen tak nezemře. Já osobně "zabil" první postavu až v kapitole 9, a to díky designové chybě hry, která nečekaně vložila jako překážku obtížný rébus který podle mě nelze na poprvé bez návodu vyřešit. A upřímně ani na po druhé. Tato hádanka je trochu pokus omyl než váš osvítí jaký je za tím systém. 

I tak vás ale hra trochu rozmazluje. Pokud zemře jedna z hlavních postav, hra vám umožní "přetočit" děj a rozhodnout se jinak. Celkem to umožní až třikrát. Nicméně, ono přežití všech postav nutně neznamená nejlepší konec. Pro přežití všech kteří přežít mohou, včetně vedlejších postav, je už potřeba velmi specifických rozhodnutích. Ne vždy takových, které působí dobře. To platí i pro některé zajímavé scény.

Nakonec má tedy hra pravdu. Neexistuje dobrá či špatná cesta, protože i smrt, krev, a čistý gore vede k fascinujícím scénám které si lze užít. A zároveň tak otevírá cestu ke znovu hratelnosti. 

Co mě nesmírně zaujalo by estetika celé hry. Ačkoliv se hra odehrává v roce 2021, jako celek vyvolává klasický dojem 80.let, což je očividně pocta hororům z té doby. Především je všechno možné spojené s videokazetami. Zásadní herní rozhodnutí jsou označené jako "cesty" a každá cesta má podobu videokazety v designu 80.let. Také se ale setkáme s čarodějnicí, tarotovými kartami, temným rodinným sídlem... je to jedno klišé za druhým, ale takovým sympatickým způsobem. Tvůrci mimochodem zašli tak daleko, že v rámci DLC lze postavy obléknout do oblečení z osmdesátek. 
 
Tarotové karty jsou velmi podstatné. Můžete je najít v každé kapitole, a mezi nimi z nich můžete věštit budoucnost. Odhalí vám co se může odehrát dál a jaká by byla lepší cesta.

A v neposlední řadě jsem skutečně měl rád postavy, které podle mě byly skvěle napsané, ačkoliv opět trochu kýčovité, což jsem akceptoval jako něco co k tomu patří. Tohle je ale čistě subjektivní, mám pocit, že mnoho hráčů je bude nenávidět každou částečkou v těle.

Čím hra trpí je občas poněkud horší animace, nesmírně pomalý rozjezd - ke cti budiž přiznáno, že se to ale rozjíždí fakt postupně čím dál tím víc - a trochu mi i vadil celý ten save systém. Ano, hra vás rozmazluje, ale část mě by si fakt přála možnost restartovat kapitolu dříve než po dohrání hry. Mnohým postavám a příběhům by také mohlo být věnováno víc pozornosti a celkově i závěr hry vyzní do ztracena. Musím přiznat, že když vyšlo slunce a začal hrát závěrečný soundtrack, upřímně jsem se rozesmál, ale přesto to působil poněkud nedokončeně.

Nicméně, rozhodně vynikající víkendová zábava :)
+18

Warcraft III: Reforged

  • PC --
Zrovna v době kdy jsem dostal chuť na replay Warcraftu III tak se Reforged konečně objevil ve slevě. A tak jsem si řekl, no tak dobře. Půjdu do toho s otevřenou myslí a vážně se pokusím to objektivně zhodnotit. Z toho důvodů také nedávám číselné hodnocení. Kdybych to hodnotil jako Remaster, bylo by to samozřejmě nízké číslo, ale hra stále funguje ze stejných důvodů jako Warcraft Classic a ne všechny změny jsou špatné. Takže to nechám jako zkrátka proud myšlenek.

Začněme tím, že ono když přivřeme obě oči tak to vlastně není tak špatné. Je to stále Warcraft III a mnohé nové textury působí vážně dobře. On zásadní problém, mimo problémy s připojením a dalším bugy které jsou kapitolou samo o sobě, je fakt, že je to celé spíchnutou horkou jehlou. Jeden krok dopředu, dva kroky zpátky, a to je u společnosti jako Blizzard absolutně neodpustitelné.

Jak jsem zmínil, nové textury jsou dobré. A nejen budovy, ale i jednotky a hrdinové vypadají doopravdy dobře. Někdy je to vážně boží, především pak předělání základen High Elfů do více vlastního stylu. (EDIT: Zde poměrně zklamání v TFT kde mají krvaví elfové naprosto do puntíků stejné, lidské základny) Ale hned k tomu máme druhou stranu mince v podobě naprosto příšerných portrétů. Jak upozornil můj přítel, moje stížnost vlastně nedává smysl, protože portréty jsou fakt jen ořízli textury, ale já to považuji za jádro problému. Textury na dálku mohou vypadat trochu jinak, tak to bylo i ve Warcraftu III, ale na portrétech by mělo být vidět trochu víc práce a někdy je to fakt děs. V každé kampani to někdy odnesl. Za lidi Jaina a elfí kněží. Za nemrtvé Sylvanas, fakt hodně, a smrtonošky. FAKT hodně. Orkové překvapivě celkově dobří, ačkoliv jsem se musel přenést přes jejich šerednost, z lore hlediska orkové takhle vypadají. Což ale pak zcela obrátila kampaň Nočních Elfů, kde jsou ty portréty vyloženě ODPORNÉ. Co to probůh udělali s bludičkami? Proč mají portrét jak kebule z Harryho Pottera? Aneb další důkaz, že někdo v Blizzardu Kal'dorei fakt nesnáší. Jo, ty portréty mi hodně leží v žaludku. Dále démoni vypadají celkově dost špatně.

Už tohle sám o sobě je zásadní důvod těch špatných hodnocení. Blizzard je gigantická firma která měla šanci udělat nezapomenutelný remaster, ale oni se raději rozhodli udělat jen drobné vyhlazení kde některé chyby prostě byli přehlédnuty aby se mohlo jít dát.

Některé mapy byly změněny více než než jen z hlediska textur. Snad nejzásadněji Fall of Silvermoon. Zde musím uznat, že moje srdce dost pookřálo. Fall of Silvermoon je z mnoha hlediska moje oblíbená mise a Blizzard udělal změny aby to více sedlo do lore, a není to špatné. Zároveň je to ale nejlepší příklad pro ukázko toho, jak je Reforged nedokončený.

Na mapě nyní začínáte dole. Výborně, to dává smysl. Při dobývání Silvermoonu také automaticky tvoříte slavnou jizvu nákazy. Bomba. Proměna Sylvanas není nyní vázána na vedlejší quest, což by upřímně vždy v originále tak trochu problém, a nyní jí automaticky zabijete před branami Silvermoonu, což je v souladu s jejím Warbringers cinematicem z World of Warcraft. Zároveň se z ní stane hrdina se schopnostmi podobnými Dark Ranger. Někteří hráči toto kritizovali, ale mně se to líbilo. V Classicu jsem nerad bral Banshee Sylvanas do přední linie, protože byla k ničemu, ale tady je poměrně silná a případně jí mohu oživit. Může být tak svědkem pádu svého města z první ruky. Byl také přidán nový boss hlídající Sunwell - která je nyní v souladu s lore spíše plocha než fontána - a to nikdy jiný než král Anasterian Sunstrider.

Ano, předělání této mapy přineslo spoustu dobrého. A pak je tu to špatné. Za prvé, do dnes a do této chvíle je základna která v Classicu sloužila jako základ Sylvanas označena jako "Silvermoon Guardians" a vnitřní základna Silvermoonu označena jako "Farstriders". Netuším jak se to mohlo stát, zvlášť když chtějí mapu předělat více v souladu s lore, ale tady to máme. Anasterian Suntrisder také nemá absolutně žádné zvukové linky, což je naprosto absurdní. Mohli někoho nechat něco namluvit. A pak tu máme ještě problém, který nesouvisí přímo s mapou, ale je to hlubší. Je to až moc snadné.

Během hraní jsem přemítal, jestli jsem se prostě jako hráč tak neuvěřitelně zlepšil - že hru, která mi dříve trvala měsíc jsem dohrál za tři dny - nebo je chyba někde jinde. A pravda je asi někde uprostřed. Některé mapy, především survival, mají nyní zlomený kód a vlny nepřátel nechodí jak by měly a netvoří na vás tlak. Ve scénáři za lidi, March of the Scourge, jsem vyprskl smíchy když ke konci Arthas mluvil o své zoufalství, a já měl dvě plně funkční a nedobyté základy. Nakonec jsem díky tomu měl i spor se zapálenými hráči Warcraftu III, kteří mi řekli na co si jako stěžuju, když hraju na Normal, že je to lážo plážo.

No, budiž, ale já zkrátka čekám od Normal obtížnosti Normal výzvu. Mimo jiné Reforged otevřeně nabízí Story obtížnost a Normal popisuje jako "nějaké zkušenostmi se strategiemi". Ono Hard je tak trochu uměle vytvořená obtížnost, která zvyšuje sílu nepřátel a vás oslabuje. Já bych prostě chtěl Normal který je fér ale kód a umělá inteligence trochu chytrá, což jsme nedostali.

Tady to asi utnu. Je to zklamání? Je. Ale jako vyhlazení původní hry to funguje a občas to dovede i překvapit...

Jen kdyby odstranili ty portréty bludiček...
+15