@Say (05.04.2012 15:31): I, for example, do :)
Diskuze
@montana (05.04.2012 15:41): Ale oficiální oznámení ne a ne vydat :(
@Say (05.04.2012 15:31): už se na něm nějaký čas dělá.
@Tulareanus (05.04.2012 15:13): Promiň, ale nehodlám dělat psychické analýzy virtuálních postaviček speciálně pro Databázi her=) Who cares anyway...
@montana (05.04.2012 15:20): Ech... Tak to je epic fail.
Mimochodem, jaký plán má BioWare do budoucna? Dragon Age 3?
@montana (05.04.2012 15:20): Ech... Tak to je epic fail.
Mimochodem, jaký plán má BioWare do budoucna? Dragon Age 3?
Hmmm... jinak to stejně skončit nemohlo. :- \
"Divize BioWare společnosti Electronic Arts oznámila, že vydá obsahový balíček Mass Effect 3: Extended Cut, který naváže na události závěru tohoto úspěšného akčního RPG. V dodatečných scénách a epilogu Mass Effect 3: Extended Cut se fanoušci série dozví nové detaily konce Mass Effect 3 a získají další úhel pohledu na završení cesty jejich vlastní postavy. Mass Effect 3: Extended Cut vyjde letos v létě zdarma ve verzích pro Xbox 360, PlayStation 3 a PC."
hehe, lamy
hehe, lamy
@Say (05.04.2012 11:30): No pozor, ja nikde netvrdím, že kritizovať je jednoduché a chváliť je ťažké. :) Som kritický človek, nič viac, nič menej. Za žiadne slovíčka sa neschovávam, priznám si to.
Tu nejde o to, že som z nich "v siedmom nebi" (čisto hypoteticky), ale to, že tvoje vnímanie tých postáv je povrchné (bez ohľadu na to, či je pozitívne alebo negatívne), minimálne z hľadiska ich hodnotenia v komentári.
Tu nejde o to, že som z nich "v siedmom nebi" (čisto hypoteticky), ale to, že tvoje vnímanie tých postáv je povrchné (bez ohľadu na to, či je pozitívne alebo negatívne), minimálne z hľadiska ich hodnotenia v komentári.
@Tulareanus (05.04.2012 02:34): Dobré, že to slyším od tebe=)
Že mi nesedí postavy, ze kterých jsi ty v sedmém nebi, je věc druhá.
Že mi nesedí postavy, ze kterých jsi ty v sedmém nebi, je věc druhá.
@Say (04.04.2012 23:22): Určite to nie je "jednoduchšie", minimálne preto, že je ľahšie len povedať "je to fajn/dobré/podarilo sa" (v našom prípade len šupnúť plus), než sa snažiť o konštruktívnu kritiku. A od teba, ako človeka, čo kritizuje vždy a všetko všade ešte tie slová vyznievajú pokrytecky. :)
@Eru (04.04.2012 23:16): Na začátku závěrečné mise na Zemi, jako bánší. A nebyla o tom ani zmínka. Jen změna popisku NPC=/
@Tulareanus (04.04.2012 22:58): Yop. Pár řádků níž budiž důkazem. Raději vytáhneš to, co se ti nelíbí, než naopak=)
@Tulareanus (04.04.2012 22:58): Yop. Pár řádků níž budiž důkazem. Raději vytáhneš to, co se ti nelíbí, než naopak=)
@Say (04.04.2012 22:25): Ty jsi potkal Morinth? Kde byla?
@Say (04.04.2012 22:25): Srsly, dude?
@Tulareanus (04.04.2012 22:19): Někdy méně, je více. A sám víš, že kritizovat je jednoduší, než chválit.
@AiMLEzZz (04.04.2012 22:18): Souhrn subjektivních dojmů, dejme tomu=D
@AiMLEzZz (04.04.2012 22:18): Souhrn subjektivních dojmů, dejme tomu=D
@Say (04.04.2012 18:27): Uhm, bolo to na inom mieste, ospravedlňujem sa, nevidel som to. Za zvyškom si ale stojím. Percentuálne hodnotenie nie je argument voči povrchnosti v rámci toho textového opisu, skôr tú povrchnosť a predpojatosť ešte potvrdzuje.
Checheche, co to je za popisky postav? :D
@Tulareanus (04.04.2012 18:18): Proto tam je taky procentuální hodnocení u každé postavy, které očividně přehlížíš. A nikde jsem nepsal, že má EDI blbé dialogy.
Uvedl. Nečteš pořádně.
Uvedl. Nečteš pořádně.
@Say (04.04.2012 18:11): Netvrdím, že tie charaktery majú nejakú úžasnú hĺbku, ale podľa komentára si to vzal maximálne po povrchu, nevidím dôvod prečo by tam Javik nemal logicky pasovať. Kai Leng plnil "tupo" svoje príkazy, čo neznamená, že bol tupou postavou, mal svoj vytvorený štýl. Všetky "silné" postavy si automaticky hodil do jedného vreca. Ja som tiež nebol nadšený, že tam bude nejaký James Vega, ktorý vyzerá ako kríženec prasaťa a postavy z Gears of War, ale nakoniec som zistil, že nebol tupec a mal určitý charakter, ktorý sa držal relatívne pri zemi a on sám, mal realistický pohľad na veci. A to s EDI - EDI má telo = hnus? To, že hlášky má stále zábavné neberieš do úvahy len preto, že dostala kozaté robotelo? Ak toto nie je povrchný prístup, tak neviem čo ním je.
No ale to, že si to nacheatoval si tam neuviedol, keby to uvedieš, tak je to ok. Takto si niekto môže myslieť, že sa toľko bodov dá bez toho mp nahrať.
No ale to, že si to nacheatoval si tam neuviedol, keby to uvedieš, tak je to ok. Takto si niekto môže myslieť, že sa toľko bodov dá bez toho mp nahrať.
@Tulareanus (04.04.2012 18:05): Subjektivní pohledy, které mi nedovolili přirůst charakterům nějak na kloub (a řekni mi, co jiného, než tupý voják plnící rozkazy Kai Leng byl). Všichni nemůžou být uber cool. A nacheatované výsledky mají být spíš úkazem toho, k čemu je hráč donucen, když se ho vývojář snaží zoufale oškubat. Myslel jsem, že zrovna tobě to dojde ;)
EDIT: Víš, pro koho byl Javik primárně udělaný?
EDIT: Víš, pro koho byl Javik primárně udělaný?
@Say (04.04.2012 01:56): Wrex plný ideálov? Kai Leng tupý záporák? Javik zúfalé a ako päsť na oko? WTF? A to nie je všetko...
Človek by čakal, že ME séria nie je tak náročná na uživateľa, na druhej strane, ak sa niekto vopred obklopí rôznymi predsudkami, tak iný ako krajne povrchný názor z toho nebude...
+ dávať do svojich "výsledkov" nacheatované body.....
Človek by čakal, že ME séria nie je tak náročná na uživateľa, na druhej strane, ak sa niekto vopred obklopí rôznymi predsudkami, tak iný ako krajne povrchný názor z toho nebude...
+ dávať do svojich "výsledkov" nacheatované body.....
@Scar (04.04.2012 01:09): Když si odmyslíš těch posledních 5 minut, tak souhlasím.
Jak jsem se toho konce bál, tak mi přišel skvělej. Téměř se vším všudy.
To je mor... Člověk jeden večer stráví sepisováním svých subjektivních dojmů, které následně druhý večer promazává. A jak se tak čtu, musím o 5% dolů.
V celej sérii som mal problémy jedine s jednotkou, obzvlášť pri minimalizovaní na plochu a následnom nahodení späť sa hra zasekávala a obćas to grafiku rozhodilo tak, že pomohlo len vypnúť a znovu zapnúť. Inak mi všetky diely išli rovnako plynulo a tiež sa mi nezdá, že by som mal až tak výkonné PC.
@AiMLEzZz (03.04.2012 19:11): Jak se to vezme. Je to o hodně méně náročné než jednička, ale na konstantních 60fps s maximálním nastavením už je potřeba trochu lepší ořezávátko.
Určitě větší dělo než ten můj starej jednojádrovej chudáček.:-D
Jak to? :-O Já měl za to, že ME2 ani ME3 nejsou moc náročné hry. Obojí jsem hrál s vymaxovanýma detailama a neměl jsem sebemenší problém. A to moje PC není žádný dělo.
Mně ME3 taky jede hůř než dvojka. A zároveň hůř vypadá.:/
@NateLogan (03.04.2012 00:15): Tak ono i horší kvalita textur tomu dost pomáhá. A fakt, že mi AA sežral jen cca 5 FPS je víc, než obdivuhodný. To v ME2 bylo markantnější. Ale tam taky bylo lepší nasvícení, interiéry, ostrost textur, práce s DoF.... Prostě to bylo propracovanější.
@Say (03.04.2012 00:09): Neřekl bych. Teda minimálně u mě se to hýbe o trochu hůř než dvojka.
@NateLogan (02.04.2012 23:47): Ale optimalizace ME3 je ještě o kus dále.
@Say (02.04.2012 22:06): Tak ME2 byl více komorní s minimem otevřených prostor a imho na měli víc času zakrýt nedostatky enginu (a přizpůsobit to malému výkonu konzolí). Je to vidět skoro na každém kroku.
@Say (02.04.2012 22:06): AA - anonymní alkoholici?;)
Galerie screenshotů (132, spoilery, 18+). Žádná sláva, u ME2 to vypadalo lépe. Ale tentokrát s AA.
Těžko říct. Že je scénárista jiný, neznamená, že mu ten předchozí nenechal nějaké scatche do budoucna... V tomhle se mi to právě nezdálo úplně vycucané z palce. To v jiných detailech to bylo mnohem víc okaté.
@Say (02.04.2012 11:59): To je vlastně celkově zajímavé téma, alespoň mne osobně by dost zajímalo jak daleko tvůrci přemýšlejí nad tím vývojem příběhu. Třeba jestli jedou postupně a nad dalšími díly prostě předem nepřemýšlejí, či jestli mají nějaký náčrt (či chcete-li kostru příběhu) a dodělávají jen detaily nebo zda mají příběh kompletně vymyšlený i do budoucna. To by mne opravdu zajímalo.
@Say (02.04.2012 11:59): Jelikož na trojce (a na dvojce částečně) už nedělal autor příběhu jedničky, tak silně pochybuji.
A teď schválně... Myslíte, že už v ME1 měli ve scénáři nějakou představu o Citadele jako o nějakém katalyzátoru?
@Say (02.04.2012 02:23): "Jako celek je Mass Effect pro mě nejlepší trilogii, jakou jsem hrál"
Pod to se podepíši.
Pod to se podepíši.
Tak... A teď mi někdo vysvětlete, co je na konci tááák strašně průserového? Čekal jsem po tolika brblání fakt sra*ku, ale dostavil se jen lehký průjem.
Mnoho povyku pro nic. Třetí díl je určitě nejslabším ze série, ale rozhodně ne jen kvůli zakončení. Těch bugů, logických děr a transparentnosti přístupu BioWare... S přehled převálcují závěr. Eh, raději do komentáře.
Jako celek je Mass Effect pro mě nejlepší trilogii, jakou jsem hrál.
Mnoho povyku pro nic. Třetí díl je určitě nejslabším ze série, ale rozhodně ne jen kvůli zakončení. Těch bugů, logických děr a transparentnosti přístupu BioWare... S přehled převálcují závěr. Eh, raději do komentáře.
Jako celek je Mass Effect pro mě nejlepší trilogii, jakou jsem hrál.
Ačkoliv prý BioWare prohlásili, že konec měnit ani dodělávat nebudou, protože je to jejich umění, je celkem odvážné hledat ho právě v mainstreamové americké tutovce...
@Borghal (01.04.2012 22:55): Ale to nie je o tom, že máš tápať, to je o tom, že musíš nad tým popremýšľať, zapojiť sa, neprijať pasívne výsledok a dovi, to je potom klišé, ak sa opakuje ten istý vzorec súvisiaci s previazaním určitého prvku s konkrétnou emóciou. Autor môže chcieť vyvolať v recipientovi konkrétne emócie, no nedáva mu ich na tácni, ale chce, aby ich tam ten recipient objavil, pochopil, aby mu doplo kontext. Netreba však zabúdať, že veľa umenia hrá viac na atmosféru, je lyrizované, nekonkrétne, snaží sa skôr pôsobiť na podvedomie a tam si to musí recipient sám interpretovať, nielen aby sa mohol stotožniť, ale aj aby mal z toho zážitok, či už ide napr. ô rôzne abstraktné maliarske formy ako surrealizmus alebo napríklad aj impresionizmus. Dojmy a emócie sa predsa nedelia len na radosť a smútok. Z určitého obrazu môže niekto cítiť pocit depresie, iný zas oslobodenia, ďalší to vezme ako určitú nevyhnuteľnosť či zadosťučinenie, pomstu, hnev atď...
Interpretácia elementov a "Vylepšovanie" prírody je Platónovou interpretáciou umenia, nie všeobecnou.
Gýč a komerčné média neposilujú ani nekonkretizujú, ale automaticky dávajú človek instantné sáčkové emócie, aby sa cítil silno, aby mal romantickú scénu a vyvolaný pocit, že niekam patrí alebo bude patriť. Ak sa určitý vzorec neustále opakuje, tak to nie je umenie ale gýč, pretože nevyjadruje osobné pocity autora v rámci interpretácie, pretože tá interpretácia je rovnaká, je to vopred pripravené klišé, pre ľudí, čo nechcú empatizovať s autorom alebo autorovu výpoveď zhodnotiť pre nich ako nestotožniteľnú, chcú len cieľový produkt, emóciu, ktorú si zakúpili, ktorú očakávajú.
Interpretácia elementov a "Vylepšovanie" prírody je Platónovou interpretáciou umenia, nie všeobecnou.
Gýč a komerčné média neposilujú ani nekonkretizujú, ale automaticky dávajú človek instantné sáčkové emócie, aby sa cítil silno, aby mal romantickú scénu a vyvolaný pocit, že niekam patrí alebo bude patriť. Ak sa určitý vzorec neustále opakuje, tak to nie je umenie ale gýč, pretože nevyjadruje osobné pocity autora v rámci interpretácie, pretože tá interpretácia je rovnaká, je to vopred pripravené klišé, pre ľudí, čo nechcú empatizovať s autorom alebo autorovu výpoveď zhodnotiť pre nich ako nestotožniteľnú, chcú len cieľový produkt, emóciu, ktorú si zakúpili, ktorú očakávajú.
S tím koncem úplně nesouhlasím - kolikrát je cílem umění vyvolat nějaké konkrétní emoce a nenechat (diváka? čtenáře? ... konzumenta! :D ) tápat a výmýšlet interpretace vlastní. Většina umění co znám je nějaká autorova osobní interpretace elementů skutečného světa.
Jasně, když je v knize napsáno, že kladní postava zemřela, dává ti to prostor k celé škále vlastních emocí. Ale autor pravděpodobně nečeká, že budeš cítit radost :-D Já myslím, že audiovizuální média poskytují prostředky ke konkretizaci emocí, a tak jsou taky využívány - k posílení těch emocí, které chtějí autoři sdělit.
Jasně, když je v knize napsáno, že kladní postava zemřela, dává ti to prostor k celé škále vlastních emocí. Ale autor pravděpodobně nečeká, že budeš cítit radost :-D Já myslím, že audiovizuální média poskytují prostředky ke konkretizaci emocí, a tak jsou taky využívány - k posílení těch emocí, které chtějí autoři sdělit.
@Fingon (01.04.2012 21:00): Ale on aj taký Dumas bol viac populárnym autorom než umelcom, len z akejsi tradícii k starým veciam ho tam možno automaticky ľudia radia a pritom si štýlovo nezadá s Karlom Mayom. Teraz však nechcem tvrdiť či je alebo nie je umením. Sám mám 3 mušketierov a Grófa Monte Cristo veľmi rád. Hlavný problém neumeleckosti počítačových hier nespočíva ani v tom, že sa robia na zakázku, ani v technologických obmedzeniach, kde človek nie je schopný povedzme vyjadriť všetko tak, ako to má v myšlienkach. Problém spočíva vo fakte, že hry sa zúčastňuje hráč a rôzna herná náplň môže degradovať, či obmedzovať autorské vyjadrenie v prospech herných prvkov (pravidiel a cieľov) v paralele napr. ku športom.
Druhou vecou je, že hry treba brať s ohľadom na to, že ako prípadné umelecké médium sú naozaj ešte pomerne mladé a zároveň tak ako v prípade iných druhov umenia, v mainstreame sa umenie hľadá ťažko, no na druhej strane v alternatíve/indie hrách zas prevláda akási móda retrogamingu či ešte väčšej inklinácii k tomu, že sa jedná o hru (čiže opäť možné prirovnanie k športe, kde viac než nejaké setting, atmosféra, postavy či príbeh ide o naplnenie cieľa v rámci určitých herných pravidiel).
No a treťou vecou je, že je dôležité si uvedomiť, že vyvolanie emócii nerovná sa estetickým dojmom, estetickému cíteniu. Neumelecké a gýčové záležitosti sa vyznačujú tým, že hráčovi instantne predkladajú už vopred pripravené emócie v sáčku klavírna hudbička pri tej klišé Gruntovej scéne a nemotivujú hráča k tomu, aby sám bádal a vytváral si vlastné dojmy a emócie (čo znamená, že nemal by vopred určenú dráhu, ktorou má pasívne prijať určitý dojem, ktorý automaticky vyvoláva emóciu, bez nejakého prepojenia medzi autorským úmyslom a recipientovou interpretáciou).
Hmmm, nejak som sa rozpísal a asi aj zbytočne...
Druhou vecou je, že hry treba brať s ohľadom na to, že ako prípadné umelecké médium sú naozaj ešte pomerne mladé a zároveň tak ako v prípade iných druhov umenia, v mainstreame sa umenie hľadá ťažko, no na druhej strane v alternatíve/indie hrách zas prevláda akási móda retrogamingu či ešte väčšej inklinácii k tomu, že sa jedná o hru (čiže opäť možné prirovnanie k športe, kde viac než nejaké setting, atmosféra, postavy či príbeh ide o naplnenie cieľa v rámci určitých herných pravidiel).
No a treťou vecou je, že je dôležité si uvedomiť, že vyvolanie emócii nerovná sa estetickým dojmom, estetickému cíteniu. Neumelecké a gýčové záležitosti sa vyznačujú tým, že hráčovi instantne predkladajú už vopred pripravené emócie v sáčku klavírna hudbička pri tej klišé Gruntovej scéne a nemotivujú hráča k tomu, aby sám bádal a vytváral si vlastné dojmy a emócie (čo znamená, že nemal by vopred určenú dráhu, ktorou má pasívne prijať určitý dojem, ktorý automaticky vyvoláva emóciu, bez nejakého prepojenia medzi autorským úmyslom a recipientovou interpretáciou).
Hmmm, nejak som sa rozpísal a asi aj zbytočne...
@Ebb (01.04.2012 14:25): Ok, sry.
Spíše jsem narážel na Fingonovo konkrétní vyjádření:
"Navíc, můžu uznávat autorské vyjádření a stejně být s výsledkem nespokojen a dát to najevo (ale je pravda, že nutit umělce k přehodnocení své vize také není zrovna košer)."
Hry, ale samozřejmě i dnešní filmy, vznikají velmi neautorsky. Mluvím o přístupu "hráč, náš pán"; hra se chce líbit. Pakliže publikum zklame, je to její chyba. Smyslem produktu totiž nebylo něco sdělit, ale zalíbit se. "A námitky hráčů se mi tudíž zdají na místě."
Spustit roztržku o definici umění nebyl můj záměr :-)
"Navíc, můžu uznávat autorské vyjádření a stejně být s výsledkem nespokojen a dát to najevo (ale je pravda, že nutit umělce k přehodnocení své vize také není zrovna košer)."
Hry, ale samozřejmě i dnešní filmy, vznikají velmi neautorsky. Mluvím o přístupu "hráč, náš pán"; hra se chce líbit. Pakliže publikum zklame, je to její chyba. Smyslem produktu totiž nebylo něco sdělit, ale zalíbit se. "A námitky hráčů se mi tudíž zdají na místě."
Spustit roztržku o definici umění nebyl můj záměr :-)
@Kubulus (01.04.2012 18:30): "Mně připadají hry už ze své podstaty neumělecké, zvlášť jestliže vznikají na základě poptávky."
Touhle podmínkou ovšem diskvalifikuješ asi tak 98% všeho, co je běžně považovaný za umění. Věř nebo ne, ale ani Michelangelo nevyzdobil Sixtinskou kapli proto, že by se zrovna nudil.
Touhle podmínkou ovšem diskvalifikuješ asi tak 98% všeho, co je běžně považovaný za umění. Věř nebo ne, ale ani Michelangelo nevyzdobil Sixtinskou kapli proto, že by se zrovna nudil.
Ona se vybízí otázka, co je podle vás umění, kdo je to umělec, jak vzniká umělecké dílo a kdo ho platí. Původně jsem tu chtěl psát o Mozartovi a Dumasovi a o filmové historii a proměnách vnímání kinematografie jako umění, ale asi to nemá moc cenu. IMHO jakmile nějaké dílo působí na estetické cítění, má právo být počítáno do umění. Cryo dělalo krásné hry (ale někdy to odnesla herní stránka) a třeba pozdější sierrácké hry mají úžasný storytelling.
Jo, asi jako jsou filmy od Michaela Baye "umění" :). Ostatně už nějakou dobu se nedá říct, že film = umění. U her podle mě platí totéž, akorát s tím rozdílem, že umělecké záměry autorů se ve hrách teprve čerstvě začínají objevovat, kdežto u filmů postupně dochází k úpadku :).
Je umením, dokázať vnímať Mass Effect ako umenie. :)
@Fingon (01.04.2012 17:23): Ve třech bodech bych si dovolil vznést menší námitky:
1.) Vždycky rád říkám, že o iluzi hry jsou. Je spíše otázkou, jak věrohodně a sugestivně ta iluze na hráče působí. Předchozí Mass Effecty žádné velké důsledky neukazovaly s tím, že se odvolávaly na závěrečný díl, a proto tak nějak fungovaly; samozřejmě že samotný konec tedy přebírá u hráčů formu poněkud zavádějícího očekávání, s kterým nemůže být snadné se scénáristicky poprat.
2.) Možnost volby je důležitá sama o sobě: v tom tkví role-playing. Hrát, zasahovat a volit postoj - v rámci fabulace.
3.) Záleží na tom, co si představuješ pod uměním. Mně připadají hry už ze své podstaty neumělecké, zvlášť jestliže vznikají na základě poptávky. A to Mass Effect vzniká. Tvůrce se snaží dát hráči to, po čem má hráč hlad: to se od mých představ umělecké tvorby popravdě velmi odlišuje. A námitky hráčů se mi tudíž zdají na místě.
1.) Vždycky rád říkám, že o iluzi hry jsou. Je spíše otázkou, jak věrohodně a sugestivně ta iluze na hráče působí. Předchozí Mass Effecty žádné velké důsledky neukazovaly s tím, že se odvolávaly na závěrečný díl, a proto tak nějak fungovaly; samozřejmě že samotný konec tedy přebírá u hráčů formu poněkud zavádějícího očekávání, s kterým nemůže být snadné se scénáristicky poprat.
2.) Možnost volby je důležitá sama o sobě: v tom tkví role-playing. Hrát, zasahovat a volit postoj - v rámci fabulace.
3.) Záleží na tom, co si představuješ pod uměním. Mně připadají hry už ze své podstaty neumělecké, zvlášť jestliže vznikají na základě poptávky. A to Mass Effect vzniká. Tvůrce se snaží dát hráči to, po čem má hráč hlad: to se od mých představ umělecké tvorby popravdě velmi odlišuje. A námitky hráčů se mi tudíž zdají na místě.