Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 100
Remake Silent Hill 2 je pro mě vyslyšenou modlitbou, protože žádnou hru jsem nikdy nechtěl více vidět převlečenou do moderního kabátku. Série Silent Hill a obvlášť právě dvojka mě vždy nesmírně lákala, jenže svého času jsem se nedokázal přenést přes toporné ovládání dřevních konzolí, nadto hráno na klávesnici, a později mne odradily technické problémy, načež jsem SH zdánlivě navždy uložil k ledu. Když jsem pak zjistil, že na remakeu dělají Poláci z Bloober Teamu, kteří stojí za mnou oceňovaným Layers of Fear, nemohl jsem se výsledku dočkat a co pár týdnů kontroloval, kdy už bude vydání.

Nakonec jsem svým dvacetiletým vyčkáváním paradoxně možná udělal dobře, protože jsem si nyní titul mohl vychutnat poprvé rovnou bez kompromisů a jako snad trochu vyzrálý člověk. :-) A až se mi těžko hledají slova, jak geniálně Silent Hill 2 využil média počítačové hry, aby hráči zprostředkoval niterný zážitek psychického traumatu, komunikovaný bezprostředně, především strachem a úzkostí, ale i řečí symbolů. Silent Hill 2 je jako hnisající rána a jeho závěr mě upřímně naprosto rozložil - dlouho jsem nestřetl tak temné a zároveň emotivně působící dílo. Po dohrání jsem si připadal, jako kdybych spolkl kámen, podobně jako když jsem poprvé dočetl 1984.

Vyznění napomáhá prvotřídní zpracování mimiky charakterů a herecké výkony jejich představitelů. Zde se vyjádřím k antiwoke hysterii ohledně SH2 remakeu: jakkoliv se sám směju a občas poblinkávám u něčeho jako je Veilguard, kde polovina complexions ženských charakterů v editoru má kůži s šedými mapami po vousech a hráč se může zhyzdit několikerým akné či propracovaným vitiligem, v případě SH2 remakeu, který si odnesl stejnou vlnu backlashe, o ničem takovém hovořit nelze ani zbla a jen se na hře vozí despotičtí incel idioti. Zdejší Maria je (po updateu opravujícím poměr její hlavy k tělu, lol) mnohem krásnější a půvabnější než původní crazy eyes štětule a Angela má archetypální tvář zranitelné oběti. Jako úplně nejlepší se mi ovšem jeví James, poněkud shrbený a zjevně depresivní, se strnulou tváří a řečí těla, mumlající a nedokončující věty.
 
Zpočátku hry jsem kdovíjak odvařený nebyl. Prvotní setkání se zdejšími potvorami sice patřila k těm dokonale pamětihodným a když jsem šlapal té blijící figuře ve svěrací kazajce na hlavu, neboť se po sundání začala znovu plazit, trošičku mi vyletěl tlak. Člověk se však otrká a hned mě začal iritovat ten klasický design, kdy mi pohyb zahradí prádlo na šňůře a slepou chodbu či dveře dvě krabice a kbelík jako mrknutí designérů, že ani nemusím zkoušet tudy chodit. Pak se ale hra přesune do stísněnějších, až klaustrofobních prostor, tento problém víceméně odpadá a design se projevuje velmi promyšleně. Jakákoliv lokace se dá samozřejmě projít jako labyrint, tj. vzít ji jedním směrem, každopádně v ruce s mapou, ukazující přesnou pozici Jamese, který do mapy vždy zapisuje interaktivní body, se defacto nedá ztratit či vytuhnout, ani kdybyste se ke hře vrátili po delší době.

Právě protože jsem se obával záseků, kazících požitek z plynulého průchodu, zvolil jsem doporučenou střední obtížnost hádanek i soubojů, a to byla trošku chyba. Nejsem žádný rébusofil a při představě hraní draculovských adventur se o mě div nepokouší panická ataka, nicméně zdejší standardní obtížnost hádanek se mi jevila příliš snadnou - jakože až tak moc, že mi bylo vždy okamžitě zjevné, co je třeba udělat, a to si tu nehoním triko. Na rozdíl od puzzle obtížnosti se ta soubojů dá kdykoliv změnit, přesto jsem už průchod dotáhnul na jednu obtížnost, i když byl pro mě standard minimálně na klávesnici s myší tak easy, že jsem závěrem hry nosil přes 40 léků. 

Soubojů je v některých lokacích možná až moc, což uznávám jako validní (a častou) kritiku. Samotného mě to neobtěžovalo, neboť mě ten jednoduchý a dynamický souboják dost bavil, i protože tím brutálním doděláváním na zemi na mě působil vždy dostatečně naléhavě a intenzivně. Dle statistik jsem za celou hru sejmul 396 potvor, kterých je nutno říci jen několik druhů, a jako ideální by mi přišlo zredukování jejich celkového počtu o 15-30%, anebo škrnout ještě více a udělat je nebezpečnějšími.

Oproti technologicky omezenému originálu remake fantasticky pracuje se světlem a dynamickými stíny. Lokality mnohdy osvětluje jen Jamesova baterka, kterou těká kolem sebe, aby se najednou v kuželu vyloupnul pohled na groteskního nepřítele nebo světlo vyplašilo roj hmyzu. Bezprostřední imerzi napomáhá také dnes už standardní third person kamera, jedna z největších změn oproti předloze, dovolující mnohem fluidnější a přesnější ovládání. 

Vizuál hodnotím velmi vysoce. Ač z technologického hlediska o žádný zázrak nejde, ba spíše naopak a nevyhnul jsem se sem tam pár typům stutteringu a HW nároky mi vzhledem k výsledku a uzavřeným lokacím přijdou přemrštěné, tak musím jedním dechem dodat, že snad žádné studio nemá tak skvělé hard surface modeláře - a ty textury, ty plastické textury, panečku! Závěrem hry jsem si při pohledu na zdejší zmučené stěny připadal jako někde v očistci československého informelu 70. let, tedy expresivní strukturální abstrakce, existenciálně reagující na tíživou dobu normalizace. Tady kdyžtak nějaké mé screenshoty. A stejnou měrou atmosféru - nepočítám-li slabé zvuky zbraní - buduje i audio design, z něhož mi mnohokrát přeběhl mráz po zádech. Jen si tedy postesknu, že prostorové audio pouze přináší zvuk z daného směru a nikoliv z otvorů, kudy by se skutečně nesl; smrt EAX a ustrnutí audio vývoje patří k tomu nejhoršímu, co kdy herní průmysl postihlo.

Závěrem bych měl asi zdůraznit, že samotný gameplay, držící se dokola osvědčených postupů, nepovažuji pochopitelně za nic světoborného; jenže Silent Hill 2 remake je zřejmě i na základě kořenů své předlohy nejen hrou, ale především silným uměleckým dílem, které mohutně působí svou tragickou impresí. A proto se přikláním k hodnocení absolutnímu.
+24
  • PC 0
Osobně jsem nebyl z nedávných remaků Resident Evilů (2, 3, 4) a Dead Space 1 vyloženě nadšen, ale fungovaly dost na to, abych je odehrál bez nežádnoucí frustrace, kterou ve mně vzbuzoval odfláklý remake Silent Hillu 2. Opravdu tady hodláte jásat nad hrou, která je jednak neoriginální a druhak schématická a limitovaná. Neoriginalita není takovej problém, páč nic není zcela originální a videohry stárnou rychle, jenže se mi nelíbí fakt, že v roce 2024 dostanu hru, která běží hůř než podstatně větší, hezčí a náročnější hry z roku 2018 nebo 2015 a kde můžu přeskočit jen tvůrci vyznačená místa, není mi umožněno spadnout do propasti a James se musí motat v temných chodbách, protože není ani schopen prokopnou shnilé dveře. Oproti originálu prý přibylo obsahu (v kontrastu ke cashgrabu remaku Resident Evil 3), ale je otázkou, jestli je to pozitivum vzhledem k tomu, jaký ten obsah je...

Příběh a Postavy:
Ačkoliv jsem hru nedohrál kvůli bugu (po Rotten Area v Labyrintu asi na konci 3/4 hry), jenž mi znemožňoval pokročit dále, tak jsem vyrozuměl, že protagonista, James, přijede do města Silent Hill, protože mu přišel dopis od jeho mrtvé ženy, kterou se zde rozhodl hledat. Město je plný monster, které Jamese nechávají poměrně klidného a ve městě občas potká nějaké další traumatizované lidi, kteří vždycky v nějaké 2min cutscéně udělají nějakou scénu a pak zase na pár hodin zmizí. Ačkoliv je jejich příběh jistě hrooooozně smutný a tragický (omluvte mě, musím uronit slzu), tak jsem si k nim žádný vztah nevytvořil a nejradši bych je osvobodil brokovnicí (hlavně tu malou holčičku), což mi hra samozřejmě neumožní...
Každopádně se zdá, že Silent Hill odráží psychiku každého, kdo se v něm nachází, což je sice zajímavý koncept, ale vlastně nevím, proč tomu tak je, jelikož jsem hru nedohrál a doprovodné textíky nečetl, protože mě takový způsob vyprávění příběhu naprosto neinteresuje a z videoher by měl urychleně zmizet! Je to stejně neumětelské, jako když filmař vypravuje příběh filmu skrze vypravěče.

Gameplay:
Hraní se skládá z combatu, hledání surovin a řešení hádanek, přičemž ani jedna z těchto rovin není opojná a hra celkově působí poněkud tuze a monotónně.
Hledání surovin je nutnost ale ne zábava. Hráč jen probíhá prostředí a hledá náboje a medicínu, přičemž vrcholem tvůrčí rafinovanosti je, že hráč může rozbít výlohu nebo okno od auta a vzít si surovinu odtamtud. Většinou ale jen otvírá ty šuplíky, které mu vývojáři umožňují otevřít.
Hádanky mě ve hrách nijak zvlášť nebaví, ale chápu, že soubojové části je třeba něčím střídat. Právě tento tvůrčí záměr utváří jejich podobu a kazí imerzivnost zážitku. Nedává totiž smysl, aby hráč musel hledat části vinylu jen proto, aby mu po přehrátí jukebox vydal klíč ke dveřím... Stejně jako v sérii RE jsou hádanky často nesmyslné a hráč musí hledat v lokacích příznačně rozeseté předměty nebo klíče nebo kódy, aby se dostal do další lokace, kde bude dělat totéž.
Combat je příšernej a byl by ještě horší, kdyby nepřidali aspoň tu možnost uhýbat výpadům, což dodává souboji aspoň nějakou dynamiku. Všiml jsem si ale, že někteří skalní fanoušci zpochybňují dodge mechaniku, protože James má být obyčejný muž, žádnej Leon Kennedy - žádnej bojovník. Uhýbat je snad ale v kompetencích každého fyzicky zdravého člověka (stejně jako skočit a lehnout, což ovšem Jamesovi dáno není) a beztak během svého průchodu zabije stovky příšer. Variant příšer je jen pár a já nechápu, proč tvůrci jejich repertoár nerozšířili - kord když 2 (BDMS pytel a nožičky) ze 3 základních typů nepřátel (každej má ještě jednu mírnou variaci) působí tak hloupě. Slyšel jsem, že původní tvůrci chtěli, aby podoba nepřátel měla mnohdy sexuální podtón, což asi má, když to tam budu chtít vidět, ale na mě působily spíš hloupě. Třetí základní nepřítel, sestřičky, jsou zas neoriginální, ale chápu - tohle je remake čtvrt století starý hry.
Design Pyramid Heada je ale stále funkční, což je supr. Co supr není je to, jak probíhají boss fighty. Boss je totiž jen blbej bullet sponge, kterého je třeba ustřílet dokud neumře nebo se nespustí jiný script. Výzva to není a proměna ke zbytku combatu je to jen mírňoučká.

Z důvodu mnoha a mnoha nedostatků jsem byl hrou frustrován a neužil si ani případné kvality, jako je hudba nebo atmosféra. Ovšem atmosféru dělají všechny aspekty hry a když hra mnoha ohledech selhává, tak to zkrátka dost dobře nesepne.
Během hraní jsem na střední obtížnost prakticky neumíral a průchod hrou mě fakt jako neděsil, protože nejsem děcko a nebál jsem se ani o postavy, páč mi na nich vůbec nezáleželo.

Tvůrci přesto měli být ambicióznější a zmoci se na víc, jenže Bloober Team zřejmě není studiem, které by se na něco pořádného zmohlo. Layers of Fear jsou myslím považovány za kvalitní počin, ale já si z toho po těch 8 letech od vydání už takřka nic nepamatuju, takže těžko říct, a Blair Witch byla generická a schématická hra již od pohledu.

Ač rozhodně existujou horší hry, tak této dávám nejhorší možné ocenění, protože takovou prací vývojářů v roce 2024 jenom pohrdám a celkově mám vyšší nároky na kvalitu a servírovaný obsah (na rozdíl od zdejších ňoumů). Nehodlám se spokojovat s takto odfláklou a přízemní hrou, která ani není zcela originálním titulem a nedokázala si mě získat ani skrze postavy a příběh.

A teď mi dej, vole, dislike, protože jsem zhanobil tvou oblíbenou hru... :D

Pro: více konců, zajímavej koncept

Proti: optimalizace, nefunkční storytelling, málo typů nepřátel, trapné boss fighty, tuhej gunplay, schématickej a omezující gameplay, absence možnostli se plazit se, plížit, krčit. skákat, padat z neopatrnosti či nějak výrazněji ničit prostředí

-19 +9 −28
  • PC 75
Ano, remake druhého Silent Hillu se povedl. Mnohem víc, než jsem si troufal doufat. Čekal jsem vpravdě katastrofální trapas v podobě nepovedené, a hlavně extrémně přepísklé, akce vražené do nějaké párhodinové turbolineární rychlotůry jedním ikonickým městečkem. Dostal jsem ovšem velmi metodický, dnešní optikou mechanicky striktně standardní horůrek, s jehož mnoha rozhodnutími sice prudce nesouhlasím, ale rozhodně ho nemohu nařknout z nevěrnosti či jiného nedocenění originálu.

Nejsilnější devízou remaku jest audiovizuální stránka, kterou opravdu vypiplali k dokonalosti. Lépe Silent Hill v obou jeho verzích v roce 2024 snad ani vypadat nemohl, a rozhodně nemohl o nic lépe znít, mezi původní hudbou a prvotřídním sound designem a samotným VA, který bez okolků ten origo trumfnul jednoduše tím, že ještě lépe podpořil základní koncept hry - na nějaké úrovni se jedná o manifestovaný šílený sen, přičemž hráč je cíleně držen v nejistotě, co se skutečně děje a co je jen blud. Příslušný snový, odosobněný přednes nebude po gustu všem, ale vizi díla slouží neomylně. Nu a graficky musí i ten nejcyničtější puritán chrochtnout blahem nad takto znamenitou příležitostí si ty legendární lokace prohlédnout řádně zblízka a navýsost volně.

V rámci ostatních stránek se to ve mně už dost pere. Jo, staré zafixované kamerové úhly jsou technologickou relikvií, kterou v tomto případě netřeba oplakávat. Jenomže s přemístěním kamery nad Jamesovo rameno odzvonilo i památnému pocitu klaustrofobie a jisté cinematičnosti. Jistě, je to i věkem a zkušenostmi, ale kde jsem se u původního dílu jako puboš z celé duše opravdu bál, tento remake mě na této rovině nechal dokonale chladným. Jo, moderní standardní soubojový model bez debat předčí ten staroškolský tank s nemožností se při střelbě hýbat. Jenomže i to mělo své místo, a v remaku je James v podstatě stejné komando, jako Leon S. Kennedy, ovšem s naprosto primitivní opozicí. Obava o život nehrozí, za celý první run jsem nezemřel ani jednou, střídavě jsem zkoušel přepnout na nejvyšší obtížnost soubojů, ovšem shledal jsem, že ta je činí jen ještě protivněji natahovanější, ne nezbytně obtížnější. Léčení i munice je absurdní přehršel, Jamesovo uskakování je absurdně efektivní a snadné, na ucho se sice zadejchává, ale staminu má neomezenou. Jo, hraje se to tak vcelku nerušeně příjemně a psychologický horor je to stále, nicméně býval to i survival horor. 

V neposlední řadě je tu příběh, tedy to, čím se značka tehdá tak razantně vymanila z konkurence. A pro ten se to ve mně pere asi nejvíc. Na jednu stranu jsem moc rád, až jak striktně se tvůrci drželi předlohy. Na druhou stranu bych občas byl radši, kdyby se byli drželi ještě víc. Na třetí stranu jsem si často naopak říkal, že bych daleko víc ocenil volnější průchod vlastní vizi, nepotřebuji přece znovu prožít ten stejný příběh. Tento konkrétní konflikt se ve mně dost možná nevyřeší nikdy, takže věcně: Je to bajvoko dvakrát delší, než originál, poněvadž 'změny' jsou zde zastoupeny takřka exkluzivně formou 'obohacujícího prodloužení', přičemž jo, v některých chvílích jsem nadřženě hltal, v jiných zase cringoval (Mařka se i u tyče musí nakrucovat, protože bez toho by její flirt byl asi příliš subtilní; Abstraktní Tatínek musí bombasticky rozbořit celej barák, protože jeho původní vyznění by asi dnes bylo už až příliš tíživé). Celkově mi to ale rozhodně přišlo spíš neučesané a mnohdy velmi zbytečně natahované. 

Bejt to ale kratší, možná by si řekli, že za to nemůžou chtít 70 éček. A to bych se hádal, že za 70 éček to nestojí tak či tak. Pod tou přepychovou audiovizuální slupkou je to AA jak břemen, hezky se věci hýbou jen v rámci animací, nic zde nemá vlastní fyziku, sklo se rozbíjí kontextuálně, dveře James otvírá celým tělem obyč chůzí...a performance je přesto spíš žalostný. A já...já jsem v konečném důsledku spíš smutný. Šrajtofli mi to vyluftovalo víc, než by bylo zdrávo, a ještě jsem kvůli tomu přerušil svou pětiměsíční herní pauzu. 

Ale zároveň mám velkou radost, ostatně čekal jsem naprosto katastrofu. Jak říkám, pere se to ve mně, a nejspíš dlouho bude. Jako remake jedné nesmrtelné klasiky občas velmi, občas až moc, občas nedostatečně věrné dílo, které každopádně svému původu vzdává nepřehlédnutelný hold. Jako samostatné dílo s cenovkou 70€ v roce 2024 ovšem jen solidní nadprůměr.
+21
  • PC 100
Remake. Silent. Hillu. Dvojky. Sa. Podaril.

Nejak tomu stále nemôžem veriť, pretože som preventívne pristupoval s tomu s veľkou skepsou a možné nádeje si držal na uzde – ale s prvými krokmi na parkovisku som ich mohol popustiť, pretože od prvých krokov som bol vtiahnutý a cítil, že toto je Silent Hill. Grafika nie je úplne trojáčková, ale tá atmosféra je do poslednej rozptýlenej kvapky hmly tak verná, že mi je to úplne jedno.

Silent Hill 2 totiž pre mňa doteraz predstavoval zvláštnu kategóriu „srdcovky, ktorú nemôžem nikomu odporúčiť“, lebo originál je dnes fakt na hrane hrateľnosti. No, a teraz ho konečne odporúčit môžem, lebo ako remake je to prakticky ideál.

Sú zachované presne tie motívy, ktoré zachované byť mali, ako práve atmosféra a príbeh. (Niektoré scény sú síce toned down, čo mi teda príde kontraproduktívne, ale zďaleka nie v takej miere, aby to ovplyvňovalo celkové vyznenie.) Je rozšírené to, čo rozšírené byť malo: hádanky boli v origináli skvelé, ale boli asi štyri, a tu ich je podstatne viac. A pre mňa (na hard) trafili presne ideálny balans, kde boli sofistikované, nebanálne, a zároveň intuitívne, bez frustrujúcich zlomenín mozgu.

No a bolo nemilosrdne spláchnuté všetko, čo spláchnuté byť malo, ako statická kamera či frustrujúce oldschoolové adventúrne „aha, tak tá minca bola zrovna v tomto náhodnom kontajneri na kraji obrazovky“ zlozvyky. Hrá sa to ladne, bez zásekov, level design je excelentný a lineárny tým najlepším možným spôsobom (t.j. nekráča sa v koridore, ale človek vždy vie, kam má ísť, a odomyká a prepája si nové cesty v stávajúcom komplexe). 

A takto herne ladne sa odvíja to, čo už z originálu učinilo moju srdcovku: že Silent Hill 2 je psychologický horor par excellence, ktorý pôsobivo a bolestne zobrazuje reálne ťažké témy. A doteraz zostáva pre mňa jedným z najlepších vyobrazení „dark side of the psyche“ naprieč umeleckými médiami. A keď hovorím o temnote, tak nemyslím ani teenagersku edgy temnotu, ani nejakú romantizovanú emocionálnu živelnosť a vášeň, ale skutočne odpornú, démonickú, slizkú, zlú temnotu. V tom je Silent Hill 2 po všetkých (vizuálnej, symbolickej, charakterovej, naratívnej) stránkach nadčasový masterpiece. 

A keďže nehodnotím dokonalosť, ale impresiu, a impresia originálu bola svojho času dostatočne silná, aby som jej napriek príšernej hrateľnosti udelil 90%, nemôžem remaku, kde sa to nielenže dá hrať, ale hrá sa to výborne, neudeliť počet absolútny.
+29