Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

Podlě mě asi nejvíc záleží na věku, v kterém se člověk s danou hrou setkal. Mě bylo 15 let, když BG vyšlo a tehdá už jen samotné intro mě tak vyhecovalo k hraní, že sebemenší detail hry jsem vnímal jako tu největší herní rozkoš, kterou jsem do té doby viděl. A samosebou, dnes vidím spoustu much a nedodělků, které jsem tehdy nevnímal, ale upřímně, bylo a je mi to fuk! Ten opojný pocit z dobře stráveného času s BG přetrvával dlouho, protože podle mého názoru se tvůrcům podařilo všechno skloubit do jednoho živého, celistvého celku, který fungoval, funguje a baví. A musim říct, že Atkathla ani v nejmenším nedosahuje atmosféry Baldurovy Brány, byť questění, různorodost NPC atd. je mnohem bohatší.
Jab: Já to tak vyrozuměl z toho [10.02.2011 18:36:43], protože to tam jmenuješ hned za sebou. Fajn, tak jsi to tak nemyslel, ale kombinace obou aspektů je něco, u čeho bych souhlasil, že by byla prasárna. V čem je problém, pokud za tebou někdo příjde a zadá ti quest splnitelný kdykoliv, mi jasné není. Vždyť to je imo spíš stylové, než otravné.

90210: Jo takhle, já myslel žes je jako ani nezískal. Ty časové prodlevy opravdu docela na pytel jsou, co si budem povídat...
4Hamster - Problem byl casto v tom, ze mezi jednotlivymi stronghold questy je mezera treba herni tyden a u cloveka, kterej uz BG2 dobre zna, se muze stat, ze uz ma splneny uplne vsechno a nechce se mu vyckavat na dalsi stronghold quest a po navratu z Underdarku uz je pozde.

Nezkousel jsem ani zdaleka vsechna povolani a jejich pevnosti, ale D`arnise keep pro valecnika me proste nebavil a nechtelo se mi pendlovat mezi pevnosti a Athkatlou. Navic to tam bylo hrozne neutulny, v baraku pro sto lidi bylo jen par clenu personalu.:0) Bylo tam par vcelku trivialnich rozhodovacich ukolu, nic extra. Hodne zajimavej byl ale zlodejskej stronghold, ten jsem hral tusim jako uplne prvni uz v dobe vydani a tam jsem dojel na svou tehdejsi slusne receno nijak zvlast dobrou znalost anglictiny, coz me ale nebranilo, abych v ty dobe pomahal s prekladem.:0) Delo se tam neco kazdej vecer, hrac tam tusim musel bejt pritomen, jinak gilda neprosperovala, probihalo tam rozdelovani zlodeju na ukoly, urcovani rizika/vynosu apod. Tam to uz chtelo pomerne velky zapojeni. Hodne nudnej mi naopak prisel ten planar sphere pro kouzelnika, misto utulny veze jsem dostal neusporadanou kouli jako krava s par ukoly pro ucedniky. Nuda. Tam jsem to vylozene opustil. Jako idealni me prislo to bardovo divadlo, delo se tam toho pomerne hodne v rozumnych casovych rozestupech, na posledni questy si me messanger nasel dokonce az po navratu z Underdarku.
Já jsem ti porozumněl, nicméně nic takového jsem nepsal. :P O questech zároveň vnucených i časově omezených jsem nenapsal ani čárku.
Šmankote Jabe vnímej trochu. Já přece netvrdím, že třebas časově omezené questy pro Arana nejsou povinné (což tedy ale mimochodem nejsou, protože pracovat pro něj vůbec nemusíš). Stejně tak netvrdím, že tam nejsou questy, se kterými by na tebe někdo naběhl. Mi jde jen o to, že ty děláš, jako by tě ta hra soustavně šikanovala questy, co jsou zároveň vnucené i časově omezené (já už fakt nevím jak to přeformulovat, takže kdyžtak příště zkusím upper case). Já tam takové, krom těch od parťáků, neznám (a mám dojem, že i ti parťáci akorát jdou na patřičné místo, kde klidně čekají do skonání světa). Za tím Aranem přece můžeš zajít kdy se ti zlíbí. Možná jsem to hrál jinak než ty, ale i z těch následujících podmínek jsem pak nikdy nějaké mrazení neprožíval, páč jsem prostě šel splnit quest, o který jsem si právě řekl.

S tím harperem máš možná pravdu, ale jestli je časově omezený si taky moc nejsem jistý (spíše bych řekl, že ne). Navíc i pokud jde o odcházení parťáků (což neznamená podělání questu), tak co jsem někdy koukal do nějakého faqu (protože osobně se mi to nikdy nepřihodilo), tak tam máš třebas týdenní limity. Já ti nevim, ale já i při prvním hraní prosubquestil celé město za nějakých 10-11 dnů. Imo ne zrovna stresující záležitost, kterou mám dojem, že akorát tendenčně hrotíš.

Tohle hájím proto, že většina věcí o které se otíráš (alespoň tedy to, co mi přijde jako pravda), je jednou z věcí, která mne na té dvojce zaujala. V tom městě mám totiž skutečně dojem, že se kolem mě něco děje. Pokud trochu nadsadím, tak i samotné slumy mi přišly živější, než celé Baldurs Gate (město) dohromady. Možná to tedy není optimální designerský přístup k umožnění hráči vraždit dvacet dní hobgobliny v lese, ale to je imo výhodný obchod.

90210: Za koho konkrétně ti tedy nevyšly?
Hamster: Tak ty úkoly pro Arana tak úplně dobrovolné nejsou. :) Rovněž tak Gaelan Bayle si na tebe počká hned u vchodu do čtvrti. Nejinak je tomu i s tím umírajícím harfeníkem, což je "náhodné" setkání. Můžeš jej sice nechat zhebnout. Podobně můžeš odpálkovat Nalii nebo quest s kultem Nevidoucího oka (tam se také najednou na ulici objeví cápek s jasným úmyslem zadat ti quest). Neříkám, že jsou pak tyhle časově omezené. Ale v kombinaci s těmi časověmi omezenými je to trochu otravné. V BG1 jsem se po odchodu z Candlekeepu mohl třebas dvacet herních dní toulat po východní i západní části mapy a pak se teprve pohnout do Nashkelu (k čemuž tě, čestě přiznám, nutí i Jaheira s Khalidem či Xzar s Montaronem - pokud je máš v partě - nicméně kdy půjdeš do Bandit campu či Cloakwoodu už je všem totálně ukradené).
Strongholdy jsou trochu narocnejsi na nacasovani a jedinej, kterej jsem uspesne dokoncil bylo bardovo divadlo. Zajimavy spis je, ze se v BG2 autorum IMHO moc nepodarilo v hraci vzbudit nejakej "hurry up" pocit ve veci zachrany Imoen. Byt tam vic questu, tak by ji kazdej nechal v tom blazinci tvrdnout treba nekolik let. Tech plus minus 15 tisic na jeji zachranu ma hrac uz po vyreseni questu s otroky v Cooper Coronet, coz je vetsinou prvni vetsi quest, kterej se plni. Celkove me motivacni stranka v pribehu BG2 prijde jako trochu slabsi.
Já vím že tam jsou časově omezené questy. Jen nevím o žádných, co by zadávaly postavy, které, jak říkáš, po tobě cíleně jdou a vnucují ti ho (jasněji už to asi nenapíšu). Dobrovolně přijmout quest a následně ho jít splnit mi jako taková trable nepříjde. (a mám dojem, že zrovna na toho Valygara Korgan akorát jednou zapyskuje a tím to hasne, jelikož jsem se s tím splněním otálel docela dlouho)

Jinak teď už je časově omezena většina strongholdů? Tak tedy za koho krom paladina? To jsem musel mít při výběru docela kliku.
Hamster: Já totiž mám již určitou dobu trochu blok hrát dvojku. Do jedničky se prostě lépe dostává, anžto tě mnoho nenutí sledovat hlavní dějovou linii nějak slepě.
Btw těch časově omezených je ve dvojce dost. Ty zlodějské (pro Arana) většinou musí být splněny nejbližší noci. Rovněž tak většinu ze strongholdů je možné splnit jen v určitém časovém úseku. A když se například co nejdříve nevydáš na pomoc rytířům ve Windspear Hills (paladinský quest), tak tě při nejbližší příležitosti z řádu vykopnou (neveselé ale po čase vlastně dost potěšující). U dalších questů pak naléhají NPC a mohou i zaútočit nebo odejít. Třebas Korgan si stěžuje, když nejdeš pro tu jeho Book of Kaza nebo později pokud se nevydáš rychle na Bounty Hunt na Valygara. Podobně se to má se záchranou milované Jana Jansena, sestry (tuším) Mazzy Fentan atp. (příkladů je opravdu dost).
Jestli ti to takhle vyhovuje víc, tak může být, ale já ti nevím, jestli to trochu nehrotíš. Vnucené questy v Athkatle jsou, ale že by konkrétně některý z nich byl časově omezený si teď z hlavy popravdě nevybavuji (může být, ale nevím). I těch 15k zlatých si můžeš shánět vlastním tempem (já to poprvé platil až když jsem měl prolezlé celé město a v kapse o desítky tisíc víc, než jsem potřeboval).

Strongholdy jsem měl jen za fightera a rangera, takže ostatní neznám, ale který ztratíš po vypršení nějaké questové lhůty by mne taky celkem zajímalo. A co se týče povinných dungeonů, tak ty se snad v jedničce najdou taky.
Hamster: Teď mě ti napadl důležitý aspekt, v němž mám raději první díl. Dvojka je totiž občas dost otravná , jak po tobě stále někdo něco chce. První dungeon je povinný, pak musíš sehnat co nejdříve 15 000, přičemž v každé lokaci Athkatli je spousa zadavatelů questů, kteří si pro tebe cíleně dojdou. Kolikrát musíš být někde přěsně téhle noci a když už seš mimo město, tak tam plníš nejčastěji jeden jediný quest a maximálně k tomu pár vedlejších prkotin. Pokud nesplníš určité questy za určitou dobu, tak často přijdeš o stronghold atp. Neřekl bych, že tě BG2 vede přímo za ručičku. Každopádně ale klade větší důraz na sledování určité linie. V díle prvním prostě čistím východní lokace, cestou zajdu praštit po palici Tranziga, pak jdu čistit dále a cestou vymlátím Bandict camp.
Ebb: Do diskuze jsem přitáhl podobu jeho dialogů (což je pro připomenutí to, o čem se bavíme), ne jeho prodejní úspěchy, nebo cokoliv jiného. Mimo to, jestli se mi teď navíc snažíš vložit do úst, že PST považuji za starší hru než BG, tak to už teda fakt nazdar. Na tohle já morálku s prominutím nemám.

Jab: Takhle to víceméně beru, mně ta hra po žádné stránce nepříjde vysloveně hrozná. Jen mi ale ani po žádné stránce nepřijde vyloženě dobrá a tam už pak může být rozdíl prostě ve fandovství. Jasně totiž že ty souboje jsou snesitelné, či že děj je v pohodě (tedy imo krom finále), ale pokud bych měl něco vyloženě vyzdvihnout, tak prostě nevím co by to mělo být. To mě spíš napadají věci, které jsem musel přehlížet.
Hamster: Když vynechám ty dialogy, tak má stále BG hezkou grafiku, nějaké ty zajímavé situace, v pohodě děj, magické věcičky s vlastní historií (tady se ale holt čerpá z ADnD knih, což ti je na pytel, když je neznáš ;)). A i souboje jsou, řekl bych, tak akorát. Není ti utrpení jako Icewind Dale. A nakonec celkově hra dobře převádí DnD pravidla na počítač.
Je to zábava i mainstream, ale dost bych se vyhýbal tomu označit to za vymírající mainstream. :)

P.S. Bez modů bych to nehrál, protože je s nimi hra pohodlnější (mimo jiné je tam journal rozdělený na splněné a nesplněné úkoly a jo, pro mě je to výhoda - a trhněte si pedálem, pokud pro vás ne ;)). Lektvary, drahokamy a svitky se skládají na sebe. Mapa vypadá o něco lépe, rozlišení je hezčí, pravidla jsou stejná jako ve dvojce (pro mě rovněž výhoda), NPC jsou zajímavější a reagují na celou řadu situací ve hře (a jo, BG to fakt mění celkem dost). Těch pár existující quest modů pak ale žádný velký rozdíl nedělá. Jen prostě už přesně vím, kam si pro ně mám zajít a tak udělám kolečko po questech, abych se pak vrátil do Nashkelu/Beregostu pro odměny za všechny (tzn. prokousávám se tím o dost rychleji). Navíc i bez návodu vím, kam na každé jednotlivé mapě jít a co je zbytečné prozkoumávat. Díky tomu se rychle dostávám k tomu zajímavému a ta méně zajímavá rutina není ubíjející, anžto pěkně odsýpá. Pročež i z hlediska dnešní doby má ode mne hra takové hodnecení, jaké jsem jí udělil.
Hamster: PST si priniesol do diskusie v súvislosti, že, parafrázujem: v tom praveku ked vyšiel BG1 už bolo dialógové PST. Súhlasim s tebou a už vtedy som to mal zabaliť. Tvoja arogantná argumentácia je jednoducho očarujúca.
Ebb: Pravda, ale jestli jsi určil prodejnost a úspěšnost PST jako relevantní k diskuzi, tak bych tě rád požádal, ať v téhle diskuzi pokračuješ sám se sebou.

90210: Já myslím, že těch questů je tam v podstatě docela dost (on tam koneckonců existuje i ten questbook). Asi takhle, já nemám nic proti, pokud se hra rozhodne jít určitým směrem, který promaká. Já tady jako nediktuji, že RPG musí mít tohle a tohle, aby bylo dobré (mám teď rozehrané Temple of Elemental Evil, které o sidequestech až tak moc není, ale skutečně si to užívám, jelikož je to fakt první DnD hra co znám, kde mne boje baví). Já bych naopak řekl, že o questy se v BG snažili hodně, jen mi prostě příjdou ve většině nenápadité a nezáživné.

EDIT: Ebb: Zlatý Mass Effect měl být nadsázkou. Pro lidi jako ty jsem to tam dokonce i výslovně napsal.
Hamster: treba si uvedomiť, že to čo je relevantné k diskusii neurčuješ iba ty. Dosť relevantným spôsobom práveže, som sa snažil poukázať na to, že v čase kedy BG1 vyšlo, ludia nečakali zdĺhavé a komplexné dialógy, a že je to absurdné ho porovnávať k "zlatému Mass Effectu" ako to máš v komentáry.
BG jeste vyslo v dobe, kdy RPG automaticky neznamenalo miliardu sidequestu a BG proste neni tolik o questech, neni tady zadnej questbook, kde by se questiky daly odskrtavat a nikdo by hru nechtel dokoncit, dokud by QB nebyl prazdnej. Snad jedine ten tutorial v Candlekeepu, ale pojeti questu v BG je pro me nejvic nepovinny ze vsech her na IE. Pri explorovani je mozny narazit na hafo postav, ale malokdo nabidne nejakej "quest", spis kratkej rozhovor a ty me neprisly nijak spatny, spis naopak. Jasne, je jich hodne a asi by se nasla i slabsi mista, zvlast v ceskym prekladu, ale ja si na nic takovyho nevzpominam.
Ebb: Tu nadčasovost jsem samozřejmě myslel pouze v tom ohledu, který je relevantní k diskuzi (kterou se soustavně snažíš vykolejit), tudíž zpracovaní dialogů. V tom, jak jsem pochopil, se PST spíše blíží novějším, než starším hrám, ale jestli to tak potřebuješ, tak ti tuhle větev klidně odkývu, protože důvod k rozpravě o PST tu fakt moc nevidím.

MTM: Já nerozumím, proč by se hra měla hodnotit v kontextu her, které vyšly v době, kdy hra začala být vyvíjena. Každá hra se nějaký čas vyvíjí (S Falloutem snad taky nezačli měsíc před vydáním) a chci vidět, kdo bude Duke Nukem Forever spravedlivě hodnotit vůči FPS z roku 1997. To je přece padlé na hlavu. Ravenlofty přece vyšly někdy 94-95.
Je to trochu ako kritizovať Nokiu 1011 v dnešnej dobe - "Príliž velký, príliž tažký, malý display, nedajú sa posielať a robiť fotky, to v tom praveku nevedeli do nich vyrobiť rýchlejší a menší procesor?"

PST nadčasová hra? V istom zmysle možno, povedz mi ale čo len jednu hru, ktorá by PST napodobňovala, a popíš mi dôvod prečo by to robila. PST stálo príliž vela, bol príliž komplikovaný na vývoj a mal príliž nízku predajnosť. PST bol výstrel do tmy (parádny výstrel treba dodať), a mal prakticky nulový vplyv na žáner ako taký.
Engine zacal vznikat niekedy v 1996, ale to vtedy este netusili, ze to bude D&D hra. To prislo az neskor vo vyvoji. Ale svojim sposobom je BG, este "old-school" RPG radiace sa prave k veciam ako EOB, Ravenloft, ci "goldbox" hry.
Bodkin: Že BG neudělali za rok akorát znamená, že nemohli stihnout vykrást Fallout, což by asi taky lichotivé nebylo (a mimochodem to tedy ani očividně neudělali). S vydáním falloutu to srovnávám jen proto, abych se vyhnul těm "je třeba to vidět v kontextu doby" řečem. Na Falloutu se snad taky chvíli dělalo (a při výrazně menším týmu) a kvantitativní zaměření BG tu taky není nějakým předmětem sporu.

Ebb: Na to ti stejně tak můžu říct, že PST a Fallout byly nadčasové hry, zatímco BG se vezl na umírajícím mainstreamovém trendu. Tohle směřovaní diskuze mi fakt přijde bezpředmětné.
Jednu jedinou věc nadhodím.

BG 1 udělali za rok? Já nevím, ale tipoval bych, že jim to pár let trvalo, takžto vlastně měli "právo" to dělat postaru. To že nějaký o rok starší fallout o čtvrtinovém rozsahu to měl namáklejší je nejspíše nijak nebralo. A i kdyby, tak vše co měli nachystáno předělat na ukecanější notu - to by se jim už nemuselo vyplatit a další odsun mohl být "smrtelný".

Takže nějaký postoj: WTF, rok po falloutu a nulové rozhovory! mi příjde hurvínkovský (tam to s tou válkou) a tímto se mu oficiáně poštívám.

BTW - ironie je v tom, že já BG1 vyhledávám právě menší ukecanosti, než má ta nabubřelá dvojka. Tady asi zase bude patřit to: Každému, co jeho jest. A něco o chutích.
BG1 mal približne 3 násobnu predajnosť od Falloutu 1 a asi 5 násobnu od Planescape Tormentu. RPG hráči vtedy príliž neočakávali od RPG zdĺhavé, alebo komplikované dialógy. Nikoho by ani len nenapadlo kritizovať hru, kvôli tomu že mu quest zadajú len pár vetami.
"Ta hra vyšla rok po Falloutu, ve stejný rok, co sequel Falloutu a rok před PST."
Aj ja, ale treba to podľa mňa vždy vidieť a hodnotiť v rámci doby kedy vyšli.
Ultimy, Lands of Lore i Wizardry (7) jsem hrál, ale tam už bych popravdě ten "pár" letý odstup vnímal.
U mňa by BG1 stratilo 30 percent, ak by z toho urobili podobnú telenovelu ako z dvojky. BG1 je jedno z posledných RPG zo svojej éry, kedy sa viac kládol dôraz na otvorený svet, štatistiky, dungeony, predmety. Teraz je to o hrdinských cut-scenách a preafektovanom dabingu. Napriek tomu, BG1 v čase kedy vyšiel výrazne vynikal aj svojimi dialogmi, akokolvek nereálne to teraz môže znieť. Dobre si tú dobu pamätám.

Ak máš rád RPG žáner, tak nerozumiem ako si mohol vynechať staršie Might and Magic. A čo tak Wizardry séria, Ultima, Eye of Beholder, Lands of Lore (1/2)? Ak by si ich hral, tak by si vedel, že RPG nikdy nebola taká predramatizovaná telenovela ako Dragon Age, alebo nedajbože Mass Effect. Dialogy zvykli byť odbité na pár riadkoch, a v tej dobe ked sa niekto vyžíval v dlhých textoch tak hral adventúry, alebo textovky.
MM jsem hrál jen VII a ani nedohrál, takže to těžko můžu soudit. V BG ale pro to očividně byl potenciál a moc neberu, že je v tom jejich pravěku ještě nenapadlo, že by to byl dobrý nápad (nebo nevím za jakou obhajobou míříš). Ta hra vyšla rok po Falloutu, ve stejný rok, co sequel Falloutu a rok před PST. Do druhého dílu už to samozřejmě promakali, byli by blbí pokud by to neudělali, ale v té jedničce dle mého názoru prostě ta kvalita akorát nebyla prioritou.
Ja rozumiem, tá zlá varianta bol iba môj príklad. Tebe vadí aj jednoduchosť zadávania questov, aj malá variabilita úkolov. Osobne mi nevadí v RPG jednoduchšie a stručnejšie zadávanie questov ak je hra dostatočne nelineárna v iných oblastiach.

Si spomeň aké mali zadávanie questov všetky diely Might and Magic a aká bola ich variabilita -- nulová. Jeden odstavec a koniec dialogu. Takto si to porovnaj s ostatnými "praotcami RPG". Ja som len upozornil na to, že kvetnaté dialógy sú novinkou v RPG hrách, a je dosť nefér kritizovať ich absenciu u starých.
Kriste pane... "Příkazy" neříkám všem questům. Příkazy říkám zadáním questů, kde:

1. Dáš pokecat s postavou.
2. Úvodní replika postavy: "Stalo se mi X, tak pro mne udělej Y."
3. Konec dialogu.

Prostě ti to přikázala, žádná diskuze. Jistě plnit to nemusíš, ale jako designerský prostředek mi to příjde dost WTF, protože do hry mě takové lajdáctví fakt nevtahuje.

A možnosti mi tam vadí obecně. Ne pouze, že mi chybí konkrétně zlé, nebo konkrétně dobré. Cokoliv je lepší, než když ti postava vpálí repliku a ty jen vybíráš, jestli zvolíš možnost, která tě posune dál, nebo možnost, která tu interakci ukončí.
Napísal si nie že čiarku ale celý dostavec o absencií rôznych variánt v dialógu. A zjavne ti vadila aj absencia iných variánt riešenia questov kedže kritizuješ, že sú to všetko iba príkazy. Túto diskusiu si priniesol ty, takže si tie rétoricke otázky odpusti.
Ebb: Já teď tedy nevím, jakou diskuzi sem přenášíš, když o absenci zlých variant řešení questů jsem nenapsal ani čárku. Nějaké ty zlá řešení tam koneckonců bývaly, ačkoliv tedy obvykle v podobě masakru. Tam mě naopak dost mrzelo, že tyto agresivní varianty bývaly téměř vždy výhodnější, než ty mírové (ne tedy, že by jinak mívaly nějaký negativní dopad, krom pár případů, kdy ti to ukousne reputaci). To ale samozřejmě platí jen u questů, kdy nejde o to něco zamordovat, čili žádná drtivá většina...

Hydrogen: Jak můžeš reagovat na mě, když o soubojích jsem se nezmínil ani slovem? Do prkený vohrady, co je tohle za diskuzi, vždyť ten můj komentář zas tak dlouhý není. Jinak tedy souboje v Infinity hrách skutečně moc nemusím (protože jde o přiblblé vzájemné bušení, do kterého občas v pauze mrskneš kouzlo. Kde v tom bereš taktický "feel" nechápu), ale tohle jsem neměl problém odpustit ani PST, ani BG2, takže nevidím důvod proč bych to nemohl udělat i u BG1. Obě ty druhé infinity hry ale mají co nabídnout výměnou a to ani ne proto, že by měli lepší technické možnosti, či cokoliv, ale proto, že autoři měli ambice se o to pokusit. "nejlepších soubojových systémů RPG ever" Mi ale popravdě příjde dost k smíchu.

Jab: S kvantitativním zaměřením autorů souhlasím (to je dost co mi na tom vadí) a že jde pouze o jeden z aspektů je pochopitelnou kategorizací. Otázkou ale je, které aspekty tam tedy dotažené byly? Já mám trouchu dojem, že se mě buď snažíš opít rohlíkem, nebo pod nánosem modů hraješ docela jinou hru. S easy tutu jsem hrál a na GUI háklivý nebývám. Já fakt moc nerozumím, jak (kupříkladu) namodované rozhovory s Xzarem, ať už sebelepší, zachraňují plytkost zbytku té hry.
A souboje slabé? Pokud vím, BG1 byl první, který přišel s kolovými souboji v realtime s možností pauzování. Souboje tak okamžitě dostali taktický feel - k tomu spousta zbraní a hlavně kouzel, které bylo možné a vhodné kombinovat (v BG2 ještě mnohem víc), přidej ne zrovna nízkou obtížnost a máš podle mě jeden z nejlepších soubojových systémů RPG ever... Nechápu co se na tom někomu může nelíbit, zvlášť pokud si říká fanoušek RPG.
Hamster: Četl, četl. :) Já se tím právě snažím naznačit, že i v rámci těch rozhovorů to byl jen jeden jejich určitý aspekt, který nebyl dotažený. BG (první díl) občas ty možnosti řešil kvantitou kecacích postav místo kvalitou oněch možností.
Osobně mám teď BG čím dál tím radši. Hlavně kvůli NPC project, ale pomohly tomu celkově i easy-tutu, 1Pixel Production, BG1 GUI z pocketplane a všechny ty tweak a fixpacky. Prostě se to teď hraje daleko pohodlněji a... Teď jsem to zase dohrál se zlou partou. Xzar z NPC projectu je naprosto mistrovské dílo. Co jsem si všiml, tak tam celkově vyikají NPC, která jsou napsaná jednou osobou (Hendryk) - byť i ostatní jsou kvalitní. Ale Xzar je fakt unikát. :)
Súhlasim, dialogy určite nie su silná stránka BG1. Ale nemyslím si ani, že sú také príšerné ako ich Hamster vykreslil.
Lepší dialogy má například sedmá Ultima, to je ale spíše adventurní RPG. I Albion a další.

Zrovna dialogy mi také nepřišli jako silná stránka BG.
Povedz mi RPG pred Baldur's Gate 1, ktoré malo lepšie dialógy. Fallout? OK, a ešte? BG1 je v prvom rade RPG, nie adventúra. Mám dojem, že si to ludia zvyknú trochu pliesť v poslednej dobe.

Nevidím dôvod, prečo by ti každý quest mal vkuse núkať vždy aj nejaké "zlé" riešenie. Halflingovi ukradli jeho cloak ogrovia, a skrývajú sa v juho západných horách. Prečo každý očakáva, že sa tam musí objaviť nejaký lotor, čo ti dá nejakú evil ponuku typu "Dones ten cloak mne, ja ti dám napodobeninu, ktorá zmení toho halflinga na ropuchu." ako to funguje v moderných hrách.

Tie možnosti v dialógoch ak nemáš na mysli tieto komické evil námety v každom queste, boli podla mna skvelé. Si spomeň na nespočet NPC, ktoré stretneš len tak a pri ktorých máš možnosť povedať častokrát aj trefnejšie / vtipnejšie vety ako vo Falloute.
Jab: "Pokud byl měl na dialozích něco kritizovat, pak to jsou možnosti, při nichž v rozhovoru vybíráš."

No vždyť. Četl jsi ten můj koment?
Hamster: NPC project přidává dialogy i questy. Unfinished Bussiness pak jen questy (ale to není až tak důležitý mod). Pokud byl měl na dialozích něco kritizovat, pak to jsou možnosti, při nichž v rozhovoru vybíráš. Ale co říkají samotné postavy (tzn. ne ty, za které hraješ), tak to mi přijde naprosto v pohodě.
Btw teď to zase dohrávám. :) Jo a posličkovské questy... Člověk se naučí, osobně mapy neprocházím celé, jdu vždy jen za těmi 3-4 důležitými událostmi. Pak to odsýpá celkem rychle.
"Řada předních sociologických a psychologických teoretiků předpokládá, že obchody existují v přechodném prostoru, ani přirozeně soukromém, ani veřejném, který ale kombinuje základy obou. Je to dobře vidět například na výkladní skříni, která může být nejlépe popsána jako duševní konstrukce, přenesená do veřejného podvědomí jako možnost pro vytvoření masové podobnosti, odvozené toliko ze soukromé oblasti výběru spotřebitele..." Protagonista
:)
Hele, Jabe, k soubojům, "lacinosti" (ať tím myslíš cokoliv), ani kurvení WotC (který neznám) jsem se vůbec nevyjadřoval, a mezi těmi nevyjádřenými věcmi je i interakce s parťáky, což, jak jsem pochopil, je v podstatě jediná věc, kterou NPC project řeší. Mně ale vadí dialogy a questy v celé hře. Přiznávám, že NPC project mi nefungoval (tedy krom těch bezcenných, hráčem iniciovaných dialogů), ale pochybuji, že na tomhle ten mod něco mění.
Hamster: Tohle je prostě "dračák" jak vyšitý. Zápletka není brilantní, souboje by mohly být lepší, questy by určitě mohly být zajímavější (škoda, že se ti nepovedlo zprovoznit ten NPC project). Ale, hmm, i tak je to hra na hrdiny jak vyšitá. V rámci té určité nadstavbové "lacinosti" je neuvěřitelně silný základ světa, který má svou duši i historii a který může WotC kurvit jak chce, ale ta síla hravosti zůstává. A hra tohle nabízí. Jistě by družníci mohli být komunikativnější, ale nadále se počítá s kooperací hráčovi mysli, jak je v DnD zvykem. I tak se musím smát, když za krásného zpěvu ptáčků zařve Viconia "Male, fetch me something to eat." A ty dialogy... Bez toho NPC projectu to opravdu není dobré. Ale pokud tuhle hru dokáže pár textů navíc dostat na vrchol toho, jak má vypadat "hra na hrdiny",pak se lze domnívat, že základ je prostě výborný. Nehledě na to, jak moc dokáže zklamat ona "nadstavba".
Teď moc nevím, jestli "tím samým" myslíš a) "RPG" (protože to má imo být na příběhu, questech a dialozích postaveno především), za b) jaké ta hra má chyby, nebo c) tím myslíš takový ten segment hry, který je sestaven z písmem.
hamster: nezlob se na me, ale brecet v sedmi odstavcich nad jednim a tim samym...ehm
Hodně mě pobavilo, když jsem odstranil lvllimit a dal zlodějovi skill, že může užívat všechny předměty jako by na ně měl dovednost. To pak krasomyr v rukou zlého zlodějíčka není problém:)
Ta síla postav se obecně těžko určuje. Byť jsou mágové občas úžasní, tak platí, že válečníci jsou obecně užitečnější. Těžko se pak ubránit různým F/M kombinacím.
Osobně za velmi silné postavy považuji Monka, Archera, Barbara (kvůli pár modům, po nichž má standardně imunity na všechny druhy zbraní - i bez modů jdou ale ty jeho resistence vytáhnout na 40/90/40/45 + dalších 40 za HLA Hardiness).
Standardní fighter nemá z munchkin hlediska moc smysl. Obdobně jako standardní mág, kněz druid či zloděj (všichni vč. kitů). Lepší vždy vše zkombinovat právě s válečníkem pomocí multiclassů a dual-classů.
Elfian: Nevím, jestli podle tabulek ,,lepší", ale zábavnější rozhodně.