Nuže, kde se stala chyba? Proč naše počítače a konzole nejsou zaplaveny super hrama z říše divů? A proč z Mcgeeovi Alenky není úspěšná frančíza? Na to, dle mého soudu, existuje jednoduchá odpověd: Špatně zvolený žánr, nevhodný čas vydaní a platforma. Aby bylo možno tuto smělou hypotézu potvrdit, je třeba si uvědomit jaké přednosti a nedostatky obě hry mají. První hra je koncepčně prezentována jako akční adventurní platformovka s lehkými hádánkami. Co jednička zvládla skvěle byla gotická, psyhydelická atmosféra, kterou jen posilovala pochmurná paleta barev a povedený ambient. V tomto ohledu byl "Quake" engine využit dokonale. Tehdejší dabing, skvěle charakterizovaných postav, byl vskutku výborný. Jen ten zbytek, ty nejdůležitější aspekty, byly jaksi mírně nedotažený a ne zcela zábavný. Platforming byl toporný a akční složka jednoduchá. Netřeba připomínat, že herní prvky nezestárly s gráciíí a hrát Alenku Amíka Mcgeeho dnes není zrovna potěšující zkušenost.
Ted vemte v potaz, kdy a na čem hra vyšla. Konec roku 2000, PC exlusivita. V době, kdy žánr akčních platformovek prožíval na konzolích zlatý věk - Crash Bandicoot, Banjo-Kazooie, Spyro the Dragon, Rayman, Mario, Ratchet & Clank a další. Barevné, přístupné, family friendly hopsačky, které fundamentální design onoho žánru dotáhly takřka k dokonalosti. Na druhé straně Alenka: Temná, krutá řezničina s nedotaženýma mechanikama, na platformě, na který se v té době pařil Half-Life, Counter strike, Battlefield, Starcraft, Quake, Unreal Tournament...jistě jste si už obrázek udělali. Nebyl na to trh. Bylo to jako by jste měli stánek s upíříma dildama na Matějský pouti.
Alice: Madness returns měla opačný problém. Vyšla v době, kdy platformovky byly na ústupu a nadešla doba first/third person akčních cinematických her na nové generaci konzolí - Uncharted, Gears of War, Call of Duty, GTA, Mass Effect, God of war, Assasins Creed atd. atd. Pro oldskůl skákajdu tu nebylo místo.
A oldskol platformingu je ve druhé Alence více než požehnaně, nebál bych se říct, že je to primární žánr. Samotné skákání bylo pochopitelně oproti první,u dílu značně vylepšeno. Celkově je to slušná zábava, která z toho hitovku ale jednoduše v tom roce udělat nemohla. Souboják působí dost chudokrevně a velmi jednoduše. Nepřátel ke kuchání je málo, minibossové se neustále opakují a ikdyž tu je uctihodná variabilita prostředí, v němž v každém z nich přibude nový nepřítel, není to dostačující. Souboják je na vrcholu v poslední třetině hry, kdy s rozšířeným arzenálem kosíte několikero druhů nepřátel s různými slabinami. Upřednostnování likvidace jistého druhu nepřítele, nutnost být neustále v pohybu a rychle přepínat mezi zbraněmi, byla pro mne zábava která mi pomohla ten stereotyp překonat. Minihry v podobě 2D hopsačky, arkádové decimování mořské havěti, ovládání hlavy a i těch pár logických hádanek mne potěšilo.
Dialogy a charaktery jsou opět velice kvalitní. Kočka Šlíba, enigmatický, charismatický a vždy nápomocný kočičák je pro mne opět MPV. Proto je nebetyčnou škodou, neřku-li kacířstvím, že je oněch dialogů v téhle hře tak málo. Chemie mezi kocourem a Alenkou pro mne vždy byla skvělá a jejich rétorické poštuchování byla bžunda. Oba původní dabéři se vrátili, tudíž je o to větší smůla, že byli tak nevyužití. Mimo to, charaktery, jenž jsou v univerzu důležité, a které jste potkali v prvním díle, tu mají pouze miniaturní roli nebo se tu zjeví formou camea. Pokud opominu stylyzované cutscény mezi episodami a vzpomínky, které tu zastávají magickou formu audio logů, tu není prakticky nic co by rozšiřovalo lore světa nebo charakter postav.
Samotná protagonistka je pro mne nejlepší a nejhezčí verze Alenky vůbec. Její dualita zde byla vyobrazena velmi dobře a zajímavě koresponduje s protředím ve kterém se v příběhu nachází. Mimo wonderland (šedivé a depresivní ulice Londýna), je Alice neurotický, paronoidní, bledý a rozklepaný uzlíček nervů (Avšak stále krasavice!) a uvnitř své mysli (v barvitém wonderlandu) je sebevědomá, smělá, cílevedomá a rozvážná amazonka. Navíc musím pochválit autory, že se nesnažili o nějaký laciný fansevis a Alču oblékly do velice vkusného ošacení, které jen zvýraznuje její dívčí půvab.
PC port je stabilní jako samotná Alenka. Pády a zamrzávání mne potkávalo velmi často, zejména v main menu. Framerate je locknutý, ovládání na klávesnici nedokonalé. Naštěstí Unreal 3, na kterém hra běží, jest velmi snadno modifikovatelný, tudíž stačilo změnit pár řádků textu v ini souboru a bylo hned líp.
Jak jsem uvedl na začátku, tahle gameska se netrfila do žánru, jak jsem tak hrál jen sem si předsavoval jak super by bylo mít kecací adventuru nebo RPG v tomto provedení. Potenciál tu pro to byl monumentální, leč, satanužel, jak celý svět, tak jeho obyvatelé tu jsou pouze jen na pozadí velice solidní skákačky se super art designem a unikátní atmoškou. A protože EA poslalo Mcgeeho s pokračováním (Alice Asylum) do hnoje, což ho donutilo ukončit jeho game-designérkou kariéru, můžeme asi konstatovat, že se pokračování nikdy nedočkáme. EA sice stále vlastní značku, takže nadeje tu pořád je, ale extrémně malá, ach jo.
Pro: grafika, hudba, atmosféra
Proti: Delší, optimalizace, kamera