Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

@Tulareanus (14.10.2024 18:49): Chápu. Já mám perspektivu trochu zkreslenou z online stříleček, kde defacto nikdo nejede cokoliv jiného než 400- 900 DPI. Takže to mám jako výchozí bod, a když potřebuji třeba ve strategii vyšší sensitivitu, upravuji ji rovněž ve hře. Běžný uživatel to asi fakt vůbec neřeší a pokud mu nesedí, upraví sensitivitu právě v systému/appce a DPI nechává na těch výchozích hodnotách. Ono to DPI už je taky věčnost jen takovej marketingovej tahák, kdy firmy prezentovaly nové senzory, ač už ty vysoké hodnoty byly úplně irelevantní.

Jinak ty 3rd person hry jsem se také snažil hrát na xbox controlleru, ale jakmile musím často mířit zbraní, nakonec to jako odpůrce auto-aimu vždy otráveně odhodím a volím myš. Naposledy u rozehraného Alana Wakea 2, přitom jsem kvůli tomu musel oželet fajn haptickou odezvu.
@Adieu (14.10.2024 18:39): Ja mávam zvyčajne na stupnici od 1 do 10 sensitivity na myši tak cca 2 až 2,5. Záleží od typu hry, ak je to fps, tak citlivosť nižšia, než keď je to stratégia alebo niečo iné izometrické. Je mi príjemnejšie to nastavovať v samotnom programe/hre, než to prepínať na myši (hoci mám na to buttony a software) a 800 dpi mi príde extrémne ťažkopádne v systéme, browseri, na dvoch monitoroch atď. ale aj v mnohých hrách. Skúšal som v minulosti aj 1200 DPI, čo nebolo zlé, ale tých 1600 mi vyhovuje. Navyše tá citlivosť v hrách je fakt rôzna.

Každopádne na takéto hry z pohľadu tretej osoby už takmer vždy používam xbox series x controller a nie myš.
@BUMTARATA (14.10.2024 17:18): A to máš při nastavení citlivosti kurzoru na Windows defaultu, jo? To mi přijde dost, na 2k monitoru je u mě 1600 odhadem něco kolem 4 centimetrů tahu pro kompletní pokrytí horizontální přímky. Ale tak v systému budiž, někdo radši úspornější pohyby a dokud jsem měl myš, na které jsem DPI přepínal, také jsem v systému občas užíval vyšší.

Ale třeba pro FPS (jakožto královský myší žánr) to není objektivně optimální kvůli přesnosti, neboť vysoká citlivost poskytuje menší prostor pro odchylky a objevuje se více chyb v míření, a rovněž vysoké DPI neumožňuje tak efektivně užívat muscle memory. Vidím ale, že čistokrevných FPS moc nehraješ a kompetitivní vůbec, takže jsi tuhletu myší onanii jako příčetný člověk asi ještě neřešil. :D Každopádně jsem překvapen, že nemusíš sahat ve hrách na sensitivitu, snad ani nepamatuji recentní hru, kde bych ji okamžitě výrazně nesnižoval na něco více kontrolovatelného.

@Tulareanus (14.10.2024 18:38): Já bych dodal, že je to naprostý overkill, který nevyužívá téměř žádný online kompetitivní hráč, ale tak nakonec vždy záleží na té kombinaci DPI s citlivostí ve hře/v systému. A pravda, že Razer a SteelSeries jsem nikdy neměl, takže netuším, jaký tam vedou standard.
Ja by som len dodal, že pri väčšine dnešných razer a steel series myší je nastavená defaultná hodnota 1600 DPI, ktorú skôr väčšina ľudí nemení. Ja tiež používam 1600 DPI.
@Adieu (14.10.2024 16:37): Jsem byvaly progamer, takze lowsens. Ted uz to neresim a nechavam vse na default, jako naprosta vetsina lidi. To znamena, ze naprosta vetsina lidi ma prave dpi na hernich mysich v tisicovkach. Samozrejme vypnuta mouse accel a snizena sens ve win.
[přesunuto z komentářů]



Pro:

Proti: Optimalizace, nudnej combat, repetetivní obsah, nesmyslnej lvl design alá resident evil,
@Hammond22 (14.10.2024 16:18): Zapnul jsem to jen kvůli tobě! Mám G102 (1600) a nic takovýho nepozoruju (ani na 3200), na senzitivitu v nastavení jsem nesahal.

@Adieu (14.10.2024 16:37): To bude asi taky trochu o zvyku, ne? Mně 1600 vyhovuje ve Windows a ve hrách obvykle na přednastavenou senzitivitu sahat nemusím.

Jinak jsem při tý příležitosti mrknul i na tu rozbitou animaci, na kterou upozorňuje Alex, a jestli to tam je, tak je to pro mě stěží postřehnutelný (musím se fakt snažit, abych to tam viděl), a to jen, když běžím rovně. Při chůzi (nebo když měním směr) to nevidím vůbec. Při normálním hraní imho neregistrovatelný. Jen doplním, že hraju v 60 s vsync.
@Hammond22 (14.10.2024 16:18): Kdo používá 1600 DPI, jeden člověk z milionu? Když jsem ještě jel svůj megaúchylný build 140g myš (napěchovanou všemi závažími) s vysokou senzitivitou, měl jsem DPI tuším tak 1150. Teď mám naopak superlehkou myš o 60-ti gramech a nastaveno 750 DPI, přičemž 700-800 DPI jsou hodnoty, jež užívá tak 95% všech FPS hráčů. Jinak ano, nehledě na DPI ve hrách taky musím za poslední minimálně dekádu tahat sensitivitu v menu vždy dolů, ale v životě se mi nestalo, že bych někde vlevo na slideru nenašel optimální hodnotu, takže no problemo.

Ohledně toho problému s kamerou, zkoušels vypnout, případně zapnout v-sync? Pomoci by mohl také FPS limit či zapnout NVIDIA Reflex, případně zkusit kombinaci těchto řešení.
Z technickyho hlediska mi nejvic vadi zpackana implementace mysi. Jako u vsech novejch her silene vysoka sensitivita i na nejnizsi nastaveni (mx518 legendary nepouzitelna s 1600dpi, musim snizovat na mysi) a do toho nejakej speed limit ci co, kdy se pri rychly otocce i na pomerne nizky sensitivite dejou divny zaseky a uplne vam to zasekava kamerou/animaci panaka. jak kdyz je tam limit speed/brzda. https://www.reddit.com/r/silenthill/comm ... se_movement_problem/
@BUMTARATA (14.10.2024 12:33): Jo, ale když si to můžeš vyřešit nějakýma parametrama sám, tak by to mohli patchem vyřešit oni. Zvlášť když zrovna toto není problém každé UE hry, zjevně v Blooberu něco nevychytali. Stejně tak si myslím, že je potřeba trochu fixnout i tu PSkovou verzi, která v obou režimech jede blbě, úplně bych nějakej performance patch nevylučoval.
@Bursoft (14.10.2024 11:38): Jen bych tu PC verzi neoznačoval nutně za fail, na to tu jsou myslim jiní kandidáti. A nedělal bych si moc velký naděje, že zrovna tohle fixnou, ne každej se chce vrtat v enginu, kterej si licencuješ právě proto, aby ses v tom nemusel vrtat. A no chance, že to fixne sám Epic, možná v šestce, haha.
@BUMTARATA (14.10.2024 10:56): Jsou lidi, kteří jsou na to citlivější, někteří to třeba nikdy neuvidí. Já třeba taky poznám hned nějaký nekonzistentní frame-pacing, ačkoliv, co hraju z větší dálky na TV, tak už to není tak hrozný. Ale to, že je tam problém, kterej má řešení, ale musíš si ho vyřešit sám, neomlouvá vývojáře z lemplovství, ač se to může zdát jako banalita.
@Bursoft (14.10.2024 10:41): Tak zjavne na akejkoľvek zostave mimo môjho herného notebooku, lebo som sa akurát na začiatku trochu hrabal v nastaveniach a celý zvyšok hry som vôbec nemal akýkoľvek vážnejší immersion-breaking technický problém. (Až na občasný stutter, jak píše Bumtarata, ale fakt nešlo o nič, čo by som si zvlášť všímal).
Meh...moc mě to nebavilo a ani jsem se u toho nebál. Jsem spíš na ty remaky Resident evilů :p
@Bursoft (14.10.2024 10:02): PC je úplně v pohodě až na občasnej traversal stutter, ale na to jsme si u her postavenejch na UE už (bohužel) museli zvyknout. Co se bugů týče, nevybavuju si nic zásadního (výjimečně glitchuje ragdoll u jednoho specifickýho protivníka, velmi výjimečně se nazaznamenaj do mapy prošlý dveře, ale v tom případě jima stačí projít ještě jednou), až mě vlastně překvapilo a o to víc potěšilo, jak polished to je.

To, co řeší Alex v poslední části videa, je rejpání se v hovně par excellence. Pod rozlišovací schopnost drtivý většiny lidí, musel bych to znovu zapnout, abych se přesvědčil, že to tam opravdu je, za těch 25 hodin jsem to vůbec nezaznamenal, ale možná proto, že jsem byl prostě zabranej do hry, ne do řešení píčovin. Ale jako technická kuriozitka je to určitě zajímavý.
@Bursoft (14.10.2024 10:02): Asi záleží fakt na šťastí, ale ja som za celú hru nenarazil na jediný bug (resp. som narazil na jeden, kde sa mi jedno monštrum vyglitchovalo z existencie, ale to bola akurát zábavná drobnosť).
@HolyMeatball (komentář): Když už něco hráči remaku vytýkají, tak je to akce, což je mi docela ukradené, pro mě SH vždycky byl o příběhu. Na druhou stranu ta frustrace z originálu byla neskutečná, hrál jsem znovu před pár měsíci a kvůli příšerné hratelnosti jsem si to moc neužil. Takže je dobře, že se tohle zlepšilo. Co se týče té kamery, dalo se to vyřešit třeba tím, že v některých lokacích prostě mohli nechat fixní kameru pro jakousi změnu a budování atmosféry... anebo to mohl být jeden z módů. Třeba to ještě přidají, když budou fanoušci moc prosit.
@Adieu (12.10.2024 14:35): Obojí jak faciálky, tak voice acting (zejména Angela a Laura) mi přišly fantastický, Laura tu působí fakt jako dítě, což je obvykle docela těžký udělat. Bloober dost překvapil.
No a co ten casting remakeu, jste s ním spokojeni? Protože na to se po prvních ukázkách dost kušnilo, stejně jako na mimiku.
@Red (12.10.2024 12:55): Tak mnohé nové hry vytvárajú už komplet, ale pri statickej kemere nie sú určité veci priblížiteľné, môže to byť viac low res, menej detailov. Kedysi sa veľa vecí len predrenderovalo, ale v skutočnosti to bolo 2D.
To, že v moderných enginoch je jednoduchšia práca s nimi, ale väčšinou znamená, že sú unifikované a nemusíš sa učiť každý engine s ktorým štúdio príde v podstate odznova a to, že práca s nimi je viac user friendly. Novodobá grafika chce ale zas vyzerať moderne a detailne a veľa vizuálnych efektov sa už dnes stalo štandardom, čo v praxi znamená, že oproti minulosti pribudlo oveľa viac práce, ktorá sa dá teoreticky robiť efektívnejšie.

To tvoje tvrdenie rozporuje aj fakt, že ak by bola práca s novými enginami až o toľko jednoduchšia, tak nedáva zmysel, že na tom pracuje o toľko viac ľudí, aj v prípade mnohých indie hier. A tam kde máš len pár ľudí väčšinou ten vývoj aj tak trval oveľa dlhšie, než v prípade tých starých hier, len to nie je ich hlavná práca.

Historicky platí, že v podstate akýkoľvek voľný pohyb a voľhá kamera sú náročnejší ako statická kamera a pohyb po neviditeľných koľajniciach. Nie náhodou s tým hry prichádzali neskôr. Ak by sme sa nezamerali na grafiku, tak už len to množstvo kolízii pohybu alebo kamery alebo vzájomnej kolízii kamery a pohybu, ktoré treba ošetriť a ktoré môžu nastať oproti tej statike... Však ešte aj soulsovky s tým mali donedávna celkom problém, ako taký známejší príklad, hoci s tým malo problém kopec žánrov. Napr. si spomeň na prechod RTS do plného 3D, kde bol extra problém s kamerou a neprehľadnosťou, čo pochovalo alebo poškodilo veľa hier.

No ten tvoj posledný odstavec - ona to nie je logika, je to len pocit, ktorý ti vyhovuje. Jasné, ak to na teba funguje, tak je to totálne ok, ale je to fakt len pocit. Ja si napr. viem predstaviť, že pre horšie ovládanie pri statickej kamere, to v niekom môže vytvárať pocit strachu zo zlého ovládania. :D To, že sa niečo pomaly približuje sa dá predsa zažiť aj z pohľadu prvej osoby, tretej osoby alebo napr. veľmi dramatické nazeranie za roh steny, čo vyžaduje teda nestatickú kameru.

EDIT: a samozrejme na všetko dynamické, čo sa deje na obrazovke, potrebuješ viac výpočetného výkonu.
@Tulareanus (12.10.2024 11:02): Mně z nových 3D her se statickou kamerou přišlo, že vytváří komplet 3d prostředí tak jsem si to vysvětloval tím, že to je v Unreal a dalších moderních enginech vlastně jednodušší.

Sice chápu, že textury, které nelze vidět v tom jednom záběru nejsou. Všechny staré 3d hry měly ty housenky úrovní v limbu. Jenomže zase z jiné kamery tam stejně být musí. A že naopak musí navíc řešit navíc tu kompozici objektů než hry z vlastního pohledu, které řeší to co je každému vlastní.

To trochu souvisí s tou logikou. Ve mě asi vzbuzuje ty žádoucí signály pro danou hororovou scénu jako klaustrofobii a stísněnost jak se nepřátelé přibližují. Ale možná je to naopak, já lekačky nesnáším a právě ten odosobněný pohled mi dovoloval si SH zahrát:D
@Red (09.10.2024 19:22): Akákoľvek scéna, ktorá je len z jedného uhlu nevyžaduje vytexturovanie a vymodelovanie prostredia z uhlov, z ktorých ich nevidíš. To isté tiene, nasvietenie, väčšia rôznorodosť pohybu prostredia (tj nielen postáv, ale napr. pohyb niečoho vo vetre, pád predmetu atď...). Navyše veľa objektov v starších hrách so statickou kamerou nemuselo byť vôbec plne 3D a 3D boli len postavy a niektoré interaktívne objekty, ostatné v 2D.

V plne 3D s nestatickou kamerou už musíš mať všetko viditeľné kompletne vymodelované, oveľa viac sa pracuje s nasvietením scén, nastavením tieňov a pohybov z rôznych uhlov, aby to pôsobilo atmosféricky nielen z jedného pohľadu a vyzeralo dobre a "správne" (realisticky). To je len pár príkladov, je toho viac.

Tá statická kamera je navyše nelogická aj z hľadiska pohybu a práce ľudského mozgu a stredného ucha, ktoré "vedia" akým smerom sa pohybuješ a nie je preto intuitívne a logické, že pri prechode, čo je z tvojho pohľadu vľavo, je zrazu dole alebo vpravo. To v podstate narušuje imerziu (ruší to človeka - jeho mozog) a pôsobí častokrát chaoticky. Ešte v kombinácii s tank controls.

Osobne som naozaj rád, že toto už v novších hrách takmer nikde nestretávam.
@Longin (11.10.2024 20:09): Určite hádanky na hard, to sa nedá meniť, tie hádanky nie sú zas tak ťažké, a hlavne sú iné v závislosti na obtiažnosti.

U bojov mi prišla celkom prísna (ale tak akurát fajn, challenging, ale nie frustrating) aj standard, ale ja som celkovo v bojoch posera, takže ak je človek skillful gamer, tak aj hard sa dá. A vždy sa to na rozdiel od hádaniek dá zmeniť.
tfuj tajxl, to je hnusný. na PS5 to teda hrát nebudu... ještě že jsem to nekupoval digitálně. nechce někdo rozbalenou jednou nainstalovanou krabičku na PS5? :-)
@MCZ (09.10.2024 17:20):Tak to rozepiš, protože mě přijde mnohem náročnější dělat x scén s přechody aby to fungovalo, už kvůli tomu jak říkáš že je těch her méně a člověk musí mít nějaký umělecký vlohy, minimálně řešit kompozici a viditelnost předmětů a vyvolávat emoce jinak než imerzí. Já právě vidím spor mezi tzv imerzí a filmovostí. To, že to bylo méně technický náročný máš asi pravdu, ale stejnou znouzectnosti asi byla v SH mlha.

@Adieu (09.10.2024 17:43): Takhle mimo žánr ani nemusíš jít. Právě předchozí hra studia, The Medium, byla založená na statické kameře. A byla kritizována že tento koncept oproti předchozím hrám z prvního pohledu technicky nezvládli, kamery museli upravovat a optimalizovat výkon.

@Flowerpot (09.10.2024 17:51): Tak hádat se s tvůrcem nebudu:) Ten twitter tvůrce je samý SH remake, můžou být důvody různé, od klasické japonské úcty k tomu vyhypovat znovu značku.
@MCZ (09.10.2024 17:20): Tak třeba recentní Bramble statickou kameru často používá a to ku prospěchu uměleckému i hratelnostnímu. Že je něco původně dáno technologickým omezením neznamená, že to nakonec nepřináší vlastní funkční hodnoty - takto by šlo devalvovat spousty svérázných kvalit starých her, jež ty dnešní v hotových enginech často postrádají, jakkoliv jsou ty současné nástroje pro tvůrce jasnou volbou. The obvious is often not the most enchanting result, řekl bych.

Každopádně skákačka je pořád něco jiného než survival horror a nedivím se, že ten remake SH2, který si na sebe musí vydělat, razí cestu větší uživatelské přístupnosti.
@Red (09.10.2024 17:03): Kamera za zády rozhodně není nejsnažší pro tvůrce, to opravdu nechápu, jak jsi k tomu došel. Je to přesně naopak.

Totiž statická kamera, kterou spousta starých (zejména hororových) víceméně 3D her má, byla pouze následkem technologických omezení té doby. Ostatně i z hlediska designu je mnohem snažší připravit lokaci (scénu), která bude vypadat vždycky stejně, namísto plně 3D prostředí. O žádný umělecký záměr nešlo (s možná pár výjimkami) - kdyby tvůrcům tehdejší výpočetní výkon dovolil opravdové 3D (při zachování stejného vizuálu), tak jej bez váhání použijí.

Z gameplay hlediska je statická kamera slepou uličkou, která už se naštěstí tolik nevidí. Na detaily obličejů jsou tu cutscény nebo krátké animace.
@Red (09.10.2024 17:03): No ale tak to sa myslím stalo (u hádaniek cením, že ich je viac, v pôvodnom boli excelentné, ale boli asi štyri), vrátane tej kamery, toto mmch. počujem prvý raz, nostalgiu za starou kamerou, všetci, čo to teraz hráme, si nevieme zlepšenie v kamere (na hernú klasiku, opäť, pretože to funguje) vynachváliť.
@Flowerpot (09.10.2024 16:19): Kamera za zády je nejsnažší pro hráče a pro tvůrce. Ale spolu s obličeji jsou to pro mě dva z dejme tomu 5 charakteristických prvků a pamatuju si na spoustu frustrujících, ale naprosto kulervoucích zažitků s tím spojených. Řada lidí nadávala na ovládání, souboje a hádanky, přesto je tvůrci neodstranili a spíše se je snažili zlepšit.
@Red (09.10.2024 15:39): Ja neviem, to mi príde ako ideálna vízia, ktorá sa ale úplne rozchádza s väčšinovou hernou skúsenosťou.

Kde aj ľuďom v okolí (vrátane mňa), čo majú SH2 za srdcovku, tá kamera nepodporovala strach z neznámeho (čo, tbh, je fakt umelý spôsob vytvárať tento strach tým, že hráč nevidí to, čo postava, lebo vidí na celej obrazovke práve tú svoju postavu), ako skôr otravnú frustráciu, ktorá ten číry strach kazila.

A hráči, čo to za srdcovku nemali, s tým často aj kvôli praštili, bez ohľadu na to, ako moc ich vťahoval príbeh a atmosféra. (V kombinácií s tým ovládaním, ale to boli prepojené nádoby.) Takže vymeniť to za generický, pretože funkčný, model z iných hier, mi príde ako win: netreba vynachádzať koleso.
@Red (09.10.2024 15:39): Mně tedy asi potrvá, než se k SH2 remakeu dostanu, protože se mořím s Jezerní egohonitbou alias Alanem Wakem 2, ale tohle mi přijde jako fair point. Statická kamera přidávala něco na zatuchlé zlověstnosti. Spíš než že by kamera SH2 byla principiálně špatně, tak to zabíjela ta kombinace matoucí perspektivy s nereaktivním toporným ovládáním, si myslím, ale je to už hodně let, co jsem se SH2 na základě toho sekl.
@Flowerpot (09.10.2024 15:32): No mě přijde kvalita těch obličejů hodně smutná. Obličeje vypadají oproti perfektní grafice okolí jak z jiné hry. Zatímto v původním SH to bylo spíš naopak - obličeje překračovaly všechny tehdejší standardy. A ta kamera je právě zcela zaměnitelná s každou akční hrou, zatímco původní byla unikátní - statická a filmová. Takhle ta filmovost a strach z neznámého zmizely.
@Red (09.10.2024 13:43): Počkať, jako chápem, že tváre sú subjektívne (mne prídu v remaku nad očakávania, nie excelentné, ale plne vyhovujúce a vystihujúce charaktery), ale kamera? Veď pôvodný SH2 má najhoršiu kameru v dejinách bytia. :D (kdežto tu mi príde úplne v poho v zmysle, že ju neregistrujem, čo zrovna u kamery tak má byť.)
Trochu mi vadí obličeje a kamera. Ty měla původní hra lepší.
@BUMTARATA (08.10.2024 07:56): Je :) Ta hra dopadla, jak nejlíp mohla. Všechno je na nejvyšší možný úrovni, kterou je AA studio schopný udělat. To znamená pár nedokonalostí v animacích, pár technických kiksů a pár neduhů, co má prostě UE5, když si ho celej nepřepíšete. Zbytek je naprostá bomba. Na každou chybičku či kompromis, je tam deset dalších věcí, co jsou "navíc" a mile vás překvapí.
I když zrovna v tomhle případě je to spíš you wish mód, framerate se propadá až do čtyřicítek s tím, že hrá vypadá (výrazně) hůř, ale ani na quality nedokáže udržet stabilních třicet, takže…

Na PCčku zas traversal stutters all over the place, ale na to jsme už tak nějak zvyklí.
Je tam performance mod, takže předobjednáno. Po půl roce jsem pustil PS5, aby se vypálily všechny pavučiny a stáhly aktualizace, dobil jsem Dualsense. Já jsem ready!
Super (i když si to s Xboxem a Switchem hned tak nezahraju). Snad se dočkáme i dalších remaků, já bych si přál nejvíc trojku.
@kristmeister (04.10.2024 10:12): Cool, čekal jsem sedmičky osmičky, a jsou to spíš devítky, určitě se mi to posouvá v žebříčku priorit, ale asi ještě ne tak vysoko, abych to hned kupoval? Ale přes víkend času dost, třeba budu mít v úterý jinou náladu, ha.
Jsou venku recenze a zda se, ze se to fakt povedlo. Blahopreju vyvojarum, urcite jim spadl obrovsky kamen ze srdce. Delat jako AA studio na remaku jedne z nejdulezitejsich her historie muselo byt obrovske bremeno.
Okolní prostředí města vypadá fakt parádně. Hlavně ta valící se mlha a drobné detaily, kdy se hýbou stébla trávy a koruny stromů. Ale nějak mi nesedí vzhled postav a jejich animace. Oproti prostředí působí dost jak plastové figurky a to je škoda. Původní SH2 mám spojený s tím, jak živě se jim podařilo ztvárnit každou postavu a naanimovat jim mimiku oblyčeje. Tady je to takové strnulé a při gameplayi působí ten pohyb dost toporně. Ale asi i tak si to z nostalgie koupím. :-)
@Paul (31.05.2024 08:00): Pro mě je to taky "must have". Combat na blízko sice vypadá zvláštně, ale ta atmosféra bude luxusní a to mi stačí :)

Mohla by být i nějaká sběratelka se soškou Pyramid Heada, to bych asi neodolal.
První delší gameplay trailer  

Asi jsem nenáročnej, ale tak nějak mi stačí slyšet tu hudbu a mám zimomriavky a začínám se těšit. Vypadá to podobně clunky jako originál, ale v modernější grafice a pro mě mnohem příjemnější kamera perspektivě. Slabší animace a tlustější Angelu asi nějak překousnu :)