Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

@Fritol (22.08.2018 08:52): Stačí malá zmena v názve domény, ktorá je napríklad pri diskusných fórach celkom bežná, a pre budúce generácie tu zostane len mŕtvy link bez popisu - spam. @AlieN má samozrejme pravdu.
@Drolin (21.08.2018 23:18): Ze svých imaginárních výšin ani nerozumíš tomu co píšu - kvality videa vůbec nekomentuji, klidně by to mohla být sebelepší perla, ale proč bych to zkoumal, když ji předtím posral.
Umělci to maj dneska těžké... samá kritika. :/ Ale vytrvej, příští generace to ocení!
@RXQ79rudax (21.08.2018 20:37): Ne, nikdo se tu na to nekoukne, jako na všechny ostatní tvé odkazy, protože je sem vždy všechny nesmyslně hodíš bez popisku, komentáře, nějakého důvodu, ničeho.

Takto je to jen další z tvých typických výblitků. A kolik tisíc hodin u jejich tvoření strávíš je úplně jedno, když je ti zatěžko ten odkaz za pět vteřin aspoň pojmenovat, takže je to prostě otravný spam.
@Gordon (21.08.2018 20:00): klikni a uvidíš - prostě já ten odkaz hodil ještě sem, protože tady je větší návštěvnost než u hry Omikron, abych si byl jistej že se na to video vůbec někdo koukne, když mi to dalo takovou práci vytvořit (100 hodiny hraní, celé zkouknuté, udělané poznámky co by se dalo použít pro vytvoření do music videa - a pak konečně během pár dní to music video vytvořeno)

tedy jsem ten odkaz nedal od začátku toho videa, ale tam kde je fan art z Cyberpunk 2077 ke kterému jsem přidal reklamní zvuk/hlas ze hry Omikron.
@Shoggot (09.08.2018 14:49): Já od toho očekávám takové GTA V, jak mluvili o tom multiplayeru, že by to chtěli udržovat dlouhodobě. Samozřejmě tolika prodaných kopii to nedosahne v žadnem případě, ale úspěch by to mohl být solidní.
Ja jen mluvim z praxe. Jak to je nejaka budoucnost, robotika, lasery a podobne prodava se to hur nez fantasy, soucasnost nebo minulost. Ale treba tohle vyjimka bude, kdo vi.
Mam trochu obavu ze cyberpunk tady u nas slavy zaklinace nedosahne, preci jen to zasazeni asi tolik lidi neoslovi. Ale cestina je fajn, ta prodejum vzdycky pomuze.
@Bodkin (03.08.2018 12:04): In case of big games like The Witcher, work on the script took several years. The first stage (let’s say: the first year) is dedicated to preparing all the materials, including designing the plot, writing it all down, and preparing documentation for use by other teams working on the game. This is the stage when we look for inspiration, describe the world’s elements, try to imagine how it’ll look, what motives we’ll employ, what characters will appear. At that stage, we do a lot of brainstorming with one another, we close ourselves in a dark place for hours or go for a long walk to discuss themes and ideas. All of this is necessary to balance out our levels of knowledge and to fix detailed sets and to have a uniform view of the story we’re working on.

When everything is agreed, when we know the whole story from A to Z, we have to fill blank spots in the script in literary ways. Then we divide our tasks – each of us takes a piece of the script we like best. And then we work individually – although we do still brainstorm, exchange ideas, or ask one another for support in more difficult parts. We often ask each other: ‘Hey, and what does Geralt do in your part when this and that happens? Because I have to refer to it’. So, some sort of common awareness is formed through the very individual contributions by each scriptwriter.

During the actual production of the game – when we start to implement gathering together all the graphic elements and the code from the programmers – we still work on the plot, but we have less time for looking for inspiration. It’s more methodical – from 9 till 5 indeed, we write dialogues, play the game, modify it. Sometimes the modifications are quite dramatic – it can be a bit like putting out a fire. Suppose we delete some quest and there’s a gap – if the script has a tree structure, it can turn out we’ve removed a major branch from which smaller branches grow. Then one has to think how to handle it and make it all fine.

So you not only write but actually play working versions of the script?

Oh, yes – we play them all the time. When the game’s still full of grey cuboids representing particular structures, and characters are just schematic grey silhouettes, we play those versions all the time to see whether our ideas really work in practice. That stage is like a game sketch, where dialogues aren’t recorded yet, only written down as a working version because we’re continuously introducing changes.

https://culture.pl/en/article/creating-t ... ha-of-cd-projekt-red
@Paul (03.08.2018 11:49): Jestli mám správné info a chápu to dobře, tak v CPR se řekne, potřebujem quest tady a tady ideálně o tomhle, quest designer quest navrhne a vytvoří a jakmile je hratelný, tak příjde writer a nějak to pěkně zaobalí a prodá.
@Paul (02.08.2018 20:52): (Možná) Zajímavý tidbit: WH nemá vyložené Writery. Základní označení je docela nic neříkající 'Designér', ale stará se o: Narativní design, Quest design, game design, samotný writting a do toho náhodný chujovinky třeba jako VO directing a podobně (jsou tu i drobnější specializace jen pro určitý lidi).

Takže imo, CDR má několika násobně větší manpower na psaní. WH má (imo) větší šanci na to, mít líp spojené vyprávění s mechanikama ablablabla, případně možnost mnohem spektakulárnějšího totálního rozesrání všeho.


Meaning tohohle všeho: Jen jsem chtěl poukázat, že i když se tomu říká stejně, tak to nemusí být stejný.
Už tento měsíc se možná na gamescom dočkáme gameplay záběrů, protože CD projekt na gamescom v minulosti svoje hry rád propagoval tak doufám, že letos tomu nebude jinak! Hype