Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

@Richmond (06.10.2020 22:40): Odborná prax sú 8 rokov vo vývoji aplikácii a 4 roky v projektovom menežmente vývoja aplikácii so zameraním na UX a technickú architektúru.

To, že si nemal problém, ale predsa nie je dôkazom toho, že je to urobené správne. Aj väčšina jedál sa dá zjesť rukami bez použitia príboru, no neznamená to, že je to dobrý spôsob. Kliknutia naviac sú nižšia efektivita. To nie je otázka preferencii či názoru, to je fakt. V tých rôznych ilustrovaných grafikách sa človek vedel nejedenkrát zbytočne stratiť a trvalo dlhšie, kým sa zorientoval. Jasné, že tebe to nepripadá divné, keď to máš všetko odohrané. Ale skús si spomenúť na to, ako to bolo keď si tie konkrétne hry a série išiel hrať prvý raz. Koľko si sa do toho dostával a že bolo treba veľakrát čítať manuál pre pochopenie. Dnes k väčšine moderných hier už naozaj manuál netreba, čo vypovedá o zvládnutom tutoriali a oveľa väčšou prívetivosťou a efektivitou ovládacích prvkov.
Grafika je v mnohých hrách apropo osobitejšia už len preto, že kedysi celé hry vychádzali na identických assetoch, ale to už je zasa ďalšia vec.

@MickTheMage (06.10.2020 22:40): Vidíš, ako som riešil interface, tak som aj zabudol, že to je D&D.
@Ringo (06.10.2020 22:20): Ja si hry ako Ishar 2 pamätám. Ja som hral kopec starých hier, však som vyrastal v 90. rokoch, ale to neznamená, že nevidím pozitívny pokrok. Každopádne som narážal predovšetkým na izometrické hry. Ale aj pri Isharoch, Might and Magic a podobne, si mal pri dialógu väčšinou statický obrázok toho, s kým si komunikoval, čiže nejaké emócie postáv si človek musel domyslieť prostredníctvom sprostredkovaného textu. Takto to bolo aj v starých falloutoch alebo BG 1 a 2 a ono to predsa vôbec nevadilo. Pointa je ale v tom, že dnes už tie technologické možnosti zobrazenia emócii a celých scén máme a nie sú dokonalé, ale aby sa niekam dostali, tak sa musia vyvíjať. A aj čiastočné zobrazenie a jednoduchšiu vizualizáciu si človek podvedome dotvára vlastnou fantáziou. To nie je môj výmysel, ale je vedecky dokázané, že mozog si automaticky vyplňuje "prázdne miesta" v zážitkoch.

Ishar mal podľa mňa zlý interface už v dobe, keď som ho prvý raz hral. Však preboha zaberá pomaly viac priestoru než samotná herná plocha. Väčšina portrétov dokonca spolu ani neladí, lebo sú nakreslené iným štýlom alebo v inej perspektíve a tlačítka nad portrétmi úplne zanikajú v tých farbách a ozdobnom leme panela. Takisto otáčacie tlačidlá vždy pôsobili ako súčasť mozaiky a nie ovládací prvok. No a hlavne, že sú tam zobrazené mená hrdinov. TO určite vyhráva boje a pomáha pri preskúmavaní sveta.
@Tulareanus (06.10.2020 22:30): Nevím, co je odborná praxe. Z hlediska užitečnosti jsem neměl s tím inventářem absolutně problém. Což bych měl mít, pokud to je katastrofa jak píšeš. Nějaké to kliknutí navíc mě fakt nevytrhne a určitě ne za cenu ztráty osobité grafiky a celkového vjemu. Osobně mám často úplně opačné zkušenosti než Ty, to jsem si celkem všimnul, viz ta debata o přežitosti parseru v adventurách. :)
@Charllize (06.10.2020 22:16): Hodiny tam trávi väčšinou vtedy, keď je zle urobený. Eshop vytrhávaš z kontextu dlhého príspevku. Osobne si myslím, že Pillarsy majú v pohode inventáre. Sú veci, ktoré by sa tam mali ešte doladiť (predmety a jednotlivé okienka by vôbec nemuseli byť také malé).

@Richmond (06.10.2020 22:20): Vďaka tej redundantnosti sa tam ani nezmestí reálne zobrazenie predmetov na postave. Vieš, že má nejaký meč, ale reálne nevieš pokiaľ nie je napr. ako ten ohnivý, aký meč to je, ak sa napr. k hre vrátiš po pauze, lebo si mal veľa práce alebo jednoducho nemal čas. A to je celé zle. Pochybujem, že na hover hra zobrazuje vlastnosti equipnutého, ak áno, tak je to aspoň nejaká útecha. Ak nie, tak je to katastrofa. A pritom buď bez portrétu alebo na samotnej postave formou boxov by si to mohol mať zobrazené tak, aby si mal okamžitý prístup k informáciam ako je správne. Nehovoriac o tom, že keďže čítame zľava doprava a neplatí to len pre text ako taký a knihy, či noviny, v ľavej časti obrazu, či jej ohraničenej časti by sme mali mať to, na čo sa pozeráme najčastejšie.

Samozrejme, môžeš mať rád čo chceš a každé vizuálne zobrazenie má nejakú úroveň estetiky (aj "excel"). Ja ti len píšem konkrétne dôvody z odbornej praxe, prečo je ten Stone Prophet inventár ako taký naozaj už nepraktickým prežitkom.
@Tulareanus (06.10.2020 21:52): Nebyly jen ve fantasii, že si to hráč musel vyloženě dovymýšlet, byly i krásně pixelartově nakresleny, prostě umění, něco jako obraz kreslený specifickou technikou. A fantasie pracovala v naprosto jiných směrech, kdy obraz navodí atmosféru a mysl pracuje a spojuje si obraz s příjemnými zážitky a vjemy ze života. Ale to se vytratilo tím uniformním ztvárnění prostě panáka od jisté doby, na kterého navlékáš věci jak na figurínu z obchodu s hadry. Tam nemáš ani proč fantasii zapojovat.

Jen pro příklad té iluze, že kdysi bylo vše tak hnusné, že si člověk musel zbytky absence detailů dovyobrazovat fantasií. Opravdu ti třeba tento obrázek přijde málo detailní a musíš vynakládat nějakou dovyobrazovací fantasii a hrát si na to, že hory jsou jakože hory, stromy jakože stromy a obličeje postav jsou jakože někdo z fotografie, koho znáš, aby ti připomínaly obličej? To je totiž přesně typ obrázku, který má v tobě vzbuzovat fantasii ne dovyobrazovaci, ale připomínající nějaké zážitky. Třeba jak jsi byl někdy na hustě zasněžených horách a nasával tam tu atmosféru panorámat.

A mrkni na to menu nebo na zasazení portrétů postav. To prostě ladí, neřve to "my tady nepatříme přímo, jen jsme tady jako ovládací prvky"
@Tulareanus (06.10.2020 22:11): no tady se prostě neshodneme. Mně ta redundantnost vůbec nevadí, naopak mi to přijde jako dobrý nápad. Equipnuté věci jsou ty, které jsou na postavě, zas tak velká věda to není. Já jsem ale nenapadal inventář v BG kvůli jeho případné neužitečnosti, šlo mi o vizuální vjem a ten prostě pro mě byl špatnej.

Jako já chápu, že se vše vyvíjí, tooltipy třeba jsou určitě výborná věc, která nahrazuje dříve nutné koukání do pravidel/manuálu. Ale zase vše na úkor maximalizace účelovosti...Za mě ne :) Mně nevadí trávit čas v inventáři a koukat na statistiky postavy. Jsem tak zvyklej, je to pro mě jedna z nej činností v crpg hrách (ano jsem magor v tomto směru).
@Richmond (06.10.2020 21:41): Ja viem, že to písal Felipe na twitteri, ale to na tom nič nemení. Hlavne to prirovnanie mi príde absurdné v tom, že mať štvorčekový inventár kombinovaný s modelom postavy je tak trochu bežné pre veľké množstvo RPG. Problém vidím v tom, že staré hry mávali xkrát v týchto menu rôzne stĺporadia a portálové brány a balustrády, ktoré brali miesto. Druhá vec je, že v súčasnosti hráme štandardne na takmer dvojnásobne veľkých obrazovkách a preto chceme zobraziť čo najviac relevantných informácii naraz. A to platí napr. aj pre weby, len si spomeň na vývoj webu za posledných 20 rokov, koľko klikania a obrovského množstva podstránok bolo ešte pred 10 rokmi. Platobné procesy a nákupné košíky mali menej informáci a viac krokov. Zobrazenie stránky bolo užšie a nepočítalo sa toľko so scrollovaním. Podobné je to aj v hrách. Ja nechcem zabíjať čas preklikávaním sa inventárom a hľadaním niečoho niekoľko minút. Ja chcem mikromanažment v inventári a na postavách vyriešiť čo najrýchlejšie, aby so sa mohol venovať jadru hry. Aj na tom tvojom príklade Stone Propheta hneď bije do očí, že je absolútne redundantné mať naraz zobrazený portrét postavy aj postavu samotnú. O to viac, že portrét postavy sa nijak nemení. Veci sú tam na seba natlačené a hráč nevidí skoro nič, čo má postava equipnuté a farebný kontrasť ťa obmedzuje v tom, akú širokú paletu farieb môžeš použiť pre predmety. Ale väčší problém vidím v tom, že symboly pri portrétoch, rozloženie prvkov inventára a vlastnosti postavy spolu ani dizajnovo nekorešpondujú a sú vo viacerých rôznych veľkostiach a štylizáciach. Nechápem, prečo je health bar žltý (predpokladám, že je to health bar), ak je celé menu v zlatých rámčekoch, úplne to potom zaniká a extrémne tenký mana bar som si najprv ani nevšimol. A to len veci, ktoré som si všimol v rámci 5 minút. Je tam fakt veľa vecí, ktoré sú už dnes považované vyslovene za nedostatky a nemajú sa tak robiť.
Ale zase abych nebyl za kverulanta, jsem zvědav na ty tahové souboje. To by mohlo být zlepšení oproti původním dílům. Sérii Divinity jsem nehrál, ale mám pocit, že ty souboje tam jsou celke, chválený. Otázka je, jak na to bude mít dopad implementace DnD.

@MickTheMage (06.10.2020 21:57): Nazdar boomere :) Tvůj článek jsem tenkrát na blogu četl a jsou to prima nádady. Já pořád čekám, až někdo přijde s moderní verzí goldboxů. Naděje jsem vkládal do TSI, ale ti skončili ze dne na den.
@Ringo (06.10.2020 21:22): Ale veď tá hra ešte nie je vo finálnej podobe. Zo samotného videa to pôsobí, že je tam vysoký jas a nejaký HDR efekt, ktorý sa bude dať buď dodatočne stlmiť/vypnúť alebo to možno vyrieši tieňovanie.
No a určitá komiksovosť/figurkovitosť predsa do D&D sedí. Pamätám si, ako som hral prvý raz Baldur's Gate a videl som ako vyzerali postavy v inventári a prišlo mi to ako strašný hnus oproti zvyšku hry, vyzerali ako škaredé handrové bábiky. Doteraz si myslím, že je to najhoršia časť vizuálnej stránky hry, ale našťastie nie je podstatná. Kopec hier pôsobilo plasticky, portréty v starých Falloutoch, zemiaky miesto hláv v hrách od Bethesdy, Neverwinter Nights 2, hry na Frostbite engine, držky v Dark Souls (prevažne 1 a 2)... v podstate skoro všade, kde sú detaily na postavy a hra nie je s megabudgetom alebo megakomornosťou, aby mohla mať extrémne detailne textúry, to bude pôsobiť stále nejakým spôsobom neprirodzene. Ale to predsa nevadí. Ono tie staré hry tie postavy fakt nemali lepšie. Len tým, že nemali detaily, boli detaily len v predstavivosti hráčov.

Ohľadom User Interfacov ide predovšetkým o to, aby zaberali čo najmenej miesta, to je logické a preto sa používajú jednoduché znaky a značky. Veď kopec starých hier mal svoje menu len v rôznej textovej forme. Ja ako človek, ktorý má choroba povolania v rámci ux a ui, som práveže v mnohom spokojnejší s interfacami dnes, než v minulosti, pretože sú častokrát funkčnejšie a pragmatickejšie než kedysi. Aj keď nutno uznať, že od tretej generácie sony/microsoft konzolí nutnosť uspôsobenia na gamepady dosť nepekne klepla po prstoch viacerým dobrým nápadom, ktoré sa prestali používať.
Ještě si dovolím tu pastnou ukázku inventáře a portrétů postav ve zmíněném Kamenném prorokovi. Tím chci jen ukázat, že jde udělat tuhle část hry atraktivni, člověk tam koneckonců stráví docela dost času.

@sandokan (06.10.2020 21:51): Ber to tak, že se vyjadřuju čistě k subjektivním pohledům ohledně grafiky. Inventář jak psal Tul určitě musí především být user friendly, to naprosto souhlasím. sle nějaké to estetické potěšení by taky mohl nabídnout ne? :)
@sandokan (06.10.2020 21:32): To byl jen příklad a dávám jej proto, že mi mnohé pozdější hry připadaly, že jim tohle imponovalo. Strohé suché menu nezapadající feelingem vůbec do prostředí hry.
Jsem ještě zapomněl k tomu srovnání přidat ty portéry postav BG3 vs. SP. Tam to taky jsou parníky :)
@Tulareanus (06.10.2020 21:01): Boomer neboomer, přesně tohle srovnání inventářů se Stone Prophetem provedl autor té crpg bichle, co jsme kupovali a hádej, kdo z toho vyšel vítězně (pro o světelné roky) :) Ale možná že je taky boomer. Ty 3D postavy nedokážu nějak blíž popsat, prostě mě přijdou nějak...směšné, fakt nevím, ale tohle není jen u BG3, já si na to nikdy nezvyknul ani u jiných her (je mi jasné, že 2D portréry asi už jsou z módy) :)) Já jsem jinak z těch, kdo realitu v grafice nemají rádi, ale tohle mi přijde nějak )plně mimo.

@AlieN (06.10.2020 21:16): jo plastovost, to by se taky dalo použít. původní BG mělo svůj vlastní styl (zdokonalený v IDW).
@Ringo (06.10.2020 21:22): wizardy 7 gold menu bol podľa mna iba obyčajný fail, oproti orginálu to naozaj vyzerá strašne, ale že by to mal byť zlom keď sa začala v hrách mrviť grafika výhledového okna to ako fakt ?
@Tulareanus (06.10.2020 21:01): Nejde o to ubrat barvy, já mám barvy naopak rád (mně se třeba graficky líbí úžasně komixový Dragon Quest 11 nebo Might and Magic X, abycho, zůstali na PC) a nelíbí se mi šedivá sterilita. Ale jde o to, že to musí ladit a vypadá to, jak kdyby dnes mnozí grafici prostě neuměli sladit vše s prostředím a postavičky u BG3 vypadají jak vymalované plastové figurky z nějaké ameri-trash deskovky. A tak nějak jsem si všiml, že ve jménu přívětivosti už dnes asi grafici neumí udělat soulad okolního menu a inventáře a výhledovým oknem do hry. Už jen čekám, kdy tam udělají normální suché databázové ovládací tlačítka, to by byl vrchol přehlednosti a přívětivosti :-) Takovým krásným příkladem, kdy se to takto začalo mrvit, bylo menu ve Wizardry 7 Gold, oproti původním Wizardry 7, kde ovládací menu zapadalo do grafiky s celkovou hrou. Jo, kde jsou ty časy, kdy grafici uměli do architektury toho, co hráč vidí ve výhledovém okně, zapracovat i okolní menu včetně směrových šipek a designu okolí portrétů postav, jako to bylo např. v Isharech nebo Ultimě Underworld. A abych nedával jen archaické příklady, tak tady výjimečně pochválím i grafiku prvního Baldursu nebo IWD, které mělo úžasně do hry sladěné menu a všechno okolo.

Jo, a nevím, co je to boomer, to bude nějaký asi mileniálový newspeak asi :-)
@Charllize (06.10.2020 20:23): Jednoduše - je to už tak dlouhé, tak jiné, a s tak odlišným příběhem, že to beru už jako úplně nesouvisející hru, jen se stejným lore. Nijak mě to jako pokračování BG neuráží, pokud to bude dobrá hra.

Z grafiky moc nadšený nejsem, technicky ok, ovládání kamery snad bude použitelné, ale souhlasím s tou plastovostí, nemá to styl kterým se hry na Infinity vyznačovaly. Udělat to ve 3D je samozřejmě složitější, ale taky to jde, a tady mám pocit se ani nesnaží.
Příběh bude snad fajn, interakce s postavami a prostředím jak je v tom videu popisuje zní dobře, jen boje se trochu bojím.
Ja som teda HC BG fanúšik (BG 2 100%, najobľúbenejšia hra, stovky nahraných hodín) a tieto výtky mi prídu absurdné. Inventár z doby starých egypťanov sotva vo svojej vyblitosti vyzerá lepšie, nehovoriac o tom, že ten farebný kontrast vyblitej béžovej sotva zlepší viditeľnosť. Podstatné je, aby bol použivateľsky prívetivý a prehľadný. Čudovať sa hre, ktorá sa chce v súčasnosti predať, že nevyzerá ako 20 rokov stará hra ani nestojí za počudovanie...
A výzor postáv? Akože teraz čo? Treba ubrať množstvo farieb a hodiť tam hnedý sépiový efekt, aby to vyzeralo drsne a gritty? Neboli náhodou FANTASY hry D&D vždy o extrémnej pestrosti palety farieb a o tom, že tú sa naozaj nehráme na realitu? A Larian úroveň ako Spiders? :D :D :D

Teraz neviem, či sa tu mám cítiť ako na návšteve v domove boomerov alebo čo.
@Charllize (06.10.2020 20:23): Mně na tom láká svět Forgotten Realms, přeci jen knížek jsem přečetl k té dvacítce, odehrál nějaké ty hry (goldboxy, Eob...), takže rozhodně si to koupím, ale prostě až na to přijde čas :)
Je to celkem pekny, ale byt hc fanda BG asi lezu vzteky po zdi s penou u pusy :)

Osobne si ale myslim ze oziveni BG neni spatny napad, jen to asi nemeli dostat Lariani. Samozrejme kdo jiny by byl lepsi, to je otazka.
Postavy jsou celkem pokrok v ramci jejich her, obecne jsou na hrane, ale nevim jestli treba Greedfall nebo Elex ma lepsi, coz je zhruba vahova kategorie Larianu.
Asi budu za rýpala, ale ty postavičky jsou tak kýčovitě panákovité a ikonkovité, že to je jak Brawl stars pro dospělé :-) Ale abych nebyl úplně škarohlíd, tak panorámata by tam mohly být docela ucházející s ohledem na to, že dnes už to nebude a nemůže asi ani vypadat jinak. Icewind Dale 1 se mi graficky líbil teda ale více.
@Paul (06.10.2020 19:36): Budu se opakovat, ale inventář bída (ve srovnání s takovým Stone Prophetem), postavy...ufff děs. Mně to přijde tak strašně nepatřičný. Hraju aktuálně Pilíře a ta grafika mi přijde mnohem hezčí (samozřejmě těžce subjektivní pocity).
Mně se moc nelíbí grafika postav, vypadá strašně plastově. Jako kdyby naanimovali plastové figurky.
Proč sakra do her dávají časový limit tím kazí absolutně atmosféru hrát hru pod stresem :)
Ještě bych se vrátil k těm tahovým soubojům. Když jsem se nad tím zamyslel, tak vlastně jediné RPG, kde mě tahový systém opravdu bavil, byly staré Fallouty. A to především díky vtipným textovým popisům kritických zásahů, nebo mířených úderů/střel (rána mů způsobila tenisový loket :-)). Tohle, spolu s hláškama zasažených nepřátel dělá i z triviálního souboje zábavný zážitek. Nikdy jsem neodolal ustřelit radškorpionovi (nebo nájezdníkovi) ocas, mlátit příšery energopěstí do očí a podobně. V ostatních RPG jako Wasteland 2 nebo D:OS mě tahové souboje opravdu ukrutně nebavily, protože nic takového nemají.

Takže já jsem taky team Pillars, a to nejen kvůli svižnějšímu soubojovému systému, ale i kvůli nádhernému detailně malovanému 2D prostředí, na které se imho pořád prostředí komplet vytvořené ve 3D nechytá - u izometrických her. I příběh je správně "vážný" a objede se bez vtipných berliček, které mi pořád trochu připadají jako cheat, aby se jakákoliv kritika mohla smést tím, že to "je vlastně sranda". Mrzí mě, že BG3 nedělají Obsidiani na stejném enginu, a taky že se třetího PoE asi nikdy nedočkáme.
Na druhou stranu je vždy vtipné, jak se ve většině takových hrách apeluje na krizovou situaci, kdy je třeba co nejdřív zachránit svět a neotálet a hráč si v poklidu prolézá domečky, zachraňuje chlapečkům kočky atp. :-)

Mě zase v těchto hrách často otravuje velký počet soubojů, ale co se dá dělat...
@John Mirra (21.06.2020 09:08): Mně to ten časový limit teď poměrně rozbil. Věnoval jsem se chvilku jiným věcem, po zkušenostech z jiných kapitol čekal na varování, že bude ještě času dost. A ejhle, v tomhle případě mě to rychle přesvědčilo o opaku. Takže poslední kloudný save asi 15 hodin zpět. Nechám to chvíli odležet než tu část projdu znova. Nejsem tedy příznivcem časových omezení :)
@John Mirra (21.06.2020 09:08): Môže predstavovať problém pre hráčov ako ja. Teda tých, čo musia strčiť nos do každého rohu v každej miestnosti v každej budove v každom meste, a to najlepšie aspoň tri razy, aby sa uistili, že im nič neušlo. :) Nemám rád, keď mi tempo určuje hra. Predovšetkým hra, ktorá priam láka na prieskum sveta.

A tvoja kniha kúziel je naprosto v bezpečí.
@Bragi (20.06.2020 21:36): O tom časovém limitu jsem slyšel, že je prý v pohodě. I když mně se to taky nelíbí, já mám rád na všechno spoustu času...
Tak uvidím, ale dal bych svou knihu kouzel do ohně za to, že mě Pathfinder bude bavit víc než BG III :)
@Richmond (20.06.2020 16:05): Co jsem pochopil, tak UU 2 má také často více postupů jak dál. A ne skrze toliko nějaké dialogové volby, jak to má dnes řada moderních RPG. V tomhle obecně OS 2 kraluje. Ze situace se můžeš vykecat, dostat se skrze ni sérií předchozích skrytých questů, soubojem (který si lze interakcí s npc i předměty i třebas ulehčit), tajnými cestičkami atp. Imho z té "explorace" bys byl v sedmém nebi. ;)

Ono už jen jak se dostat z té pevnosti na začátku... Tam je tolik variant. A nejsou násilně předdefinované. Vysloveně to vybízí ke kreativitě. Tohle je nejsilnější stránka hry.
@Jab (20.06.2020 16:02): Možný je všechno, ale pokud to budu hrát, tak stejně až po jedničce. Mně na tom trochu odrazuje ten avizovaný "humor". Ale moc nerozumím jakou to má spojistost s oběma UU. Tam máš úplně jiný pohled, navíc oba díly se dost významně liší.

@Tulareanus (20.06.2020 16:05): Mám pocit, že se to nějak násobí dvěma ne? Nestál proti mě medvěd v té jedné jeskyni, ale rovnou 2 (pokud se pamatuju) např.