Takto, aby som troška osvetlil o čo sa jedná v skratke:
Hra (nielen video) pozostáva z dvoch základných častí - jadro a obal.
Jadro - pravidlá a hrateľnosť
Obal - Setting, príbeh, postavy, audiovizuálna stránka atď...
Na základe tohto rozdelenia nám vyvstáva otázka, ktorú si už položilo veľa ľudí a vedcov, predovšetkým kulturológov, etnológov, sociológov, estétov a sociálnych antropológov - čo teda robí hru hrou a či a čo ju môže robiť umeleckou?
Na to si najprv musíme definovať hru, definíciu, ktorú používame vychádza z knihy
Homo Ludens od Johana Huizingu.
Hra podľa neho nie je viazaná na žiadny stupeň kultúry a ani svetového názoru a nemusí mať súvis s racionalitou. Práve v hre sa rozvíja určitá kultúry. Hra je spojená s napätím, radosťou a vtipom.
Charakteristika hry:
1. je slobodná
2 nie je úlohoou a povinnosťou
3. nie je obyčajná alebo skutočná
4. vytvára poriadok, je poriadok, má svoje pravidlá
5. nie je spojená so žiadnym materiálnym záujmom, ani ziskom (tento bod pôsobí, ako by neplatil pre progamerov alebo profesionálnych športovcov, pre nich však hra už z časti prestáva byť hrou a stáva sa prácou, ktorej charakteristiku dostáva)
6. má sociálne a duchovné väzby
7. od bežného života sa odlišuje miestom a trvaním - je ohraničená a uzavretá
8. opakuje sa - jedna z najpodstatnejších vlastností, má svoju osnovu a refrén
Vyvstáva nám druhá otázka a tou je porovnanie týchto charakteristík hry s aspektami, ktoré považujeme alebo chceme považovať za umelecké. Viacero kritikov sa vyjadrilo, že aspekty, ktoré v hrách majú umeleckú hodnotu alebo ambíciu sú vlastne len prevzatými artiklami z iných druhov médii a umenia. Napríklad kvalitný soundtrack môže mať umelecké kvality, ale sú to umelecké kvality hudby, nie hry. Takisto vizuálna stránka alebo viaceré druhy naratívov alebo filmového strihu sú parametrami filmu a nie hry, len boli preložené (transcribed) do videohry.
Čo nám z toho vyplýva, dôležitá otázka alebo faktor, ktorý nás zaujíma je ten, nájsť tituly alebo aspekty titulov, ktoré majú presah do toho, čím sa vlastne hra ako taká odlišuje od iných formátov. Preto aj vyššie uvedené definície.
Medzi prvými chcem uviesť práve tituly ako Shadow of the Colossus, pretože spĺňa skôr stanovisko kritikov a skeptikov ohľadom umenia vo videohrách - triumfuje audiovizuálnou stránkou, no tento je obal síce buduje atmosféru a hráčov ponor (immersion) v rámci jeho hrania (player performance), no stále ostáva len obalom a samotná herná náplň, čiže jadro umelecké ambície nemá, až by sa dalo povedať, že hrateľnostne patrí medzi menej výrazné alebo zábavné tituly.
Ďalším príkladom by mohol byť Bioshock, ktorý má vypracovanú filozofiu podľa Ayn Rand z hľadiska štruktúry herného sveta (settingu), naratívu, postáv a vizuálnej stránky art deco, ako symboliky americkej dekadencie pred hospodárskou krízou, ale opäť je to len otázka obalu a hrateľnosť to neovplyvňuje.
Osobne som v tomto veľmi kritický k Dear Esther, pretože z týchto spomínaných titulov najmenej využíva hru ako médium a stáva sa tak walking simulatorom bez nejakých možností a v podstate walking simulátory sú vždy takmer identické jadro, ktoré len mení obal.
Tieto tituly majú ľahko oddeliteľné jadro a obal. Postupne sa dostávame k Planescape Torment a Pathologic:
1.jeden z troch dôvodov, prečo hru zahrnúť, bol práve ten, ktorý spomínal Shoggot, celá hra má veľmi silnú divadelnosť, ale zároveň nepôsobí ako divadelná hra na tv obrazovke - čiže síce zaujímavý scenár a obsadenie, ale malý rozpočet a takmer žiadne kulisy, práve naopak Pathologic dokázalo tú divadelnosť zakomponovať do organického, avšak extrapolovaného sveta). V tomto prípade práve herné prostredie a možnosti hry ako média tejto divadelnosti svedčia, stále však sme v podstate pri obale.
2. Magický realizmus v ruskej stepi. Je to akési "Uncanny Valley" pre naratív. Ak hráme hry, ktoré sú čisté fantasy alebo scifi, berieme ich častokrát s väčšou rezervou, než tie, ktoré sú na základe reálneho sveta. Prípadne ich berieme s rezervou, ak sú historické, čím väčší časový odstup, tým väčšia rezerva. Magický realizmus ako prienik fantastična do reálna nás dáva do neistoty z hľadiska naratívu, pretože nevieme, čo môžeme od autora/autorov očakávať.
3. A tu sa dostávame k tretiemu bodu, práve spôsob, akým je svet vystavaný v rámci svojho obalu, dáva počas hrania hráčovi pochybovať o tom, či hra bude hrať podľa "známych pravidiel" alebo hráča nejak oklame, prípadne zrazu vstúpia do hry iné pravidlá alebo sa pravidlá menia. Tlak herného settingu ako častokrát nepredvídateľného obalu má vplyv na to, akým spôsobom bude hráč strategizovať a konať v hre. Problém mnohých titulov je častokrát to, že save/load v akomkoľvek momente, alebo hrateľnostná rutina, rýchlo naučená v hre alebo zdedená v rámci herného žánru dovolí hráčovi exploitovať hru na úkor ponoru. Pathologic je v tomto výnimkou. Zaujímavým aspektom Planescape Torment v tomto smere je ešte taký, že nielen, že má hlboký a široký naratív a netradičný obal ako taký, ale ponor je tak špecifický, že hráč vo výsledku častokrát nerobí to, čo je pre neho najlepšie z hľadiska pravidiel (jadra), ale z hľadiska naratívu( obalu), nehovoriac o tom, že možnosť hrať agresívne alebo naopak pacifisticky vytvára diametrálne odlišné zážitky. Z toho vyvstáva ďalšia otázka a to je - čo ak je hra umelecká len v prípade ak hráč počas hrania danej hry učiní špecifické rozhodnutia a kroky a dostane sa tak ku konkrétnym cieľom.
Touto otázkou sa budeme zaoberať pri hrách ako The Stanley Parable a Undertale. Kto hral The Stanley Parable, vie, že najzábavnejšou a najnetradičnejšou sa hra stáva v momente, keď prestaneme počúvať pokyny rozprávača. Nejde tu len o búranie 4. steny, ale využívanie pravidiel hry (jadra) k zmene obalu (naratívu) a naopak. Podobne je to z určitého hľadiska aj v hre Superhot, tú študentom, ale nechcem priveľmi ukazovať, lebo sa v podstate jedná o podobným prípad a zároveň sa to na kratšej ukážke oveľa ťažšie demonštruje oproti Stanley Parable. Pony Island je ďalší príklad, kde búrame 4. stenu a hra neustále mení pravidlá a v podstate vydrbáva s hráčom, čo je však zaujímavé v prípade Pony Island aj Stanley Parable je to, že obal pôsobí z časti naozaj rutinne a poukazuje na mnohé jednoduché herné tituly, ale práve paradoxne prelomením 4. steny a menením pravidiel ovplyvňuje aj samotný obal. (To je samozrejme na diskusiu, že ako veľmi). Undertale obsahuje aj mnohé tu spomínané prvky, ale zároveň pôsobí aj ako umelecký pastiche hier rôznych období, má metanaratív a prepája hrateľnosť s odkazmi na iné médiá, prípadne využíva hrateľnosťzaujímavými logickými smermi (zrkadlové miestnosti, kde sú spínače za stĺpmi, ktoré hráč nevidí).
Z hier, ktoré ste spomínali by som asi k Stanley Parable a spol. pridal Antechamber (v tomto smere je asi jednoduchšie ukázateľný než ten Superhot).
Hellbade: Senua's Sacrifice je určite výborný príklad na to, čo vieme sprostredkovať prostredníctvom herného média, ale nevieme médiom iným.
Journey a záver Brothers sa dá použiť pre využívanie symboliky prostredníctvom hrateľnosti, to asi tiež zahrniem.
4 minutes and 33 seconds of Uniqueness je zaujímavý experiment, ktorý vlastne testuje hranice hry, ale v zásade zlyháva v tom, byť médiom, ktoré si vlastne vybral. :) Ale stojí za zmienku, dík.
K ostatným titulom, dík za nápady, ale väčšinou šlo o ten obal (hlavne audiovizuálna stránka) a takých hier je pomerne dosť. Nehovorím samozrejme, že sú nezaujímavé, mám ich rád, ale príkladov tohto typu mi asi stačí. V tomto smere mi ešte nedá nespomenúť si na
Hyper Light Drifter. Hra je v podstate primárne rozdelená na 4 hlavné zóny a vždy na konci každej zóny je boss, čo je však na tom zaujímavé je to, že každá zóna má svoju vlastnú hudobnú skladbu, ktorá vždy začína veľmi minimalisticky a ambientne a postupne, ako sa hráč dostáva ďalej a ďalej a prituhuje, tak sa pridávajú nástroje a pribúdajú aj ďalšie tóny a samozrejme kompletná je skladba až pri boss fighte. Stretli sa sa niekde s niečím takýmto? Kde vlastne obal interaguje istým spôsobom s jadrom na základe hráčových akcii? K tomu by ma možno ešte nejaký príklad zaujímal. A nemyslím teraz veci typu, som v hre, hrá kľudná hudba a stretnem nepriateľov a prejde to do bojovej hudby. :) A nemusí to ani súvisieť s hudbou.
Každopádne Okami je ešte zaujímavá vec, ale to som vôbec nikdy nehral, takže si to budem musieť naštudovať, že ako to vôbec funguje a o čom pri tom rozprávať, ak to chcem zaradiť.
P.S: Ten Type: Rider má vynikajúcu hudbu, ako som práve zistil, budem to musieť popočúvať.