Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

Say: jo to jsem přesně našel, to co je v tom odkazu ;) ten další config to už ne, to je divné, a zkusil jsem ten mod grafický a dělá mi to tečky.. hra vypadá naprosto úžasně ale stíny jsou tečkované, což by nevadilo kdyby to nebyly všechny stíny, i to drobné šero na obličejích.. dělám něco špatně? :D

Jinak mívám spíš opačný problém, rád bych si zahrál linii za Vernona ale nedokážu to :D Iorveth je jeden z nejlepší "záporáků" spolu s Vergilem z DMC. To je to samé jak v kotoru, rozhodnu se že budu hrát za temnou stranu a při první volbě vyměknu a jede se lightside. Tady jsou to sice jen sympatie ke slabší straně ale i tak.. nedokážu jet za Vernona.

A ještě k tomu balance modu pár dotazů.

1. pochopil jsem dobře že quen je jen na blokování? A už to není aura? A dělá se teda Éčkem?
2. protiútoky.. jak ? Ani v základní hře jsem nevěděl že je tam něco takového možné, teď už asi budou potřeba
3. píšou že Geralt tentokrát blokuje i za chůze.. jak? (nebo je to automaticky?)
4. http://www.youtube.com/watch?v=-Yhkt0qV9F4 co s tím ? :D
@Say (30.06.2013 23:45): "Ve W1 měli mnohem větší ambice k sympatiím." To už tu svou deziluzi poněkud přeháníš, ne?

Větší ambice k sympatiím? Dvě bandy xenofóbů na opačných stranách spektra, vedené pseudoLancelotem a pseudoCheguevarou? To mi příjde naopak poněkud levné.

Důvod proč většina hráčů jde poprvé s Rochem je mnohem prostší. Protože se s ním znáš v podstatě celou hru, pomáhá ti, bere Geralta jako sobě rovného, celá ta linka se zabitím králů se váže na něj a on je v tom ten 'good guy' a je hrozivě badass.

Iorveth je mnohem méně nápadný, protože hra nemá způsob, jak ti ho narvat do ksichtu stejně jako jeho lidský protějšek, pak by to bylo zase 'příliš levné'.

Tím že z toho neudělali zase výběr 1:1, ale udělali z elfíka opravdového vyděděnce, tak v podstatě více odměňují jeho objevování. Není ta snadno zvolitelná cesta. Je pro ty kuul děcka.

Mé nynější rozehrání je na Dark, chci jít s Iorvethem, ale vytuhl jsem při souboji s Letem, to je fakt hrůza. Byla to hrůza tenkrát a teď je to ještě horší.
@Say (30.06.2013 23:45): Osobně jsem napřed volil druhou možnost, protože jsem v tu chvíli netušil, že si definitivně volím nějakou možnost. Ale po dokončení questu, videoseqeulu a následujících událostech se mi pokračování vůbec nelíbilo, takže jsem nahrál save a zvolil první cestu.
Stejně je divné, že hra nabídne možná zajímavější dějovou linku za Yorwetha, ale vsadím se, že tak 80% hráčů se přidá poprvé k Vernonovi, protože hra celou dobu ukazuje Scoia'tael jako bandu grázlů.

Ve W1 měli mnohem větší ambice k sympatiím.
@SilentWolf (30.06.2013 15:03): Nemáš zač, jsem rád, že to funguje=) Ale kdybys chtěl ještě lepší úpravy, tak pročti toto.

Jinak můj aktuální config (podstatně lepší vizuál za cenu nižšího rozlišení, ale pokud to neroztáhneš a necháš to v původní velikosti, není s tím problém). V kombinaci se SweetFX, co jsem postoval níž je to i koukatelné.
[Engine]
CustomRenderingSettings=1
PerformancePlatform=0

[Gameplay]
HardQte=1
ShowCombatLog=0
ShowSubtitles=1
ShowTutorial=0

[Graphics]
Brightness=1.02564
Gamma=0.564103

[Input]
InvertCameraX=0
InvertCameraY=0
KeyboardLayout=QWERTY

[InputQWERTY]
IK_0=(Gamekey=GI_Holster,Value=1.000000)
IK_1=(Gamekey=GI_Steel,Value=1.000000)
IK_2=(Gamekey=GI_Silver,Value=1.000000)
IK_3=(Gamekey=GI_Hotkey03,Value=1.000000)
IK_4=(Gamekey=GI_Hotkey04,Value=1.000000)
IK_5=(Gamekey=GI_Hotkey05,Value=1.000000)
IK_6=(Gamekey=GI_Hotkey06,Value=1.000000)
IK_7=(Gamekey=GI_Hotkey07,Value=1.000000)
IK_8=(Gamekey=GI_Hotkey08,Value=1.000000)
IK_9=(Gamekey=GI_Hotkey09,Value=1.000000)
IK_A=(Gamekey=GI_AxisLeftX,Value=-1.000000)
IK_C=(Gamekey=GI_Character,Value=1.000000)
IK_CapsLock=(Gamekey=GI_WalkFlag,Value=1.000000)
IK_D=(Gamekey=GI_AxisLeftX,Value=1.000000)
IK_Delete=(GameKey="GI_Cancel",Value=1)
IK_Down=(GameKey="GI_Down",Value=1)
IK_Enter=(GameKey="GI_Enter",Value=1)
IK_Escape=(Gamekey=GI_Exit,Value=1.000000)
IK_F=(Gamekey=GI_LockTarget,Value=1.000000)
IK_F5=(Gamekey=GI_F5,Value=1.000000)
IK_F9=(Gamekey=GI_F9,Value=1.000000)
IK_H=(Gamekey=GI_H,Value=1.000000)
IK_I=(Gamekey=GI_Inventory,Value=1.000000)
IK_J=(Gamekey=GI_Journal,Value=1.000000)
IK_LShift=(Gamekey=GI_WalkSwitch,Value=1.000000)
IK_LeftMouse=(Gamekey=GI_AttackFast,Value=1.000000)
IK_M=(Gamekey=GI_Nav,Value=1.000000)
IK_MiddleMouse=(Gamekey=GI_Block,Value=1.000000)
IK_Mouse4=(Gamekey=GI_UseAbility,Value=1.000000)
IK_Mouse5=(Gamekey=GI_CircleOfPower,Value=1.000000)
IK_MouseX=(GameKey="GI_MouseX",Value=1)
IK_MouseY=(GameKey="GI_MouseY",Value=1)
IK_Pad_A_CROSS=(Gamekey=GI_Accept_Evade,Value=1.000000)
IK_Pad_B_CIRCLE=(Gamekey=GI_UseAbility,Value=1.000000)
IK_Pad_Back_Select=(GameKey="GI_TutorialHint",Value=1)
IK_Pad_DigitDown=(Gamekey=GI_Holster,Value=1.000000)
IK_Pad_DigitLeft=(Gamekey=GI_Steel,Value=1.000000)
IK_Pad_DigitRight=(Gamekey=GI_Silver,Value=1.000000)
IK_Pad_DigitUp=(Gamekey=GI_Adrenaline,Value=1.000000)
IK_Pad_LeftAxisX=(Gamekey=GI_AxisLeftX,Value=1.000000)
IK_Pad_LeftAxisX=(Gamekey=GI_AxisLeftX,Value=1.000000)
IK_Pad_LeftAxisY=(Gamekey=GI_AxisLeftY,Value=1.000000)
IK_Pad_LeftAxisY=(Gamekey=GI_AxisLeftY,Value=1.000000)
IK_Pad_LeftShoulder=(Gamekey=GI_LockTarget,Value=1.000000)
IK_Pad_LeftThumb=(Gamekey=GI_Medallion,Value=1.000000)
IK_Pad_LeftTrigger=(Gamekey=GI_FastMenu,Value=1.000000)
IK_Pad_RightAxisX=(GameKey="GI_AxisRightX",Value=1)
IK_Pad_RightAxisY=(GameKey="GI_AxisRightY",Value=1)
IK_Pad_RightShoulder=(Gamekey=GI_UseItem,Value=1.000000)
IK_Pad_RightThumb=(Gamekey=GI_CircleOfPower,Value=1.000000)
IK_Pad_RightTrigger=(Gamekey=GI_Block,Value=1.000000)
IK_Pad_Start=(Gamekey=GI_Exit,Value=1.000000)
IK_Pad_X_SQUARE=(Gamekey=GI_AttackFast,Value=1.000000)
IK_Pad_Y_TRIANGLE=(Gamekey=GI_AttackStrong,Value=1.000000)
IK_Q=(Gamekey=GI_FastMenu,Value=1.000000)
IK_R=(Gamekey=GI_UseItem,Value=1.000000)
IK_RightMouse=(Gamekey=GI_AttackStrong,Value=1.000000)
IK_S=(Gamekey=GI_AxisLeftY,Value=-1.000000)
IK_Semicolon=(Gamekey=LessFov,Value=1.000000)
IK_SingleQuote=(Gamekey=PlusFov,Value=1.000000)
IK_Space=(Gamekey=GI_Accept_Evade,Value=1.000000)
IK_Tab=(GameKey="GI_TutorialHint",Value=1)
IK_Up=(GameKey="GI_Up",Value=1)
IK_W=(Gamekey=GI_AxisLeftY,Value=1.000000)
IK_X=(Gamekey=GI_Adrenaline,Value=1.000000)
IK_Z=(Gamekey=GI_Medallion,Value=1.000000)

[MouseInput]
KeyboardCooldownSpeed=0.1
MouseDampX=7000
MouseDampY=7000
MouseSensitivityX=0.261538
MouseSensitivityY=0.163462
MouseSmoothness=0
SensitivityX=0.0
SensitivityY=0.0
Smoothness=0
UseMouseDamp=false

[Rendering]
AllowAntialias=1
AllowBloom=1
AllowBlur=1
AllowCutsceneDOF=1
AllowDOF=1
AllowDecals=0.0
AllowMotionBlur=0
AllowRain=1
AllowSSAO=0
AllowScatterDOF=0
AllowShafts=1
AllowSharpen=1
AllowVignette=1
AspectRatio=0
AtlasTextureDownscale=0
CharacterLodGameplayDownscale=0
DanglesLimiter=0
DetailTextureDownscale=0
FoliageDistanceScale=1.0
Fullscreen=1
MaxAtlasTextureSize=1024
MaxCubeShadowCount=1
MaxCubeShadowSize=256
MaxSpotShadowCount=3
MaxSpotShadowSize=512
MaxTextureSize=1024
MeshDistanceScale=1.0
ShadowQuality=3
ShadowedLights=3
TextureDownscale=0
TextureMemoryBudget=600
UberSampling=0
VSync=1

[Viewport]
Height=768
Width=1280

Sayi, jsi mág,, díky ti :D Přes google jsem tu našel starý příspěvek s tvým configem a stvořil z hnusného zaklínače co se seká asi nejkrásněji vypadající hru co se hraje naprosto plynule.. :D Teď si jen najít čas a rozehrát to..
Ty unikátní sety dostanou efekty až po jejich kompletním nasazení? Mám rukavice a zbroj z toho prvního setu, ale jsou paradoxně horší, než to co mám na sobě (samozřejmě žádný efekt). Wtf?

Uh, zase samomluva=/
SweetFX, který jsem si upravil (méně kontrastu, menší barevná sytost a trošku ostrosti). Třeba se někomu hodí.
@Marcusss (29.06.2013 12:18): No... Za sebe říkám, že s FCR2 1.1 (update by měl být teď o víkendu), protože nebudeš frustrovaný ze soubojů ale budeš docela přirozeně nucen využívat kde co hra nabízí (to samé jako u W1). Nicméně pokud už teď víš, že to chceš hrát víckrát, tak bych to zkusil napřed ve vanille.
Zanedlouho se k téhle hře konečně dostanu. Mám to hrát originál, nebo s tím FCR2 módem?
@SilentWolf (29.06.2013 12:06): Tam se dostanu asi dnes (pokud se odtrhnu od psaní článku). Co jsem četl na fórech, tak je ten souboj výrazně dynamičtější a vesměs lehčí (na to si někteří i stěžujou, ale asi stejně tak jako ti, co tvrdí, že je to až moc těžké). Prostě když nebudeš dělat hovadiny a řádně se krýt (+ kombinovat znamení popř. nějaké petardy), neměl by to být zásadní problém.
A co ten souboj s Lethem v té zřícenině? Už jsi za ním ? Tam jsem měl i na easy problém.
Souboje, ze kterých jsem měl noční můry ještě dlouho po dohrání (a někdy i musel snižovat obtížnost z normální na lehkou) se s FCR2 staly naprostou lahůdkou (Dark Mode). Ne, že by byly lehčí, ale člověk už nenadává, že Geralt nereaguje tak, jak mu klávesnice říká. A když umřu, tak většinou kvůli vlastní blbosti (naběhnutí do davu, otočení se zády vůči útočníkovi atp.). DOPORUČUJI!
Máte někdo dohráno na Dark Mode? Zkouším s FCR2... Zajímalo by mě, kolik těch unikátních věcí se ve hře objeví a jestli bude vůbec možné si je pořídit za nějaké rozumné ceny.

Jinak FCR2 mi zatím dělá to samé, co u W1... Konečně ty souboje baví a všechno kolem motivuje k průzkumu a tvorbě všeho možného. A celá hra se hezky vybarvuje.

Jen jeden drobný problém... Hra mi jede plynule na 30FPS (konečně!), ale pravidelně po každých 42 sekundách FPS klesnou na 2-3 vteřiny na 8-10FPS. Problém řešilo očividně víc lidí, ale pořád mi nic nepomáhá. Nějaké podobné zkušenosti?
dobře, možná jsem se nezeptal uplně správně:
mám to vyvážení chápat tak, že zabíjení bossů nebude taková náročná pakárna? (v současnosti mi přijde, že člověk má nejdřív několik pokusů na to, aby přišel na postup, jak na dotyčnýho bosse jít - nebo samozřejmě vygooglit návod)
Chápu správně, že:
- ten mód zjednodušší/zkrátí souboje
- k jeho funkčnosti je třeba začít hrát od začátku
?
@Say (20.06.2013 22:11): A lidi ho neočekávali? Nebo si tam nějak přikouzluješ i 'mnou'?

Byť přiznávám, že ten výpis zní zajímavě a lákavě a rozhodně bych ho rád vyzkoušel.
Meh detail. Mě spíše zaráží, že 'jim' to trvalo tak dlouho a dodávají to jako mod a ne jako normální update. WTF - vždyť to vypadá, že to celé boje zlepší o 100%. Minimálně z toho mohli použít jen tu non-hardcore část.

Hmpf - W2 mám rozehrané - první souboj s Letem už tak půl roku a tohle chci, takže to značí začít odznova... neeeeeeee Flotsam mě sere!
@Bodkin (20.06.2013 19:23): No tak
"Decreased cooldown for returning to exploration after combat from 7 to 2 seconds. Geralt will be able to interact with environment quicker after combat. "

Hej toto je neuveritelna demencia, jedna z najhlupejsich veci v celkej hre ten absurdne vopruzne dlhy cooldown.
Hmm, tak ten očekávaný overhaul mód je venku a ke stáhnutí - http://redkit.cdprojektred.com/index.php?c=mod&m=show&p=77 (heh, zájem je ale veliký, zdá se že to všechno dole)

Log: CORE CHANGES
• Up to 80% increase in responsiveness per Geralt’s animations.
• Up to 50% increase in responsiveness per NPCs animations.
• Added strafing while being locked on an enemy and walking.
• Geralt can block while moving ( NEW ANIMATIONS ). Static Guard Stance is no longer required to parry enemy attacks.
• Geralt automatically parries enemy sword attacks and deflects incoming arrows. It doesn’t mean Geralt is invincible. It’s not a 100% chance to parry and the value is not constant. It changes depending on how many hits you block in a short time and from where does the hit land.
• Geralt and his attackers are no longer bouncing off parry. It allows to continue attack sequence.
• Monster attacks still cannot be parried with a sword.
• While using Guard Stance Geralt channels an active Quen shield.
• Above listed changes to defence mechanics decreased importance of rolling in combat.

ENEMIES
• Durability of enemies is based on their defensive skills and armor, not just high vitality.
• Mages and assassins don’t use duration based shields, instead they have a chance to block each attack seperately, including witcher Signs. This removes the duration godmode from enemies that forced player to run away.
• Letho and elite assassins will counterattack when player is relentlessly attacking them.
• Arachas and Endriaga Queens learn they should defend against sword attacks after receiving few hits.
• Removed knockdown effect from enemy swordsmen attacks.

CHARACTER DEVELOPMENT
• Decreased the number of skills to ensure quality over quantity. Experience rewards and leveling were adjusted to current character development.
• Geralt now starts with core witcher skills already learned. No need to go through Training tree before unlocking other branches.
• Removed many passives from skill tree to replace them with more active abilities. Remaining passives are changed to make them more attractive.
• All skills now have one level ( previously 2 ).
• Aard and Igni Signs have been changed from projectile to cone area of effect.
• Riposte doesn’t require Guard Stance to activate, only attacking in a timed window.
• Changed riposte animations ( NEW ANIMATIONS, DUH ) to prevent Geralt from sliding on enemies.
• Experience points are given only for progressing through quests, not for killing enemies. This encourages role-playing without worrying about missing experience.
• Geralt no longer buys witcher specific recipies from random merchants. He recalls lost memories as a part of character development.

BALANCE
• Each enemy is balanced according to his constitution, combat skill, combat style, weapon and armor type. Following this pattern allowed to created consistent rules that every character follows. A barechested bandit won’t survive more hits than a knight in platemail just because the bandit was encountered later in game.
• Decreased the disproportion in stats between starting equipment and late game equipment.
• Changed Geralt’s starting equipment. He now carries core alchemical recipies and schematic for silver sword.
• Moved the weight of character power from equipment to character development. Learned skills should have as big impact on Geralt’s badass factor as items.
• Geralt’s armors are split into 4 categories: leather jackets, heavy leather jackets, combat jackets and heavy combat jackets. Heavier armors impose small damage penalty on Geralt. Players need to choose between max damage and protection.
• Items imported from The Witcher savegames are of the same quality as in the first game. An exceptional armor and weapon remains valuable. This makes the game easier, but it is an intentional reward.
• Set elixirs and oils duration to 1 hour.
• Added potion overdose and heavy overdose debuffs on toxicity thresholds 55 and 65.
• Removed Fatigue penalty that decreased sword damage and damage reduction on block when Vigor was spent on Signs or Parry. It discouraged some players from using Signs becaused it decreased Geralt’s sword DPS.
• NPCs deal full damage to other NPCs.
• Removed 50% Hit Points condition for throwing enemy off height with Aard.
• Decreased Riposte damage multiplier to 1.0, but added 30% enemy parry chance debuff.
• Riposte no longer costs Vigor.
• Silver throwing daggers are considered as silver weapons for damage calculations against monsters.
• Made range weapons ignore armors when calculating damage — armor penetration.
• Inceneration, Bleeding and Poisoning effects are allowed to be active at the same time.
• Made quest experience rewards more consistent. There are no longer any situations where player is rewarded with 50 experience points for one quests and 2000 for another.
• Made moral choices in quests equally rewarding in terms of experience and items. Players should be encouraged more to role-play instead of weighing quest rewards.
• Geralt gains knowledge about monsters faster.
• Changed rewards for gaining knowledge about monsters to monster specific oils for swords.
• Set minimal damage dealt by Geralt to zero ( was 5 ).
• Removed bonus damage for backstabs. Geralt is not parrying attacks coming from behind, so it is a penalty already. Backstab damage bonus would be an overkill. As for the the enemies, this change removes the urge for immersion breaking behavior, like constantly rolling behind an enemy for bonus damage.
• Changed arena item rewards for each wave to fit mod item progression.
• Decreased amount of enemies in few arena waves.
• Finally soaked boots in tutorial weigh more than dry boots!!

ECONOMY
• Moved DLC armors from starting equipment to quest rewards and shops.
• Decreased the number of armors and weapons present in game. Amount of equipment is adjusted to provide smoother item progression without making huge amount of items useless stat-wise.
• Weapons and armors that are present in the game were picked according to these rules: visual differentiation, witcher low level magic setting. Some items available in game assets but not used in original game were reintroduced.
• Moved more quality items from quest rewards to shops and distributed them among Chapters. Player should be encouraged to regulary spend money in shops.
• Decreased buying cost of swords and armors. Player should be able to buy items more often, not hoard money.
• Decreased amount of loot dropped from enemies.
• Removed some of the junk items from container definitions.
• Made vendors specialize in certain type of merchandize.
• Witcher specific recipies cannot be bought but also cannot be sold to merchants.

VISUALS
• Added Focused Combat Stance. Geralt enters focused state during challenging encounters. It’s a visual eyecandy, so it happens automatically based on calculated combat threat level.
• While in Focused Stance Geralt performs piruettes ( NEW ANIMATION ) instead of rolling and uses Guard Stance idle animation.
• Enemies explode when killed by mage spells. Does not apply to witcher Signs – they are not that powerful.
• Made finisher animations which use Signs unlocked by upgrading Aard and Igni in character development.
• Removed cutscene swords. Geralt will use his currently equipped sword in all cutscenes.
• Equipped enemies with swords according to their social status, wealth and current situation in the game. For example, soldiers patrolling areas near ghost fog in Act 2 are equipped with silver swords like the story suggests.
• Decreased camera shake effect used on each step of huge creatures like trolls and golems.
• Removed green cloud effect from enemy poisoning FX.

FIXES
• Tweaked anim events in all combat animations to improve timings and responsivness.
• Fixed sword oils not providing bonus damage against monsters.
• Fixed Circle of Power: Endurance giving Circle of Power: Vitality bonus.
• Fixed a bug where Geralt was always doing 2 more steps after roll before stopping.

OTHER
• Removed mashable quick time events. Single button QTEs that can end with player’s death can be disabled from game options.
• Decreased cooldown for returning to exploration after combat from 7 to 2 seconds. Geralt will be able to interact with environment quicker after combat.
• Removed necesity to enter meditation panel to learn new skills on difficulty levels above Normal.
• Changed item rarity names to reflect witcher’s low level magic setting. Items are no longer MAGICAL and EPIC.
• Decreased attacked enemy importance for targetting to make switching enemies easier.
@Say (17.06.2013 16:22): Tak na 7870 to vsetko s nastavenim Ultra-ZAPNUTO-Ubersample ide 12 FPS v exterieroch, konkretne 2 kapitola ako su harpie ten kamenolom ci co to je.

S vypnutym Ubersample 35 FPS
Jde o úhel pohledu a hranice dobra/zla, která je u každého jedince individuální. Navíc většina postav v tomto příběhu nevykonává zlo vědomě, nýbrž dělají to co samy uznávájí za dobré. Na zaklínači/hráči je rozhodnutí, které dobro je mu sympatičtější, respektive co je pro něj menší zlo..
@Jack_Dark (19.06.2013 10:47): Jo takhle by to sedělo. Já jen, že právě to jak tam není žádná čistě zlá nebo čistě dobrá postava se mi fakt líbilo. Spíše je to o tom, že každá postava má nějaké motivy a ve výsledku už nejde o to kdo má jaké přesvědčení, ale o ta rozhodnutí a následky.
@MIGtheDRAGON (19.06.2013 10:42): Ale já zde netvrdím že to tak není, já jen říkám že psát že zde není dobro a zlo je blbost. A už je postava chvíli dobrá nebo zlá prostě obě vlastnosti má a vytváří je. Tudíž existence dobra a zla je ve všem a ve všech.
@Jack_Dark (19.06.2013 10:39): Spíš to ber tak, že tam nejsou vyloženě zlé a vyloženě dobré postavy. Není to příběh, kde kladný hrdina jde na zlého záporáka, ale je to příběh, kde každý má v sobě trochu zla a trochu dobra.
@MIGtheDRAGON (19.06.2013 09:51): Tak postavy které jsou dobré či zlé zde taky jsou. Tady jde spíš o to že tvrdit že tu není dobro a zlo je zkrátka blbost, jsou tu jak dobré věci tak i zlé. V tomto světě je rozhodně dobro i zlo. A pak jsou tu i neutrální strany a osoby.
@Jack_Dark (19.06.2013 09:24): No ono je to o tom jak si to dobro a zlo definuješ. Pro někoho to třeba znamená, že tam není žádná vyloženě dobrá/zlá postava, která by dělala jen dobré/zlé věci (což není) a pro někoho dalšího (asi pro tebe) že tam nikdo nikomu nepomůže nebo neuškodí.
To ovládání, bože to ovládání! Nepamatuji si, že by jednička měla tak zmatený ovládání...