Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

A teď si zkuste v této konverzaci slovo "hra" nahradit slovem "gamebook"... hilarity ensues! :D
@Say (11.04.2012 21:08): Máš, ale tehdy to ještě nebylo o marketingu a nikdo to nikomu necpal. A navíc, jak už jsem tady psal, v prvním Zaklínači ty volby nejsou ani zdaleka tak důležité jako ve dvojce. To spíš tvůrci jenom tak experimentovali, někomu se to zalíbilo a řekl si, že by z toho mohla být skvělá marketignová strategie pro dvojku.
Jinak ano, v jedničce je taky plno věcí, co mi vadí. Ale tak nějak cítím, že ta hra byla dělána s "láskou". Už jenom ta malebná grafika, která nechávala dost prostoru fantazii.
Nebo hudba. V jedničce je úžasná, ve dvojce slabý průměr ..
@prasezlesa (11.04.2012 20:53): Tak ve hrách vždy rozhodnutí bude jen o tom jestli se přikloníš k A nebo B (případně C, D, ...) pokud by bylo možné se v druhém zaklínači skutečně rozhodnout o tom co budeš dělat tak se vsadím, že až moc hráčů by zůstalo na začátku v tom stanu s Triss a na nějaké obléhání by se vybodlo :D
@7c (11.04.2012 19:38): Pre mňa sú najlepším roleplayingom vlastné rozhodnutia. Napríklad v Lands of Lore sa posúvam po pevne danej trase, slobodu rozhodovania si tam človek neužije a preto som spomenul aj staré dungeony. Hoci sú to skvelé hry a mám ich rád, otvorené možnosti pri rozhodovaní si cením viac, než pútavý príbeh.
@valcik (11.04.2012 19:21): Witcher 2 je v podstatě adventura. Termín "RPG" nesouvisí s příběhem. Jinak řečeno, příběh netvoří RPG. Tebou zmíněný Wasteland zrovna propracovanou "story" neoplývá.

"iba na tvorbu a rozvoj postavy" - mno, to je vcelku základ RPG, další část tvoří interakce té zvolené postavy se světem na základě jeho pravidel.

Jinak, sorry, ale přirovnávat Diablo a "staré dungeony" k adventurám je už docela silná káva XD

Tj., myslím, že rozumím tomu, který styl/směr her preferuješ, ale přijde mi, že pro to nepoužíváš adekvátní terminologii.
@7c (11.04.2012 18:30): Keď sa celý roleplaying scvrkne iba na tvorbu a rozvoj postavy, ktorá sa potom posúva po pevnej príbehovej línii tak ako napríklad v Diable alebo v hociktorom starom dungeone, potom to už na mňa pôsobí ako adventúra. Za skutočné RPG považujem skôr otvorené hry ako Wasteland či Fallouty, ktoré síce majú úvod aj záver pri každej hre rovnaký, ale inak ponúkajú úplnú slobodu rozhodovania. (Koridory a herné kapitoly v prvom Zaklínačovi boli pre mňa hotovým zabijakom zábavy.)
@valcik (11.04.2012 16:57): RPG neznamená "nelineární příběh".

K "tématu": Obecně je mi vcelku volné, jestli se u her hlavní dějová linie větví nebo ne. Osobně mi (na základě dosavadních zkušeností) spíš opravdu vadí hry typu: lineární, lineární - bum, "velký dějový zvrat, splňte 10 následujících úkolů v libovolném pořadí, hrdinové, abychom mohli pokračovat v záchraně světa" - Albion, Chrono Trigger, za všechny.

Co se variability týká, tak se mi nejvíc zamlouvá variabilita technická - založená na povolání/zaměření postavy (za všechny System Shock 2, Baldur's Gate), nebo variabilita založená na volbě hlavní/hratelné postavy a jejich kombinace v příběhu (za všechny Resident Evil 2, Seiken Densetsu).

Co se W2 týká, tak jeho roubované "volby" bych radši nahradil jedním propracovanějším příběhem (klidně by mohl zahrnovat obě cesty - tj. i Rocheho .-).
@prasezlesa (11.04.2012 16:12): "Tím nejvhodnější myslím možnost, kterou se trefí do vkusu co největšímu počtu lidí. Je mi jedno, že někomu ne."

...kdežto prase myslí na všechny!

Muhaha, dude, you're too easy...
Já si říkal, jak je možné, že je tu za 2 hodiny 33 příspěvků...
Pokud tě snad baví hrát neustále to samé dokola, pak asi ano. Ovšem pokud chci při zopakování si hry docílit zcela rozdílného zážitku, pak jsem za NELINEARITU v příběhové lince celkem vděčný;)... jinak řečeno, pokud hra nabízí více změn během jejího hraní, pak je větší pravděpodobnost, že si ji zopakuji (jak jsem zde již mnohokrát podotýkal).

... každopádně tohle očividně nemá cenu, páč se točíme stále v kruhu.
@Isair (11.04.2012 15:47): "Pokud snad hra hráče zaujme natolik, že si ji bude chtít kvůli těm možnostem zahrát znovu"
O tom už jsem tu, proboha, psal: Proč by nemohla hráče zaujmout LINEÁRNÍ hra natolik, aby ji hrál několikrát, a ne jenom kvůli tomu, aby viděl všechny možnosti? Já takovou hru znám. Argument proti tomu, co píšu, by byl, že většina hráčů Zaklínače 2 hraje furt dokola hru s těmi stejnými rozhodnutími a nevadí jim, že je ta hra krátká. Ani jedno z toho by ale nebyla pravda.
"Ano, právě proto píšu, že je to jenom marketing. Ale ve skutečnosti to fugnuje tak, že většina lidí vyzkouší všechny možnosti. "

Pokud snad hra hráče zaujme natolik, že si ji bude chtít kvůli těm možnostem zahrát znovu, pak to beru spíše jako plus;).

"Ne, toho autoři schopni nejsou. Nevím, proč sem vůbec píšeš, když jsi tu hru ani nehrál."

Vzhledem k tomu, že tu zaznívaly i jiné herní názvy než jen "Witcher" (i z tvých "úst"), měl jsem za to, že tu probíhá nějaká obecná diskuze o linearita x nelinearita.

Koneckonců všechno je jednou poprvé, když se jim to nepovedlo nyní, příště už na tom mohou být lépe... už jen díky větším zkušenostem a kapitálu.
"Tím nejvhodnější myslím možnost, kterou se trefí do vkusu co největšímu počtu lidí. Je mi jedno, že někomu ne. "

I kdybys ten někdo měl být ty sám?

Čím více možností autoři do hry zakomponují, tím větší je pravděpodobnost, že si každý přijde na své. Samozřejmě se musejí zachovat v rámci svých možností.

Ty tu zastáváš trochu zpátečnický postoj... dejme tomu, že autoři jsou schopni dvou (a třebas i více) příběhových linek a jsou schopni je dostatečně propracovat. V případě že není nápad a nejsou možnosti, pak stěží bude propracována byť jen jedna příběhová linka.
@Isair (11.04.2012 15:13): Tím nejvhodnější myslím možnost, kterou se trefí do vkusu co největšímu počtu lidí. Je mi jedno, že někomu ne.
A je pravděpodobnější, že se jim povede jedna verze příběhu, na kterou se pořádně zaměří. To, že se jim povedou dvě nebo tři, když na výrobu hry mají pár let, moc pravděpodobné není. Nechápu, co na tom nechápeš.
@prasezlesa (11.04.2012 15:04): Pokud tvůrci dokáží vybrat x vhodných možností a dokáží je pořádně propracovat, pak dosáhnou úspěchu zcela jistě také... ne-li většího. Minimálně bych měl větší motivaci k znovuzahrání. Sice si tím přidělají více práce, ale celkovou kvalitu hry to degradovat nutně nemusí;).

Navíc to co je pro tebe "nejvhodnější" možnost, nemusí být nejvhodnější pro někoho jiného;).
@Hydr0gen (11.04.2012 15:12): Ne, to není stejná logika, já se bavím o hlavní dějové lince, ne o tom, že pro někoho zabiješ nějakou obludu. Nesrovnávám hlavní a vedlejší questy (bez nepovinných questů by to ani nebylo RPG).
@prasezlesa (11.04.2012 15:06): "Jak jsem psal, kdyby pořádně promakali jednu verzi příběhu, bylo by to lepší."

To je snad přesně ono nebo ne? Kdyby se nezahazovali s nepovinným, nelineárním obsahem, mohli by promakat ten hlavní. Úplně stejná logika.
@prasezlesa (11.04.2012 14:57): V podstatě říkáš "vyhoďte nepovinné questy", protože ty, co je neudělají, "přicházejí" o část hry. Kdyby byly všechny jen povinné, všichni by si užili hru stejně a na max.

To samé s možností volby. Zaklínač 2 má mnohem zásadnější problémy (např.délka třetí kapitoly a uspěchanost a nelogičnost konce) než to, že máš možnost volby, která má velký dopad na to, co ve hře uvidíš. Nicméně jako odvážný a riskantní experiment (skrýt hráčům na jedno dohrání cca 25-35% hry) funguje a je to lepší, než kdyby všichni šli stejnou pevně danou cestou jak ty navrhuješ.

To, že možnosti musí vývojáři vymyslet, napsat a naprogramovat je asi samozřejmost a není se čemu divit. A dokud nebude geniální umělá inteligence schopná procesovat nekonečné možností variant pro každého, tak to tak ještě dlouho bude.
@Walome (11.04.2012 14:54): Ano, v tom je právě zakopaný pes. Člověk, který je vážně rád za to, že se může rozhodnout, se vždy rozhodne tak, jak to skutečně cítí.
Ale stejně obě verze nebudou pocházet od něj, ve skutečnosti to bude tak, že jednou nabízenou možností se mu tvůrci trefí do způsobu myšlení. Nebo taky ne. Ale stejně by to fungovalo, i kdyby ta hra byla lineární.