Remake Silent Hill 2 je pro mě vyslyšenou modlitbou, protože žádnou hru jsem nikdy nechtěl více vidět převlečenou do moderního kabátku. Série Silent Hill a obvlášť právě dvojka mě vždy nesmírně lákala, jenže svého času jsem se nedokázal přenést přes toporné ovládání dřevních konzolí, nadto hráno na klávesnici, a později mne odradily technické problémy, načež jsem SH zdánlivě navždy uložil k ledu. Když jsem pak zjistil, že na remakeu dělají Poláci z Bloober Teamu, kteří stojí za mnou oceňovaným Layers of Fear, nemohl jsem se výsledku dočkat a co pár týdnů kontroloval, kdy už bude vydání.
Nakonec jsem svým dvacetiletým vyčkáváním paradoxně možná udělal dobře, protože jsem si nyní titul mohl vychutnat poprvé rovnou bez kompromisů a jako snad trochu vyzrálý člověk. :-) A až se mi těžko hledají slova, jak geniálně Silent Hill 2 využil média počítačové hry, aby hráči zprostředkoval niterný zážitek psychického traumatu, komunikovaný bezprostředně, především strachem a úzkostí, ale i řečí symbolů. Silent Hill 2 je jako hnisající rána a jeho závěr mě upřímně naprosto rozložil - dlouho jsem nestřetl tak temné a zároveň emotivně působící dílo. Po dohrání jsem si připadal, jako kdybych spolkl kámen, podobně jako když jsem poprvé dočetl 1984.
Vyznění napomáhá prvotřídní zpracování mimiky charakterů a herecké výkony jejich představitelů. Zde se vyjádřím k antiwoke hysterii ohledně SH2 remakeu: jakkoliv se sám směju a občas poblinkávám u něčeho jako je Veilguard, kde polovina complexions ženských charakterů v editoru má kůži s šedými mapami po vousech a hráč se může zhyzdit několikerým akné či propracovaným vitiligem, v případě SH2 remakeu, který si odnesl stejnou vlnu backlashe, o ničem takovém hovořit nelze ani zbla a jen se na hře vozí despotičtí incel idioti. Zdejší Maria je (po updateu opravujícím poměr její hlavy k tělu, lol) mnohem krásnější a půvabnější než původní crazy eyes štětule a Angela má archetypální tvář zranitelné oběti. Jako úplně nejlepší se mi ovšem jeví James, poněkud shrbený a zjevně depresivní, se strnulou tváří a řečí těla, mumlající a nedokončující věty.
Zpočátku hry jsem kdovíjak odvařený nebyl. Prvotní setkání se zdejšími potvorami sice patřila k těm dokonale pamětihodným a když jsem šlapal té blijící figuře ve svěrací kazajce na hlavu, neboť se po sundání začala znovu plazit, trošičku mi vyletěl tlak. Člověk se však otrká a hned mě začal iritovat ten klasický design, kdy mi pohyb zahradí prádlo na šňůře a slepou chodbu či dveře dvě krabice a kbelík jako mrknutí designérů, že ani nemusím zkoušet tudy chodit. Pak se ale hra přesune do stísněnějších, až klaustrofobních prostor, tento problém víceméně odpadá a design se projevuje velmi promyšleně. Jakákoliv lokace se dá samozřejmě projít jako labyrint, tj. vzít ji jedním směrem, každopádně v ruce s mapou, ukazující přesnou pozici Jamese, který do mapy vždy zapisuje interaktivní body, se defacto nedá ztratit či vytuhnout, ani kdybyste se ke hře vrátili po delší době.
Právě protože jsem se obával záseků, kazících požitek z plynulého průchodu, zvolil jsem doporučenou střední obtížnost hádanek i soubojů, a to byla trošku chyba. Nejsem žádný rébusofil a při představě hraní draculovských adventur se o mě div nepokouší panická ataka, nicméně zdejší standardní obtížnost hádanek se mi jevila příliš snadnou - jakože až tak moc, že mi bylo vždy okamžitě zjevné, co je třeba udělat, a to si tu nehoním triko. Na rozdíl od puzzle obtížnosti se ta soubojů dá kdykoliv změnit, přesto jsem už průchod dotáhnul na jednu obtížnost, i když byl pro mě standard minimálně na klávesnici s myší tak easy, že jsem závěrem hry nosil přes 40 léků.
Soubojů je v některých lokacích možná až moc, což uznávám jako validní (a častou) kritiku. Samotného mě to neobtěžovalo, neboť mě ten jednoduchý a dynamický souboják dost bavil, i protože tím brutálním doděláváním na zemi na mě působil vždy dostatečně naléhavě a intenzivně. Dle statistik jsem za celou hru sejmul 396 potvor, kterých je nutno říci jen několik druhů, a jako ideální by mi přišlo zredukování jejich celkového počtu o 15-30%, anebo škrnout ještě více a udělat je nebezpečnějšími.
Oproti technologicky omezenému originálu remake fantasticky pracuje se světlem a dynamickými stíny. Lokality mnohdy osvětluje jen Jamesova baterka, kterou těká kolem sebe, aby se najednou v kuželu vyloupnul pohled na groteskního nepřítele nebo světlo vyplašilo roj hmyzu. Bezprostřední imerzi napomáhá také dnes už standardní third person kamera, jedna z největších změn oproti předloze, dovolující mnohem fluidnější a přesnější ovládání.
Vizuál hodnotím velmi vysoce. Ač z technologického hlediska o žádný zázrak nejde, ba spíše naopak a nevyhnul jsem se sem tam pár typům stutteringu a HW nároky mi vzhledem k výsledku a uzavřeným lokacím přijdou přemrštěné, tak musím jedním dechem dodat, že snad žádné studio nemá tak skvělé hard surface modeláře - a ty textury, ty plastické textury, panečku! Závěrem hry jsem si při pohledu na zdejší zmučené stěny připadal jako někde v očistci československého informelu 70. let, tedy expresivní strukturální abstrakce, existenciálně reagující na tíživou dobu normalizace. Tady kdyžtak nějaké mé screenshoty. A stejnou měrou atmosféru - nepočítám-li slabé zvuky zbraní - buduje i audio design, z něhož mi mnohokrát přeběhl mráz po zádech. Jen si tedy postesknu, že prostorové audio pouze přináší zvuk z daného směru a nikoliv z otvorů, kudy by se skutečně nesl; smrt EAX a ustrnutí audio vývoje patří k tomu nejhoršímu, co kdy herní průmysl postihlo.
Závěrem bych měl asi zdůraznit, že samotný gameplay, držící se dokola osvědčených postupů, nepovažuji pochopitelně za nic světoborného; jenže Silent Hill 2 remake je zřejmě i na základě kořenů své předlohy nejen hrou, ale především silným uměleckým dílem, které mohutně působí svou tragickou impresí. A proto se přikláním k hodnocení absolutnímu.
Nakonec jsem svým dvacetiletým vyčkáváním paradoxně možná udělal dobře, protože jsem si nyní titul mohl vychutnat poprvé rovnou bez kompromisů a jako snad trochu vyzrálý člověk. :-) A až se mi těžko hledají slova, jak geniálně Silent Hill 2 využil média počítačové hry, aby hráči zprostředkoval niterný zážitek psychického traumatu, komunikovaný bezprostředně, především strachem a úzkostí, ale i řečí symbolů. Silent Hill 2 je jako hnisající rána a jeho závěr mě upřímně naprosto rozložil - dlouho jsem nestřetl tak temné a zároveň emotivně působící dílo. Po dohrání jsem si připadal, jako kdybych spolkl kámen, podobně jako když jsem poprvé dočetl 1984.
Vyznění napomáhá prvotřídní zpracování mimiky charakterů a herecké výkony jejich představitelů. Zde se vyjádřím k antiwoke hysterii ohledně SH2 remakeu: jakkoliv se sám směju a občas poblinkávám u něčeho jako je Veilguard, kde polovina complexions ženských charakterů v editoru má kůži s šedými mapami po vousech a hráč se může zhyzdit několikerým akné či propracovaným vitiligem, v případě SH2 remakeu, který si odnesl stejnou vlnu backlashe, o ničem takovém hovořit nelze ani zbla a jen se na hře vozí despotičtí incel idioti. Zdejší Maria je (po updateu opravujícím poměr její hlavy k tělu, lol) mnohem krásnější a půvabnější než původní crazy eyes štětule a Angela má archetypální tvář zranitelné oběti. Jako úplně nejlepší se mi ovšem jeví James, poněkud shrbený a zjevně depresivní, se strnulou tváří a řečí těla, mumlající a nedokončující věty.
Zpočátku hry jsem kdovíjak odvařený nebyl. Prvotní setkání se zdejšími potvorami sice patřila k těm dokonale pamětihodným a když jsem šlapal té blijící figuře ve svěrací kazajce na hlavu, neboť se po sundání začala znovu plazit, trošičku mi vyletěl tlak. Člověk se však otrká a hned mě začal iritovat ten klasický design, kdy mi pohyb zahradí prádlo na šňůře a slepou chodbu či dveře dvě krabice a kbelík jako mrknutí designérů, že ani nemusím zkoušet tudy chodit. Pak se ale hra přesune do stísněnějších, až klaustrofobních prostor, tento problém víceméně odpadá a design se projevuje velmi promyšleně. Jakákoliv lokace se dá samozřejmě projít jako labyrint, tj. vzít ji jedním směrem, každopádně v ruce s mapou, ukazující přesnou pozici Jamese, který do mapy vždy zapisuje interaktivní body, se defacto nedá ztratit či vytuhnout, ani kdybyste se ke hře vrátili po delší době.
Právě protože jsem se obával záseků, kazících požitek z plynulého průchodu, zvolil jsem doporučenou střední obtížnost hádanek i soubojů, a to byla trošku chyba. Nejsem žádný rébusofil a při představě hraní draculovských adventur se o mě div nepokouší panická ataka, nicméně zdejší standardní obtížnost hádanek se mi jevila příliš snadnou - jakože až tak moc, že mi bylo vždy okamžitě zjevné, co je třeba udělat, a to si tu nehoním triko. Na rozdíl od puzzle obtížnosti se ta soubojů dá kdykoliv změnit, přesto jsem už průchod dotáhnul na jednu obtížnost, i když byl pro mě standard minimálně na klávesnici s myší tak easy, že jsem závěrem hry nosil přes 40 léků.
Soubojů je v některých lokacích možná až moc, což uznávám jako validní (a častou) kritiku. Samotného mě to neobtěžovalo, neboť mě ten jednoduchý a dynamický souboják dost bavil, i protože tím brutálním doděláváním na zemi na mě působil vždy dostatečně naléhavě a intenzivně. Dle statistik jsem za celou hru sejmul 396 potvor, kterých je nutno říci jen několik druhů, a jako ideální by mi přišlo zredukování jejich celkového počtu o 15-30%, anebo škrnout ještě více a udělat je nebezpečnějšími.
Oproti technologicky omezenému originálu remake fantasticky pracuje se světlem a dynamickými stíny. Lokality mnohdy osvětluje jen Jamesova baterka, kterou těká kolem sebe, aby se najednou v kuželu vyloupnul pohled na groteskního nepřítele nebo světlo vyplašilo roj hmyzu. Bezprostřední imerzi napomáhá také dnes už standardní third person kamera, jedna z největších změn oproti předloze, dovolující mnohem fluidnější a přesnější ovládání.
Vizuál hodnotím velmi vysoce. Ač z technologického hlediska o žádný zázrak nejde, ba spíše naopak a nevyhnul jsem se sem tam pár typům stutteringu a HW nároky mi vzhledem k výsledku a uzavřeným lokacím přijdou přemrštěné, tak musím jedním dechem dodat, že snad žádné studio nemá tak skvělé hard surface modeláře - a ty textury, ty plastické textury, panečku! Závěrem hry jsem si při pohledu na zdejší zmučené stěny připadal jako někde v očistci československého informelu 70. let, tedy expresivní strukturální abstrakce, existenciálně reagující na tíživou dobu normalizace. Tady kdyžtak nějaké mé screenshoty. A stejnou měrou atmosféru - nepočítám-li slabé zvuky zbraní - buduje i audio design, z něhož mi mnohokrát přeběhl mráz po zádech. Jen si tedy postesknu, že prostorové audio pouze přináší zvuk z daného směru a nikoliv z otvorů, kudy by se skutečně nesl; smrt EAX a ustrnutí audio vývoje patří k tomu nejhoršímu, co kdy herní průmysl postihlo.
Závěrem bych měl asi zdůraznit, že samotný gameplay, držící se dokola osvědčených postupů, nepovažuji pochopitelně za nic světoborného; jenže Silent Hill 2 remake je zřejmě i na základě kořenů své předlohy nejen hrou, ale především silným uměleckým dílem, které mohutně působí svou tragickou impresí. A proto se přikláním k hodnocení absolutnímu.
Pro: Atmosféra