Tak si přemýšlím, jakou evolucí prošly jednotlivé herní žánry od dob raných 90. let (popř. dříve) a přijde mi, že bojové hry, tyhle jednoduché dvourozměrné mlátičky, ani nemají pořádně jak vyspět a kam dospět. Ať už je to MK z roku 1992 nebo tento, již jedenáctý (na počítači sedmý) díl o 27 let později, vždycky vidíme pár svalovců, ninjů nebo kozatých bojovnic na protilehlých stranách obrazovky a hráče, jak zuřivě mlátí do klávesnice ve snaze přimět svoji postavičku předvést nějakou pořádnou držkovanou.
Grafický pokrok je samozřejmě znát s každým dílem, i MK11 je v určitých drobnostech detailnější a ostřejší než jeho dva předchůdci vycházející ze stejného grafického (Unreal) enginu, o to mi ale nejde, přemýšlím, zda je vůbec možné někam posunout samotný žánr? Co nového dokážou borci z NetherRealm vymyslet, aby po jedenácté zaujali hráče? MK11 na to jde jinak, jednodušeji a přesto chytřeji – s přimhouřením oka to staré dotahuje k dokonalosti. Jako úplně nejlepší vývojářský tah hodnotím v MK11 tutorial, byl jsem z něho nadšen. Tutorial vám představí nejen jednu konkrétní hru, ale jak psal i kolega výše (a poté, co mě zasypete pluskama, tak níže) představí vám i celý žánr. MK Komplete a MK X byly pro mě trochu záhadou, dohrál jsem singl, pak jsem zkusil multiplayer a s nulou výher jsem dělal spíše boxovací pytel dětem z Ruska a Německa. MK11 mi krásně vysvětlil veškeré pokročilé mechaniky hry, kdy a jak blokovat, jaké údery jsou rychlejší a jaké pomalejší, jak mohu jednotlivé situace otočit ve svůj prospěch a jak se bránit tomu, když mě někdo zažene do rohu a tam si ze mě udělá hadr na podlahu. Došlo mi, že třeba frame data musela existovat už dříve, ale běžný hráč o ně povětšinou ani nezavadil, silnějším soupeřům pak nemohl konkurovat a herní komunita se rychle rozpadla. Výsledkem byly prázdné, zpomalené servery a mrtvá hra. MK11 dělá všechno proto, aby hráče zaujala, můžete hru hrát jen tak pro zábavu téměř jednou rukou, donekonečna se točit ve „věžích času“ a šmejdit kryptou, nebo se můžete do toho zakousnout a při nejmenším pochopit, jak se dá MK hrát dobře. Po tak skvělém tutorialu jsem opravdu cítil chuť se naučit aspoň něco málo a zkusit si rvačku s živým soupeřem. Takže jsem šel ven a dal prvnímu kolemjdoucímu bez varování pěstí mezi oči, no a pak jsem se vrátil zpět, zapnul počítač a spustil MK11. A můžu říct, že je to docela sranda, umím sice jen jednu postavu (Skarlet, protože je silná na dálku a má jednoduché special moves), ale čas od času si hru rád zapnu. Velmi kladně hodnotím i to, že v multiplayeru si nelze se soupeřem psát, určitě by se kdejaké utkání plné emocí zvrhlo ve zbytečné hecování, nadávky a cyka blyat…
Samotné herní mechaniky také dozrály ideálního stavu, MK X nám přidalo x-rays, které vypadaly spíše jako menší fatalita a šlo je použít pouze jednou za kolo. MK11 je má taky, ale už pro ně nemusíte „nabíjet“ energii, odemknou se vám automaticky, když vám zdraví klesne na 30%. Ona energie, kterou získáváte se nyní dělí na ofenzivní a defenzivní a zatímco ta první vám umožňuje zesílit, či prodloužit určité special moves, ta defenzivní vám přidává možnost uniknout z nějakého nepříjemného soupeřova komba, případně ho potrestat flawless blockem, anebo nečekaným kotoulem opačným směrem. Zkrátka další výborný vývojářský tah. K tomu je třeba dodat, že komba jsou oslabeny i tím, že čím déle trvají, tím menší damage dávají, popř. tím jednodušší je se z nich osvobodit. Myslím, že hra je nyní mnohem zábavnější, už to není o tom, že se naučíte jedno super silné kombo, které vezme soupeři 50% života, aniž by s tím mohl cokoli dělat. V tomto směru je MK11 opravdu perfektní a docela vybalancovaná bojová hra. Zatím se mi zdá, že má i to, co každá správná progamingová hra potřebuje – tedy schopnost rozlišit hráče podle skillu a zásluh do mnoha pomyslných kategorií. Tím, že téměř každý tah má svůj protitah nejde vyhrávat nějak „haluzácky“, musíte se snažit a čím více se snažíte, tím více se musí snažit i soupeř, až se třeba hra na nejvyšší úrovni zvrhne v boj o každý „snímek“ (frame data – každý úder zabere svůj počet snímků a tedy logicky ty pomalejší lze trestat těmi rychlejšími). Tahle myšlenka se mi líbí…
Singleplayerová kampaň zabírá nějakých 6 hodin, je to taková příjemně stupidní a zábavná jednohubka. Zmiňované věže a věže času slouží spíše jen k tomu nějak zabavit hráče a zasypat ho důvody, proč u hry zůstat. Ani pořádně nevím, k čemu všemu sbíráte miliony artefaktů a zlaťáků. Kryptu jsem popravdě nepochopil, nebo takhle - jasně, že chápu, že tam můžu dělat něco s penězi a artefakty a moje Skarletka pak bude třeba mít hezčí podprdu, ale tohle mě moc netankuje. Celkově s hodnocením nejdu výš jen proto, že MK11 přeci jen oproti svým dvěma předchůdcům nepřinesl TOLIK nového, s trochou nadsázky dříve takové hry vycházely spíše jako datadisky…
Grafický pokrok je samozřejmě znát s každým dílem, i MK11 je v určitých drobnostech detailnější a ostřejší než jeho dva předchůdci vycházející ze stejného grafického (Unreal) enginu, o to mi ale nejde, přemýšlím, zda je vůbec možné někam posunout samotný žánr? Co nového dokážou borci z NetherRealm vymyslet, aby po jedenácté zaujali hráče? MK11 na to jde jinak, jednodušeji a přesto chytřeji – s přimhouřením oka to staré dotahuje k dokonalosti. Jako úplně nejlepší vývojářský tah hodnotím v MK11 tutorial, byl jsem z něho nadšen. Tutorial vám představí nejen jednu konkrétní hru, ale jak psal i kolega výše (a poté, co mě zasypete pluskama, tak níže) představí vám i celý žánr. MK Komplete a MK X byly pro mě trochu záhadou, dohrál jsem singl, pak jsem zkusil multiplayer a s nulou výher jsem dělal spíše boxovací pytel dětem z Ruska a Německa. MK11 mi krásně vysvětlil veškeré pokročilé mechaniky hry, kdy a jak blokovat, jaké údery jsou rychlejší a jaké pomalejší, jak mohu jednotlivé situace otočit ve svůj prospěch a jak se bránit tomu, když mě někdo zažene do rohu a tam si ze mě udělá hadr na podlahu. Došlo mi, že třeba frame data musela existovat už dříve, ale běžný hráč o ně povětšinou ani nezavadil, silnějším soupeřům pak nemohl konkurovat a herní komunita se rychle rozpadla. Výsledkem byly prázdné, zpomalené servery a mrtvá hra. MK11 dělá všechno proto, aby hráče zaujala, můžete hru hrát jen tak pro zábavu téměř jednou rukou, donekonečna se točit ve „věžích času“ a šmejdit kryptou, nebo se můžete do toho zakousnout a při nejmenším pochopit, jak se dá MK hrát dobře. Po tak skvělém tutorialu jsem opravdu cítil chuť se naučit aspoň něco málo a zkusit si rvačku s živým soupeřem. Takže jsem šel ven a dal prvnímu kolemjdoucímu bez varování pěstí mezi oči, no a pak jsem se vrátil zpět, zapnul počítač a spustil MK11. A můžu říct, že je to docela sranda, umím sice jen jednu postavu (Skarlet, protože je silná na dálku a má jednoduché special moves), ale čas od času si hru rád zapnu. Velmi kladně hodnotím i to, že v multiplayeru si nelze se soupeřem psát, určitě by se kdejaké utkání plné emocí zvrhlo ve zbytečné hecování, nadávky a cyka blyat…
Samotné herní mechaniky také dozrály ideálního stavu, MK X nám přidalo x-rays, které vypadaly spíše jako menší fatalita a šlo je použít pouze jednou za kolo. MK11 je má taky, ale už pro ně nemusíte „nabíjet“ energii, odemknou se vám automaticky, když vám zdraví klesne na 30%. Ona energie, kterou získáváte se nyní dělí na ofenzivní a defenzivní a zatímco ta první vám umožňuje zesílit, či prodloužit určité special moves, ta defenzivní vám přidává možnost uniknout z nějakého nepříjemného soupeřova komba, případně ho potrestat flawless blockem, anebo nečekaným kotoulem opačným směrem. Zkrátka další výborný vývojářský tah. K tomu je třeba dodat, že komba jsou oslabeny i tím, že čím déle trvají, tím menší damage dávají, popř. tím jednodušší je se z nich osvobodit. Myslím, že hra je nyní mnohem zábavnější, už to není o tom, že se naučíte jedno super silné kombo, které vezme soupeři 50% života, aniž by s tím mohl cokoli dělat. V tomto směru je MK11 opravdu perfektní a docela vybalancovaná bojová hra. Zatím se mi zdá, že má i to, co každá správná progamingová hra potřebuje – tedy schopnost rozlišit hráče podle skillu a zásluh do mnoha pomyslných kategorií. Tím, že téměř každý tah má svůj protitah nejde vyhrávat nějak „haluzácky“, musíte se snažit a čím více se snažíte, tím více se musí snažit i soupeř, až se třeba hra na nejvyšší úrovni zvrhne v boj o každý „snímek“ (frame data – každý úder zabere svůj počet snímků a tedy logicky ty pomalejší lze trestat těmi rychlejšími). Tahle myšlenka se mi líbí…
Singleplayerová kampaň zabírá nějakých 6 hodin, je to taková příjemně stupidní a zábavná jednohubka. Zmiňované věže a věže času slouží spíše jen k tomu nějak zabavit hráče a zasypat ho důvody, proč u hry zůstat. Ani pořádně nevím, k čemu všemu sbíráte miliony artefaktů a zlaťáků. Kryptu jsem popravdě nepochopil, nebo takhle - jasně, že chápu, že tam můžu dělat něco s penězi a artefakty a moje Skarletka pak bude třeba mít hezčí podprdu, ale tohle mě moc netankuje. Celkově s hodnocením nejdu výš jen proto, že MK11 přeci jen oproti svým dvěma předchůdcům nepřinesl TOLIK nového, s trochou nadsázky dříve takové hry vycházely spíše jako datadisky…
Pro: Soubojový systém; audiovizuál; OST; produkční hodnoty (bojovky s vysokým rozpočtem <3); Kronika jakožto ústřední záporák je dosti povedená; Krypta z koncepčního hlediska; HW optimalizace
Proti: Grind a velkosběr lootu á la mobilní appka; ukončení příběhu, byť relativně chytré, je docela silně odfláklé; Ronda Rousey fakt neumí hrát; Krypta z praktického hlediska; Geras je hroznej pamrd