Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Všeobecně o hrách

@Tulareanus (28.10.2019 20:42): Asi to uplně neplánuješ, ale rozhodně by bylo zajímavé zařadit i výukové hry, přip simulátory.
Argumentem pro mě je to, že se v podstatě jedná o substituci hry jako takové v její nejobecnější definici tzn. opakujicí se činnosti, která zdánlivě nemá učel ale funkčně jde o nácvik fyzických i psychických dovedností. Tedy jakou si obdobu dětských her na různá povolání, chování ve společnosti apod.
@Shoggot (29.10.2019 17:40): Cailloise mám tiež, to čo som napísal, bolo len načrtnutie toho, čo budem riešiť.

Obal tam chcem tiež spomenúť. Sito som naschvál vopred nedefinoval, pretože som chcel, aby sa ľudia na to pozerali z rôznych hľadísk, než z jedného zadefinovaného, pretože mi to tak mohlo ukázať perspektívu, na ktorú som zabudol alebo nemyslel. :)
@Tulareanus (29.10.2019 17:21): + mnoho bodů za stavění na Huizingovi. Právě v tom P:T, kdy se hráčově rozhodování upozaďuje jádro a dostává se dopředu obal, by se skvělo navázalo Goffmanem, který hodně na Huizingovi stavěl (ostatně stejně jako Fink nebo Cailloise).

Podle mě to máš vybrané velmi dobře a ano, většina těch her, co tu byly, měly spíš umělecký obal (sám jsem si toho byl vědom, když jsem to psal), byť své ludologické síto jsi definoval až teď :))

Můžeš zkusit ještě flOw, kde se celá hratelnost i to co vidíš řídí teoretickým konceptem "flow" jako psychologického pojmu a obal a jádro jsou tak v podstatě v neustále interakci na základě hráčova vstupu.
Takto, aby som troška osvetlil o čo sa jedná v skratke:

Hra (nielen video) pozostáva z dvoch základných častí - jadro a obal.
Jadro - pravidlá a hrateľnosť
Obal - Setting, príbeh, postavy, audiovizuálna stránka atď...

Na základe tohto rozdelenia nám vyvstáva otázka, ktorú si už položilo veľa ľudí a vedcov, predovšetkým kulturológov, etnológov, sociológov, estétov a sociálnych antropológov - čo teda robí hru hrou a či a čo ju môže robiť umeleckou?

Na to si najprv musíme definovať hru, definíciu, ktorú používame vychádza z knihy Homo Ludens od Johana Huizingu.

Hra podľa neho nie je viazaná na žiadny stupeň kultúry a ani svetového názoru a nemusí mať súvis s racionalitou. Práve v hre sa rozvíja určitá kultúry. Hra je spojená s napätím, radosťou a vtipom.
Charakteristika hry:
1. je slobodná
2 nie je úlohoou a povinnosťou
3. nie je obyčajná alebo skutočná
4. vytvára poriadok, je poriadok, má svoje pravidlá
5. nie je spojená so žiadnym materiálnym záujmom, ani ziskom (tento bod pôsobí, ako by neplatil pre progamerov alebo profesionálnych športovcov, pre nich však hra už z časti prestáva byť hrou a stáva sa prácou, ktorej charakteristiku dostáva)
6. má sociálne a duchovné väzby
7. od bežného života sa odlišuje miestom a trvaním - je ohraničená a uzavretá
8. opakuje sa - jedna z najpodstatnejších vlastností, má svoju osnovu a refrén

Vyvstáva nám druhá otázka a tou je porovnanie týchto charakteristík hry s aspektami, ktoré považujeme alebo chceme považovať za umelecké. Viacero kritikov sa vyjadrilo, že aspekty, ktoré v hrách majú umeleckú hodnotu alebo ambíciu sú vlastne len prevzatými artiklami z iných druhov médii a umenia. Napríklad kvalitný soundtrack môže mať umelecké kvality, ale sú to umelecké kvality hudby, nie hry. Takisto vizuálna stránka alebo viaceré druhy naratívov alebo filmového strihu sú parametrami filmu a nie hry, len boli preložené (transcribed) do videohry.

Čo nám z toho vyplýva, dôležitá otázka alebo faktor, ktorý nás zaujíma je ten, nájsť tituly alebo aspekty titulov, ktoré majú presah do toho, čím sa vlastne hra ako taká odlišuje od iných formátov. Preto aj vyššie uvedené definície.

Medzi prvými chcem uviesť práve tituly ako Shadow of the Colossus, pretože spĺňa skôr stanovisko kritikov a skeptikov ohľadom umenia vo videohrách - triumfuje audiovizuálnou stránkou, no tento je obal síce buduje atmosféru a hráčov ponor (immersion) v rámci jeho hrania (player performance), no stále ostáva len obalom a samotná herná náplň, čiže jadro umelecké ambície nemá, až by sa dalo povedať, že hrateľnostne patrí medzi menej výrazné alebo zábavné tituly.

Ďalším príkladom by mohol byť Bioshock, ktorý má vypracovanú filozofiu podľa Ayn Rand z hľadiska štruktúry herného sveta (settingu), naratívu, postáv a vizuálnej stránky art deco, ako symboliky americkej dekadencie pred hospodárskou krízou, ale opäť je to len otázka obalu a hrateľnosť to neovplyvňuje.

Osobne som v tomto veľmi kritický k Dear Esther, pretože z týchto spomínaných titulov najmenej využíva hru ako médium a stáva sa tak walking simulatorom bez nejakých možností a v podstate walking simulátory sú vždy takmer identické jadro, ktoré len mení obal.

Tieto tituly majú ľahko oddeliteľné jadro a obal. Postupne sa dostávame k Planescape Torment a Pathologic:
1.jeden z troch dôvodov, prečo hru zahrnúť, bol práve ten, ktorý spomínal Shoggot, celá hra má veľmi silnú divadelnosť, ale zároveň nepôsobí ako divadelná hra na tv obrazovke - čiže síce zaujímavý scenár a obsadenie, ale malý rozpočet a takmer žiadne kulisy, práve naopak Pathologic dokázalo tú divadelnosť zakomponovať do organického, avšak extrapolovaného sveta). V tomto prípade práve herné prostredie a možnosti hry ako média tejto divadelnosti svedčia, stále však sme v podstate pri obale.
2. Magický realizmus v ruskej stepi. Je to akési "Uncanny Valley" pre naratív. Ak hráme hry, ktoré sú čisté fantasy alebo scifi, berieme ich častokrát s väčšou rezervou, než tie, ktoré sú na základe reálneho sveta. Prípadne ich berieme s rezervou, ak sú historické, čím väčší časový odstup, tým väčšia rezerva. Magický realizmus ako prienik fantastična do reálna nás dáva do neistoty z hľadiska naratívu, pretože nevieme, čo môžeme od autora/autorov očakávať.
3. A tu sa dostávame k tretiemu bodu, práve spôsob, akým je svet vystavaný v rámci svojho obalu, dáva počas hrania hráčovi pochybovať o tom, či hra bude hrať podľa "známych pravidiel" alebo hráča nejak oklame, prípadne zrazu vstúpia do hry iné pravidlá alebo sa pravidlá menia. Tlak herného settingu ako častokrát nepredvídateľného obalu má vplyv na to, akým spôsobom bude hráč strategizovať a konať v hre. Problém mnohých titulov je častokrát to, že save/load v akomkoľvek momente, alebo hrateľnostná rutina, rýchlo naučená v hre alebo zdedená v rámci herného žánru dovolí hráčovi exploitovať hru na úkor ponoru. Pathologic je v tomto výnimkou. Zaujímavým aspektom Planescape Torment v tomto smere je ešte taký, že nielen, že má hlboký a široký naratív a netradičný obal ako taký, ale ponor je tak špecifický, že hráč vo výsledku častokrát nerobí to, čo je pre neho najlepšie z hľadiska pravidiel (jadra), ale z hľadiska naratívu( obalu), nehovoriac o tom, že možnosť hrať agresívne alebo naopak pacifisticky vytvára diametrálne odlišné zážitky. Z toho vyvstáva ďalšia otázka a to je - čo ak je hra umelecká len v prípade ak hráč počas hrania danej hry učiní špecifické rozhodnutia a kroky a dostane sa tak ku konkrétnym cieľom.

Touto otázkou sa budeme zaoberať pri hrách ako The Stanley Parable a Undertale. Kto hral The Stanley Parable, vie, že najzábavnejšou a najnetradičnejšou sa hra stáva v momente, keď prestaneme počúvať pokyny rozprávača. Nejde tu len o búranie 4. steny, ale využívanie pravidiel hry (jadra) k zmene obalu (naratívu) a naopak. Podobne je to z určitého hľadiska aj v hre Superhot, tú študentom, ale nechcem priveľmi ukazovať, lebo sa v podstate jedná o podobným prípad a zároveň sa to na kratšej ukážke oveľa ťažšie demonštruje oproti Stanley Parable. Pony Island je ďalší príklad, kde búrame 4. stenu a hra neustále mení pravidlá a v podstate vydrbáva s hráčom, čo je však zaujímavé v prípade Pony Island aj Stanley Parable je to, že obal pôsobí z časti naozaj rutinne a poukazuje na mnohé jednoduché herné tituly, ale práve paradoxne prelomením 4. steny a menením pravidiel ovplyvňuje aj samotný obal. (To je samozrejme na diskusiu, že ako veľmi). Undertale obsahuje aj mnohé tu spomínané prvky, ale zároveň pôsobí aj ako umelecký pastiche hier rôznych období, má metanaratív a prepája hrateľnosť s odkazmi na iné médiá, prípadne využíva hrateľnosťzaujímavými logickými smermi (zrkadlové miestnosti, kde sú spínače za stĺpmi, ktoré hráč nevidí).

Z hier, ktoré ste spomínali by som asi k Stanley Parable a spol. pridal Antechamber (v tomto smere je asi jednoduchšie ukázateľný než ten Superhot).

Hellbade: Senua's Sacrifice je určite výborný príklad na to, čo vieme sprostredkovať prostredníctvom herného média, ale nevieme médiom iným.

Journey a záver Brothers sa dá použiť pre využívanie symboliky prostredníctvom hrateľnosti, to asi tiež zahrniem.

4 minutes and 33 seconds of Uniqueness je zaujímavý experiment, ktorý vlastne testuje hranice hry, ale v zásade zlyháva v tom, byť médiom, ktoré si vlastne vybral. :) Ale stojí za zmienku, dík.

K ostatným titulom, dík za nápady, ale väčšinou šlo o ten obal (hlavne audiovizuálna stránka) a takých hier je pomerne dosť. Nehovorím samozrejme, že sú nezaujímavé, mám ich rád, ale príkladov tohto typu mi asi stačí. V tomto smere mi ešte nedá nespomenúť si na Hyper Light Drifter. Hra je v podstate primárne rozdelená na 4 hlavné zóny a vždy na konci každej zóny je boss, čo je však na tom zaujímavé je to, že každá zóna má svoju vlastnú hudobnú skladbu, ktorá vždy začína veľmi minimalisticky a ambientne a postupne, ako sa hráč dostáva ďalej a ďalej a prituhuje, tak sa pridávajú nástroje a pribúdajú aj ďalšie tóny a samozrejme kompletná je skladba až pri boss fighte. Stretli sa sa niekde s niečím takýmto? Kde vlastne obal interaguje istým spôsobom s jadrom na základe hráčových akcii? K tomu by ma možno ešte nejaký príklad zaujímal. A nemyslím teraz veci typu, som v hre, hrá kľudná hudba a stretnem nepriateľov a prejde to do bojovej hudby. :) A nemusí to ani súvisieť s hudbou.

Každopádne Okami je ešte zaujímavá vec, ale to som vôbec nikdy nehral, takže si to budem musieť naštudovať, že ako to vôbec funguje a o čom pri tom rozprávať, ak to chcem zaradiť.

P.S: Ten Type: Rider má vynikajúcu hudbu, ako som práve zistil, budem to musieť popočúvať.
Undertale je určitě dobrá volba, metanarativ jako umělecký prostředek je součástí hratelnosti naprosto jasně, stejně jako na to jdou navazát nějaké etické teorie, které uměleckým způsobem hra dobře přetavuje do hratelnosti.
@Tulareanus (28.10.2019 20:42):

já bych navrhoval 4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness, ale vidím, že si to hodnotil 5%, tak to možná nebudeš chtít zařadit. Ale u téhle hry se neodvíjí její umělecký přesah ani hratelností ani audiovizuálem, ale je to podle mě vyšší otázka toho, kam až sahá pojem hra, a v rámci počítačových her plní velmi podobnou funkci jako 4 33 od Johna Cage v rámci hudebního umění nebo Černý čtverec od Kazimira Maleviče v rámci výtvarného umění a rozhodně bych to na podobné přednášce očekával (když jsem jeden rok navštěvoval v rámci Famu přednášky o počítačových hrách, tak to tam bylo :-) )

Ale záleží jak chceš tu přednášku koncipovat, pokud tak, že se bude jednat o výčet her, kam se pokusili nacpat staré umělecké formy, žánry a postupy, aby to nějak fungovalo, nebo hry, které se snaží využít relativně nového média k nějakému svébytnému a novému uměleckému vyjádření, které v jiném uměleckém oboru třeba ještě nebylo nebo nebylo uděláno lépe.
@Tulareanus (28.10.2019 20:42):
Asi to není na případovou studii, ale na zmínění:
Rime (částečně i Fran Bow, Sanitarium, Psychonauts...), kde se úrovně/atmosféra mění podle stavu/fáze mysli.
Max Payne s virtuálními pořady typu Address Unknown
GK2 s fiktivní Wagnerovou operou jako součástí hry.
Loom a třeba i hry jako Beat Saber, kde se užívá hudba a mění gameplay. Stejně tak jsou i hry kde maluješ, ale ty mi vypadly:))
Brothers, kde ovladač vyjadřuje i události ve hře.
@Tulareanus (28.10.2019 20:42): Spec Ops: The Line - hratelnost zrcadlí propad do násilného šílenství ve stylu Srdce temnoty od Josepha Conrada.

Journey - Celá hra je v podstatě art performance, kde subjekty (hráči) komunikují skrz signály v neznámém světe, mluvené slovo není a hráči jsou nuceni komunikovat jakkoli jinak.

Disco Elysium - RPG bez soubojáku, společníci jsou jednotlivé stránky osobnosti v hlavě, střet ideologií zrcadlící střety v současné postmoderně.

SUPERHOT - minimalistická vizuální stránka se dokonale snoubí s hratelností, která je věrná zásadám minimalismu.

Dear Esther - Minimalismus a narativní vyprávění.
Určitě Agony, potom by se dva přednáška stala legendární:)

Undertale nevím, leda bys měl podklady co ta hra všechno vykradla.

Eternal Sonata má zaměření na Chopena a jeho tvorbu.
Lost Odyssea a její snové části textovou formou taky stojí za to.
Možná bych se nebál ani Nier Automata nebo DS série. Přeci jen postupem času se ukazuje že to jako jista forma umění brát jde.
@Tulareanus (28.10.2019 20:42): Child of Light - Pokud vím, tak dialogy jsou psané nějakou formou básní, ale nehrál jsem, musel bys víc pokoumat. Vcelku unikátní řekl bych.

Hellblade - Podání psychózy v tak imerzivní podobě, že to žádný film ani kniha nedokáže zdravému člověku zprostředkovat. Těžko říct, jestli to bereš jako umění.

Okami - Jednak grafický styl, který nemá obdoby, ale i samotná hratelnost, která využívá kresby přímo v herním světě a to stylem dokreslování předmětů či samotným bojem pomocí štětce.

Docela by mě zajímalo z jakého důvodu si vybral tebou zmíněné tituly, pak by se od toho dalo odrazit.
Mám na Vás takú otázku. Budúci týždeň v rámci učenia na VŠ budem prednášať o Umení a videohrách. A chcem tam zahrnúť a demonštrovať určité aspekty na zaujímavých tituloch. Aké hry by ste v takej téme očakávali a odporúčali a hlavne prečo?

Momentálne mám v pláne spomenúť - The Stanley Parable, Pony Island, Undertale, Shadow of the Colossus, Pathologic a uvažujem aj nad Planescape: Torment. Najlepšie príklady by boli, kde sa umeleckosť odvíja od hrateľnosti a nie od audiovizuálnej stránky.
@Coldplaz (27.10.2019 19:11): True Crime: New York City mě celkem bavilo a koupil jsem si, kvůli tomu i True Crime: Streets of LA, ale to se mi nepodařilo rozjet. Tehdy městských akcí ale bylo jako šafránu, takže kdo ví, jestli by mě to bavilo i dnes. Každopádně si pamatuju, že jako v jedný z mála her se po mě vyžadovalo používat kolečko myši, ale ne na rolování, ale jako tlačítko. Myslím, že to bylo při soubojích, to už si přesně nepamatuju. Jednou zkusím ještě Total Overdose, ale moc od toho nečekám. Už aby tu byly štítky a šlo si vyfiltrovat městské akce.
@Coldplaz (27.10.2019 19:11): Mafii moc jako eurojank nebrali. Tehdy ten termín ani neexistoval, ale i z hlediska recenzí obecně - dva největší herní weby (Gamespot a IGN) daly Mafii 9.3 a 9.2.
Recenzi na gamespotu psal tehdy Greg Kasavin, dneska creative director Supergiant games (Bastion, Transistor atd).
Ze západních webů Mafii strhal jen dementní Eurogamer, což je ale obecně podivně vypatlanej web co se Vávrovo her týče (Mafii 2 taky 4/10 a Kingdom Come zas neocenili, protože přestože se jim ve všem hra líbila, tak kvůli absenci afričanů ji nemůžou doporučit...to nevymyslíš)
Mafia je viacmenej jediný dobrý klon GTA z PS2 generácie lebo sa snažil robiť niečo iné, všetky tie ostatné ako True Crime, Godfather a The Getaway za veľa nestáli. Tá hra bola dosť oceňovaná aj v zahreaničí, ale tam to skôr brali ako taký "eurojank".
Nových hráčov môže ale naozaj odradiť vysoká náročnosť misii a zriedkavé checkpointy.
@Steve (26.10.2019 13:09): V pohodě, i tací jsou .-)

Mafii znám od "vidění" (hrálo ji hodně kamarádů), osobně jde mimo mě (nezajímá mě žánr - ze stejného důvodu jsem nehrál ani GTA).

Jinak "zjevení" byla Mafia samozřejmě v ČR. Česká hra s kvalitním dabingem a AAA "production values" dojmem. Viz Paulova předchozí poznámka.

OT: Game of Thrones - už ASoIaF měla pro mě hodně sestupnou tendenci (poslední díl jsem prakticky zařadil do kategorie odpad), ale i tak se adaptacím knih, které jsem četl obvykle vyhýbám. Nicméně vzhledem k mému mínění o předloze bych nevylučoval, že adaptace může být v tomto případě lepší.

Ale jinak rozumím tomu, jak to myslíš ("kontrariáni" jsou v dnešní době samozřejmě vidět i mimo akciový trh .-) Jen jsou tu i další kategorie (třeba mlčící většina, nebo ti, které otráví "hype").
@Sadako (27.10.2019 18:06): Sleeping Dogs jsou pro mě nejlepší městská akce právě od Mafie, spolu s Mafií král žánru. Ikdyž většina GTA jsou taky super, ne že ne.

Jinak na Mafii bylo hodně vidět, že jí dělaj srdcaři se smyslem pro detail. Už jen ty loading screeny, krásně udělaný main menu, brilantní soundtrack a tak.
@Sadako (26.10.2019 12:22): V té dobé zjevení. Smyslem pro detail, vyprávěním (neplést s příběhem), hratelnostně víc než solidní, město tehdy dělalo dojem.

Ani jednou mě ale od té doby nenapadlo, že bych si to zahrál znova. Narozdíl od jiných, i starších her.
@Paul (26.10.2019 12:42): Hlavního protagonistu Mafie nepřekvapivě nepoznám a na jejím profilu tady jsem asi v životě nebyla. ¯_(ツ)_/¯
EDIT: OMG, ono to má fakt 145 komentářů. Hm. Chápu, dobře trefená rovnice téma-zpracování-doba-publikum.

Nicméně, děkuju za odpovědi, které v sobě obsahovaly i nějaké sdělení. Hodlat to fakt nehraju, téma ani prostředí pro mě není moc přitažlivé. To se spíš konečně dokopu dohrát Sleepig Dogs a Yakuzu.... nebo spíš dám poněkolikáté Saints Row IV, buďme realisté.
Já teda akční hry nemám rád vůbec, jak se někde střílí (nebo jinak bojuje), tak to automaticky přeskakuju. Přesto jsem se tehdy do Mafie pustil a dohrál jsem ji téměř na jeden zátah, neměl jsem problémy ani s těmi automobilovými závody (a nechápal jsem, jak s tím mohl mít někdo problém). Akce stále nemám rád, GTA jsem zkoušel a nevydržel jsem u toho dlouho (to mě víc bavily ty původní originální GTA s pohledem shora.
Mafii, Deus Ex a Half Life 1/2 jsem také hrál až zpětně, a mafii jsem nejen jako jedinou dohrál, ale i si to párkrát zopakoval. Je to asi i tím že městské akce mě zajímají, stejně mě zajímá námět, setting, zpracování a baví mě řízení a střelba, jak je tam podána ;) Ale třeba Deus ex si určitě jednou dohraju, prostě mi to nedá.

"IMHO hra dnes těží z toho, že ji většina hráčů hrála krátce po vydání a nic lepšího v žánru předtím ani dlouho potom proste nebylo" To ani nejde rozporovat, to platí totiž o každý nejlepší žánrové hře svý doby.
@Fingon (26.10.2019 17:59): ano, pokud tě nezajímají městské akce ani setting ani zpracování, tak se ti líbit nemůže. Ale (neuraž se) přijde mi to asi tak objevný, jako kdybych já rozehrál farming simulator a pak šel na fórum psát o tom že je o ničem :)

Jasně že Mafia ve své době zapůsobila víc než dnes. Ikdyž i dnes má lidem které tento setting/žánr zajímá dost co nabídnout. A nejen proto, že her z doby prohibice vlastně moc není.
To že je česká je irelevantní btw. V mém hodnocení to nehraje roli.
Mafia má u mně smůlu hned v několika bodech, což taky mělo za důsledek, že jsem po ní nikdy moc netouzil a v důsledku ani neinvestoval příliš snahy o její ovládnutí.

- městské akce mě nezajímají, hrál jsem jen gta 1 (a to vpodstate jen pobíhání po prvním městě. Že to má mise a příběh jsem od jisté doby věděl, ale nezajímal mě) , gta london 1969 a San Andreas. V tom už jsem mise dělal, ale také to občas bylo utrpení. A tehdy jsem byl mladší a měl víc času.

- nezajímá mě námět, setting a ani zpracování.
- příběh a jeho podání je skvělý na hru z roku 2002, pokud člověk ale pár filmů na toto téma viděl, tak Mafia zas tak moc nenabízí.

- nebaví mě řízení ani střelba, jak je zde podána.

- český dabing stojí na Vasutovi a Rychlem, což jsou herci s velkou daberskou praxí a výraznými hlasy, které pozvedaji velmi lehce nadprůměrný scénář (viz výše) o třídu výše . Byt to noname daberi...

- IMHO hra dnes těží z toho, že ji většina hráčů hrála krátce po vydání a nic lepšího v žánru předtím ani dlouho potom proste nebylo. Já hrál především infinity engine rpgs a Fallout 2, adventury jako Atlantis ,první dva Broken swordy nebo the Longest Journey, případně staré střílečky jako doom, Duke 3d nebo half life případě aoe a homam, protože na nic lepšího jsem neměl pocitac.
@Fritol (26.10.2019 16:55): mě to teda mimo nepřijde, obě jsou to open world městský akce vydaný ve stejnou dobu. Že má jedna příběhový reálný zasazení a druhá je arkáda je ohledně grafiky irelevantní. Pokud by se nedaly srovnat ani tyhle dvě hry, tak už asi nikdy nic. A mimochodem...Mafie možná nemá tolik "věcí co dělat" typu sbírání balíčků, ježdění se záchrankou/taxi atd (ikdyž taxi tam je v rámci děje), ale zase je tam každá mise unikátní a často se i odehrává v unikátní lokaci (banka, muzeum, vězení, parník, farma atd atd), zatímco v GTA3 jsou mise mnohem generičtější a odehrávaj se většinou v samotném městě. Takže z hlediska unikátního obsahu bych řekl že je Mafie taky našlapanější.

Obě hry jsem dohrál několikrát a mám je rád obě. Ale Mafia je technologicky ve všech aspektech vpředu.
@Paul (26.10.2019 13:48): Srovnávat Mafii s GTA co se grafiky týče je mimo trochu. Každý díl GTA je graficky pozadu protože tam je kvanta věcí co dělat. Mafia tolik obsahu nenabízela, tak to doháněla grafikou. Kór u minulých generací to tak bylo, že obsahem nabitější hry ztrácely na grafice. Dnes už je to jedno, protože je každému fuk kolik GB dat si dostahuje digitálně, ale tehdá to bylo omezeno na disky...

A ruku na srdce, volná jízda v Mafii byla taková prázdná nuda a snad nikoho to nemohlo bavit víc než dovádění v GTA 3, o SA ani netřeba mluvit...
Schválně jsem se podíval, co byla nejnovější akční hra, kterou jsem dohrál. Pominu-li sérii Mass Effect nebo Assassin's Creed, tak jsem se dobral leda tak k Half-life 2 a oběma jeho epizodam. Ty jsem sice dal bez cheatu, ale na nejnižší obtížnost. Volba obtížnosti mi vůbec v novějších hrách chybí. Kde jsou ty časy, kdy střílečka měla tři až pět...