Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 80
Thief je legenda a právem. Myslím, že až na nějaké drobnější problémy s ovládáním hra může v pohodě obstát i dnes, přestože grafika pochopitelně zestárla. Kouzlo si ovšem hra nepochybně zachovala a největší podíl na tom podle mne má zvuk. Ať už se jedná o dabing, pohvizdování strážných, zvuky kroků a další zvuky v prostředí nebo různé doplňující, i spousta dnešních her by se od této mohla učit.
Co mě nejvíc mrzelo, že potom, co mě hra namlsala řadou skvělých zlodějských misí, tak zejména v druhé části servíruje takové, kde neustále bojujete s monstry, a ty už mě zkrátka tolik neoslovily, přestože i zde se najde pár skvělých momentů.
Jsem rád, že jsem se k prvnímu Thiefovi vrátil (hrál jsem kdysi pouze třetí díl) a už se těším na pokračování Metal Age.

Pro: zvuky, dabing, atmosféra, interakce s prostředím, skvělé zlodějské mise

Proti: příliš mnoho nezlodějských misí, občas nemotorné ovládání

+18
  • PC 90
Thief se mi poprvé dostal do ruky pravděpodobně někde na střední. Pamatuju si, že se mi strašně líbil, a zároveň jsem fakt nebyl schopen rozdýchat zombie a jiné nemrtváky, které se ve hře vyskytují. Odehrál jsem pár úrovní a odložil ho, že na to fakt nemám. No, teď už jsem o dost starší, pár špatně otexturových polygonů mě přece nemůže rozhodit, tak jsem se rozhodl k titulu vrátit a konečně ho dohrát. Což se mi i povedlo, na obtížnost Hard (ovšem přiznávám se k častému save scummingu), takže jsem sám se sebou spokojenej.

Thief dělá strašně moc věcí dobře, nebo minimálně zajímavě. Autorům se podařilo vytvořit zajímavý středověký svět, ve kterém existuje okultismus a nadpřirozeno, ale zároveň je na hraně technologického přerodu, což prastaré bytosti ohrožuje. Z toho plyne zajímavý příběh, který teda kvůli použité staré a zkomolené angličtině není vždy lehké sledovat, ale mod s titulky umí hodně pomoci (případně různé wiki). Výborným krokem je, že zlodějské vybavení se vůbec nepřevádí do příštích misí, takže vás to motivuje nástroje používat a zbytečně neškudlit. Zároveň počáteční nákup lze provést za nakradené zlato výhradně z předchozí mise (a zbytek propadne), takže vás to motivuje prohledat každou skulinu, a pak následně nakoupit vše, co lze. Cíle mise se mění s vybranou obtížností, takže si můžete sami nastavit, na co se cítíte. V průběhu mise se cíle mohou radikálně měnit v důsledku překvapivých zvratů (můžete mít za cíl najít konkrétního člověka, jenže najdete jen jeho mrtvolu - to vám výrazně změní vaše plány). A v neposlední řadě mapa je jen hrubý ruční náčrtek, netušíte, kde přesně jste (i proto máte po ruce vždy kompas), a dost často může být i značně nepřesná nebo plná prázdných míst (protože např. váš informátor prostě netušil, co tam přesně je, když vám mapu prodával, anebo je ten svitek s mapou stovky let starý). Výsledkem tohoto všeho je výborné ponoření se do hry, kdy se cítíte v živém světě, který dává smysl. Herní design musím velmi pochválit.

Thief je hra pro lidi jako já, kteří rádi prošmejdí každý kousek mapy, protože co kdyby se tam skrývalo něco zajímavého. Zároveň je vysoce zábavné číhat ve stínech na správný okamžik, pak vyběhnout, přetáhnout strážného po hlavě obuškem, a rychle jeho bezvládné tělo ukrýt někam do stínu. Tyto aspekty hry jsem si vážně užíval. Z čeho jsem nebyl zas tak nadšený byly různé nadpřirozené bytosti, zvláště nemrtví. Už jsem se sice neklepal strachy ze zombií (i když zvukový doprovod má Thief udělaný výborně, a zvlášť v blízkosti kostlivých válečníků, co si pro sebe děsivě mumlají a k vám vykřikují fráze typu "Join usss!", když vás jdou zmasakrovat, jsem měl opravdu nepříjemný pocit), ale na mise s lidskými protivníky jsem se těšil mnohem víc. Na druhou stranu, musím uznat, že ať už nemrtví, nebo agresivní zvířata či jiné zvířecí příšery hru ozvláštnili, a mít všechny mise bez nadpřirozena by byla nuda (zde bych vypíchl misi, kde se převlečete za učedníka řádu Hammeritů a nakráčíte si to hlavní branou přímo do jejich sídla, to byla zábavná změna). Jen bych osobně to nadpřirozeno asi výrazně umenšil.

Vzhledově už na tom Thief samozřejmě není po těch letech nijak moc dobře. Pokud se však přes to přenesete, tak i v dnešní době má hra hodně co nabídnout (zvláště, pokud znáte jen moderní hry, kde vás navigační šipka vede vždy za ručičku, a chcete si vyzkoušet zcela jiný přístup), a jako zakladatel plížícího žánru má Thief jednoznačnou pozici na piedestalu význačných her herní historie.

Celkové hodnocení: Nářez (v době vydání) / Výborná (v současnosti)
+21
  • PC 75
O Thiefovi jsem si v toho v průběhu let leccos načetl, zároveň jsem nikdy neměl nějakou potřebu si ho zahrát. Bál jsem se, že raná 3D grafika bude na mě příliš kostrbatá, ovládání neohrabané, úrovně moc spletité, gameplay zdlouhavý a příběh kryptický. Párkrát jsem hru v minulosti i nainstaloval, ale šok z ovládání a grafiky mě vždy odradil.

Až s výzvou jsem Thiefa rozehrál zodpovědně. Všechny mé předsudky se vyplnily a... náramně jsem se bavil. Může za to skvělá atmosféra a gameplay. Na rozdíl od jiných stealth her, které si na důležitost viditelnosti, hlučnosti a různých povrchů víceméně hrají, tady opravdu hrají stěžejní roli. Snaha opatrně našlapovat a zároveň naslouchat, zda nenašlapuje někdo jiný pro mě byl úplně nový herní zážitek. Stejně tak i zbraně a nástroje jsem využíval rád. Paklíče, vodní šípy, hlukotvorné šípy, šípy s mechem, šípy s provazem... a když přišlo na boj, tak zbraně jako miny a ohnivé šipy. Vše jsem využíval.

Jednotlivé úrovně byly často spletitá bludiště. Měl jsem problém se zorientovat a splnit všechny úkoly. Ale vlastně mě to prozkoumávání a nechtěný backtracking bavil a i mě překvapilo, jak jsem si na zastaralou grafiku a ovládání nakonec zvykl. Přesto musím uznat, že jsem se ve dvou případech musel podívat na video. A to jsem prozíravě hrál na nejjednodušší obtížnost.

Pro: atmosféra, důležitost stínu a hlučnosti, řada nástrojů

Proti: občas obtíž se zorientovat a splnit všechny úkoly

+21
  • PC 95
Pomoc, chyťte zloděje! Thief málem ukradl Half-Lifu cenu za nejlepší hru roku! Rok se však s rokem sešel a Thief ve své zlaté re-edici vyšel. Jestliže Thief: The Dark Project byl částečně poplatný své době, tak právě re-edice Thief: Gold spolu s fanoušky vytvořenými patchi a upgrady grafiky dávají Thiefu nesmrtelnost. Komentář jsem si, s prominutím, rozdělil do obou verzí hry, jelikož zpočátku jsem ochutnával Thiefa přesně tak, jak vyšel v roce 1998, nicméně po pár misích a popravdě po několika bugách, jsem nahodil Tfix a Thief HD Texture mod a byla to nádhera.

Vůbec krok k vydání re-edice hry nebyl před 20 lety obvyklou záležitostí, těžko říct, jestli tvůrcům v prvotním vývoji docházel čas, či peníze, ale faktem je, že 3 nové mise, které do hry vkládá re-edice Gold patří společně s misemi Down in the Bonehoard, The Sword a Escape! k tomu nejlepšímu.

Mise 5: Thieves' Guild – jako první mě ohromila rozlehlost tohoto prvního přídavku Thiefa: Gold. Jako naivní Jouda stojíte na ulici před restaurací a netušíte, co všechno na vás čeká. Ani intro nezní tak složitě – okrást Lorda a karbaníky v Casinu, ovšem realita je taková, že se před Vámi otevře komplexní kanalizační systém s několika stanovišti, že pouze dostat se z místa A do místa B může zabrat i hodinu průzkumu. Čtyři hodiny na jednu misi, tomu by se v dnešní době říkalo slušné DLC.

Mise 8: The Mage Towers – krásně nadesignovaná mise s nedohledně vysokými věžemi, z nichž každá ctí jeden ze čtyř základních živlů. Do toho mágové vznešeně patrolující v kamenných chodbách a mysteriózních komnatách. Mihnete se ve stínu, klepnete podpatkem o tvrdou podlahu a za vašimi rezonuje hluboký hlas: „Is it a vision?“, ztuhnete, ani nedýcháte… „It was a false vision.“, můžete pokračovat…

Mise 10: Song Of The Caverns – Z města rovnou do jeskyně – do jeskyně plné pavouků a broučích humanoidů, fuj. Nebyl by to však Thief, aby z monotónnosti vybočil rovnou dvakrát. Co vás čeká na konci jeskyně? Nechte se překvapit…

Poslední mise, o které chci mluvit, je již původní, avšak nyní vylepšená mise 6: The Sword, která v mých očích prezentuje vrchol herního designu své doby. Anomálie v gravitaci, znepokojivě se zmenšující místnost, depresivní spirálovitá chodba, výpadky v realitě, je to společně s ambientním hudebním podkresem geniálně atmosferické a pro stealth postup velmi těžké.

Thief: Gold je hra nadčasová a svědčí o tom nejen řada zajímavých fanmade misí, ale také výzvy k dohrání hry v tzv. ghost, či supreme ghost modu. Supreme ghost, neboli nenechat o své existenci žádné stopy, je vskutku fascinující styl hry. Doporučuji mrknout např. na tento youtube kanál. Supreme ghost nejen, že nesmí být nikdy nikým spatřen, nezhasne jedinou lampu, on dokonce za sebou zamyká dveře a klíče vrací na původní místo. Jen málo her dokáže v hráčích vzbudit takovou vášeň.
+22
  • PC 100
„Kámen neví, proč ho dláto štípe,

železo neví, proč ho oheň rozžíhá.

Když Tě Tvůj život drtí a spaluje,

když Tě přepadá smrti beznaděj,

netluč se do prsou a osud zlý neproklínej,

nýbrž Pánu Staviteli poděkuj za zkoušku, kterou Ti připravil…“



- Kladivářská Kniha zásad



Koncem roku 1998 vychází jedna z nejzásadnějších her, které kdy vznikly. Hra, jenž se stala definicí nového žánru a kterou v jistém smyslu slova z jejího trůnu dosud nikdo nesesadil. Za jejím vznikem stojí dnes téměř již mytologické studio Looking Glass z něhož (a jeho pokračovatelů), vzešly podle mého názoru ty nejlepší hry, jaké jsem kdy hrál. A kdyby nebylo Planescape Torment, jenž u mě chová neotřesitelnou pozici vůbec nejlepší hry co kdy vznikla, byl by to právě Thief, kdo by byl na prvním místě. Proč právě on?

Toto dílo má totiž nedosažitelné audio-vizuální zpracování. Mnoho inovativních a neotřelých prvků mu propůjčují punc nezaměnitelné výjimečnosti. Hratelnostně, i přes své stáří, zůstává hra stále uspokojivě komplexní.
A přesto ještě další prvek převyšuje superlativy výše popsané – ATMOSFÉRA!

To je aspekt, kvůli kterému se ke hře neustále vracím a nemohu si pomoci. Potemnělý, pitoreskní svět, jenž pohání obří parní stroje a hučící elektrické cívky. Mix středověku s alžbětinskou Anglií, obohacený o steampunk, je tak dokonale sklouben v jeden kompaktní a vkusný celek, že je radost kochat se architekturou jednotlivých úrovní.

Byť je hra striktně „lineární“, poskytuje vám velkoryse rozlehlé úrovně, ve kterých váš zlodějský sympaťák operuje. Každá úroveň je do nejmenších detailů precizně nedesignovaná. Ať jsou to honosná panství, stoky, doly, katedrály, městské ulice, nebo hrobky, ze všeho přímo prýští originalita a neopakovatelnost. Částečně za to můžeme děkovat v té době velmi perspektivnímu Dark Enginu, který pohání například i druhý System Shock.

A protože tato hra na to jde jinak ve všech aspektech, je zcela ojedinělý i soundtrack, který není klasicky komponovaný, nýbrž se skládá z mixu různých ruchů, vibrací, smyčců a jednoduchých melodií, jejichž celek působí na hráčovo soustředění a propojení se hrou až meditativně. „Hudba“ ráda pracuje s chóry, zvony a rytmickými bicími nástroji všeho druhu. Několik motivůsi bere něco málo dokonce z Vesmírné Odysey, což je pro změnu zase můj nejmilovaněji film. Zde není soundtrack jen tak, aby se neřeklo, nýbrž úzce pracuje s každou jednotlivou úrovní, ve které se nacházíte. A je to mimořádně znát na vašem celkovém prožitku.

Další mistrovství se ukrývá v dabingu, jenž je bez přehánění dokonalý. Stejně jako třeba Deus Ex, ani Thief nepobral dabérů zrovna moc, ale mistrovskou režií ze sebe tito profíci vymáčkli maximum. Kupříkladu naprosto přesně pojatý Garrettův hlas v podání dvorního dabéra Stephena Russella, který sám si zde střihl několik rolí. Dík jeho chameleónským hlasovým schopnostem si můžete vychutnat kusé hlášky nejen hlavního hrdiny, nýbrž i fanatických mnichů, či afektovaných služebníků. Ostatní herci se činí úplně stejně a jejich přirozené hlášky je radost poslouchat.

Hratelnostně je hra stále na vysoké úrovni. Nezanedbatelná je i určitá oldschoolovst v podobě téměř absentujícíh in-game skriptů, což lze s povděkem ocenit až teprve v dnešní době, kdy se o poctivé hratelnosti v moderních hrách dá stěží mluvit. Velmi se mi zamlouvá systém obtížnosti, které jsou zde celkem tři: normální, těžká a expert. Přičemž u expertní, tedy nejtěžší, máte zakázáno zabíjet lidi. Přichází tedy ke slovu přesné načasování, studování tras procházejících stráží, trpělivé čekání ve stínech, „blackjack“, zábleskové bomby, plynové šípy a možná ta nejcennější pomůcka – vodní šípy, které jsou, věřte tomu nebo ne, vaši nejuniverzálnější zbraní. Právě obtížnost expert dává vám, jako hráči, tu pravou výzvu. Už na normální obtížnost dokáže hra pořádně zatopit. Na experta se však teprve ukáže, co ve vás vězí. Téměř vždy je navíc i podmínkou nakrást v úrovni určitou výši kořisti, abyste mohli uzřít závěrečné: „Mission Complete“. Takže je vyloženou nutností doslova prošmejdit každičký kout herní mapy a vycvičit vaše bystré zlodějské očko na citlivost vůči tajným spínačům a schovkám všeho druhu. A poněvadž jsou úrovně opravdu rozlehlé, musíte si osvojit i dobrou prostorovou orientaci, neboť k dispozici máte jen kompas a hezky postaru ručně kreslenou mapku. Nic víc - žádné indikátory, lokátory, šipečky a podobné nesmysli. A když to vše zvládnete, opravdu se budete cítit jako mistr zloděj, jako opravdový profík, protože jste si dokázali své schopnosti a kradení ještě nikdy nebylo zábavnější. Po celou dobu hraní se vašim cílům budou snažit zabránit protivníci všeho druhu. Od obyčejných strážných, po děsivou zvěř. Od zombie, až po velmi démonické přízraky a duchy, jejichž manifestace v herním světě dokáže být opravdu děsivá.

Příběh samotný není z nejoriginálnějších, ale protože jsme v světě Thiefa, je originálně pojatý a odvyprávěný. Již úvodní intro je skvělým úvodníkem do zdejšího světa a děje. Když jsem ho shlédl poprvé, mrazilo mě z něho v zádech a okamžitě mě tento svět vtáhl. A hádejte co…? Mrazí mě v nich dodnes. Filmečky před každou misí, mají stylový úvod v podobě filosofických textů, či proroctví. Občas se temně kreslené prostředí prolíná se siluetami živých herců a to celé dohromady už atakuje vyšší umělecké příčky. To vše v nezaměnitelné vizuální podobě, která je specifická pro každou ze tří hlavních frakcí: Pohanů, Hammeritů a Správců. Kánon „Města“ a postavení frakcí v něm, není nutné popisovat, brzy do něj proniknete sami. Je třeba však říct, že každá jedna frakce představuje protiváhu svým dvěma protějškům. A o vychylování (a vyrovnávání) rovnováhy mezi těmito frakcemi se vlastně točí celý příběhový vesmír. To, že hra předběhla svou dobu i v podobě zápletky, svědčí to, že váš úhlavní protivník je vlastně radikální ekoterorista, který nenávidí vše nepřirozené, tudíž uměle vyrobené a postavené.

Samozřejmě ani zde se nevyhneme několika velmi nepěkným technickým nedostatkům. Tím hlavním pro mě asi je nevyzpytatelná funkce zachycení se o římsu při skoku, která je ale paradoxně velmi vychytaná mechanika… když funguje. Někdy se Garret zachytí a vyhoupne jako pravý Ezio, ale často se třeba chytne a odrazí se rovnou do propasti, nebo na místo zachycení nereaguje vůbec a potom je před vámi řada otravných pokusů, než engine uzná, že se asi opravdu chcete zachytit protější zdi a nepadat pořád do lávy pod vámi. Druhým nepříjemným problémem (který nevyřešil ani komunitní patch) je mizení dveří při jejich otevření. Že to je prkotina? Není – zavřené dveře tlumí hluk a není skrze ně vidět. Potom je hodně nepříjemné, když jste v osvětlené místnosti a nemůžete kvůli nenápadnosti zavřít dveře, které vám zmizeli před očima. Posledním výrazným nedostatkem je, že střílení šípů zpoza rohů odkud se vykláníte, je občas ruskou ruletou. Vy sice máte přesně namířeno na plápolající pochodeň, ale šíp se nakonec rozpleskne o roh, zpoza kterého se vykláníte. A ztráta šípu při nedostatku výbavy může být fatální. Tudíž… quickload a pokusíte se znovu, ale to už jste rozmrzelí a z rytmu.

Mnozí říkají, že k dokonalosti byl dotažený teprve až druhý díl tohoto zlodějského dobrodružství. Pro mě ale navždy zůstane nejlepší první díl, protože na rozdíl od pokračování, nemá hluché místo. Level design úrovní by měl vstoupit do učebnic, jako ukázka toho, jak originálně obměňovat náplň úrovní. Zde totiž nejen vykrádáte panství, ale zahrajete si i na vykradače hrobek, což bylo v druhém dílu poněkud upozaděno. Poslední tři úrovně jsou potom skoro jak z jiné hry, ale přesto tvoří přirozený celek se zbytkem. Hry, kterou jsem hrál už asi dvanáctkrát, ale kompletně jsem jí dohrál (zatím) jen dvakrát. Jak to? Vraťme se znovu k sugestivní atmosféře hry. Jakožto veliký broukofób, jsem se prostě nebyl schopen dostat v závěrečných úrovních přes hordy těch odporně syčících a pískajících pavouků, neboť jsem byl paralyzovaný panickým strachem. A tudíž myslím, že se na závěr hodí říct, že stejně jako Majzlík, jsem byl moc a moc statečný a tu havěť jsem nakonec překonal. Dohraní prvního dílu jsem totiž dlužil jak sobě, tak hře samotné a pocit to byl stejně opojný a triumfální, jako procházet celou hru zase od začátku a vychutnávat si to, že tento jako víno zrající klenot vznikl a já měl čest přijmout jeho výzvu.



Broken


Silence

Pro: Atmosféra, obtížnost, rozlehlost, tři nové, našlapané mapy

Proti: Pár nepříjemných bugů, které nevyřešil ani komunitní patch

+32
  • PC 85
Thief je jedna z těch pár legendárních her, které jsem nikdy nedohrál a vlastně ani nevím proč jsem se k ní nikdy nedostal. Asi proto, že stealth akce jsou na mém PC spíše výjimkou - Hitman mě kdysi druhým dílem tak frustroval, že už jsem další díly nedal, Splinter Cell mě bavil a moc hlavně díky skvělým příběhům, připomínajícím špičkové politické thrilery, než se z něj stala v jednom díle podivná konzolová střílečka. Thief je ale základní kámen žánru, tak základní že autoři jedné z recenzí ho nazývají "first person sneaker" neboli "plížička z pohledu první osoby".

Thief se odehrává v moc zajímavém světě. V tom probíhá něco jako 19. století, historické budovy jsou pomalu doplňovány stroji, občas se objeví elektřina, výtah nebo alarm. A přesto jsou tu dvě věci jiné. Zaprvé nad vším dohlíží fanatická sekta Hammeritů, která si za svého boha vybrala Buildera, svatým symbolem je pak kladivo, kterým zahnal podle bájí Trickstera. Zadruhé - ve světě je spousta magie, nechybí tu duchové, zombie, různá nechutná monstra a možná i ten příběh o Tricksterovi není zas taková báje.

Garretta ovšem nic z toho nezajímá. Garrett je zloděj, který se většinou v průběhu svých misí snaží ukrást nějaký artefakt + pobrat všechno, co není přibité a má nějakou cenu. Šperky, drahokamy, peníze, zlaté vázy atd... Brzy se ale i on zaplete do nemilosrdného soukolí magie, monster a dávných proroctví. Příběhové pozadí je fajn, samotný příběh trošku průhledný a samozřejmě dospěje k boji s velkým zlem, nicméně první mise, které jsou čistě zlodějské mě bavily, konečně jsem nehrál za 100% klaďáka.

Grafika - nemám výhrad. Hra světel a stínů je parádní, jednotlivé lokace sedí, samozřejmě se u hry z roku 1998 nedají očekávat žádné grafické orgie, ale koukat se na to dá bez problémů. Stylu hry odpovídají polorozmanimované obrázkové předěly mezi misemi, které sice nejsou zrovna vizuálním zážitkem podle mého gusta, ale mají určité kouzlo.

No a hratelnost je samozřejmě parádní - i když s výhradami. Garret si na začátku nakoupí vybavení a vydá se splnit jednu z 15 misí. Každá mise má jeden hlavní a pár postranních úkolů, které většinou spočívají v tom něco najít, na vyšší stupeň obtížnosti (hrál jsem na Expert) přibývají úkoly a hlavně nesmíte zabít žádného člověka. A tak se vydáte do budovy, vyberete si nějaký temný kout na odkladiště omráčených (mrtvoliště) a začnete se plížit za nebohými strážemi. Pak stačí rána obuškem zezadu, čapnout "mrtvolu" a odtáhnout ji někam, kde ji nikdo nenajde.

Není to zas tak snadné - Garrett nesmí být vidět, což v chodbách osvětlených pochodněmi či lampami jde dost těžko a ani slyšet. Zatímco na koberci to jde bez problémů, zkuste se za někým dostat po dlaždičkách či plechové podlaze. Garrett proto ovládá hned tři stupně pohybu - běh, chůze, krok to vše ještě v kombinaci s plížením. Neocenitelným pomocníkem je luk - vodní šípy zháší ohně a pochodně, mechové udělají z pevné podlahy neslyšný koberec, provazové Vás dostanou do nepřístupných míst, plynové omráčí na dálku. Pro ty kdo chtějí vraždit je tu meč a obyčejné šípy, ale není to vůbec snadné - nepřátelé jsou obratní, spoustu vydrží, šípy jsou nepřesné a souboj většinou přiláká kolegy. Mise jsou plné tajných chodeb, ukrytých pokladů - a jsou obrovské. Co obrovské, megalomanské. Jedna mise Vám zabere hodiny hrubého času, pokud ji chcete prošmejdit celou a bohužel je to pro mě trochu mínus.

Chybí Vám totiž jakákoliv mapa a pokud nemáte perfektní paměť a orientaci, za chvíli beznadějně zabloudíte. Většinou tak nezbývá než kolo dohrát na jeden zátah, protože jinak v životě nenajdete cestu po dalším spuštění.

Každopádně na to že Thief je pionýrem stealth akcí, tak mechanismy, příběh, mise, lokace (např. vězení, magická univerzita) jsou parádní. Samozřejmě se to ale neobešlo bez chyb. Ty mechanismy totiž občas nefungují - někdy je problém vyšplhat po laně, vyskočit/vytáhnout se na nějaký schod, zaměřit přesně šíp, občas se za někým plížíte v maximální tmě a tichosti a stejně Vás vidí.

Otravné je hledání předmětů - spousta věcí se válí jen tak na zemi, občas i životně důležitých (peněženka v útěku ze zámku, dláto v předposlední misi), jiné předměty s gustem autoři schovají tam, kde byste se v životě nepodívali. Poklady jsem chtěl mít na 100% a tak jsem konzultoval s návodem, co jsem kde zapomenul (celkově 34306 zlaťáků) a nestačil se divit. Když jsem u těch pokladů, člověk vybílí barák, najde asi 50 drahých věcí a prodá to cca za 2 tisíce, načež mu vše sežere nákup vybavení - např. vodní šíp který stojí cca stejně jako stříbrný nuget?

A přiznám se, ke konci to šlo dolů. Hru na schovávání s lidskými protivníky vystřídá boj s nemrtvými a později s monstry. Zombíci jsou nezničitelní pokud nemáte něco výbušného, případně vodní šípy se svěcenou vodou, další potvory jsou ultratuhé a rána zezadu jim většinou moc nevadí, naprosto odporní jsou obří skákající pavouci (brr) či zmetci plivající hejna much. Ke konci se z toho stává víceméně rubačka, což mě zklamalo, navíc Vám žalostně chybí předměty na likvidaci nepřátel.

Shrnuto? Thief je oprávněně legendou, nevyhnula se mu sice spousta chyb a občas jsem se pěkně vztekal, ale hratelnost, principy i vše ostatní mě bavilo natolik, že jsem si na poslední 4 mise vzal dovolenou :)
+30
  • PC 85
Ne že bych o kvalitách prvního Thiefa pochyboval, ale odhodlat se k jeho rozehrání mi trvalo dlouho. Bylo mi jasné, že vzhledem k tomu, jak jsem si užil System Shock 2, mě minimálně bude bavit, ale ten důležitý impuls byla až letošní výzva, jen díky které jsem se nakonec opravdu pustil do rozehrání staré a mnou neznámé hry na nejtěžší obtížnost.

A jak bylo jasné hned, pořád je o co stát. Na grafice se podepsal zub času, ale nejedná se o nic, co by nešlo vyřešit mody. Hratelnostně je Thief ale stále svěží stealth zážitek. Plížení, tichá likvidace stráží a hledání méně či více ukrytých cenností je díky variabilním a skvěle navrženým levelům učiněná radost. Napětí a atmosféra by se skoro daly krájet.

Výborným nápadem je systém úrovní obtížností, který namísto tupého zvýšení HP nepřátel či podobných neimaginativních změn přidává hráči nové objectives, se kterými se musí popasovat (najít předmět navíc, nabrat více kořisti, vyhnout se zabíjení atd.). Obrovská škoda, že něco podobného se neujalo víc.

Co jsem úplně nečekal, byl důraz na fantasy prvky a s ním spojené mise plné zombií, duchů či opicopříšer. Ty mi bez výjimky přišly slabší než mise s lidskými nepřáteli i proto, že jsem nebyl nucený nezabíjet a z Thiefa se tak velmi brzy stal spíš Assassin. Ze začátku se jednalo o příjemné oživení, v pozdějších fázích hry už to bylo spíše únavné.

Vykrádání pevností a panských sídel mi k Thiefovi zkrátka sedlo víc než výpravy do jeskyní. V paměti mi tak utkví mise jako The Sword v „pokřiveném“ sídle, vězeňská Break from Cragscleft Prison či v rámci hry unikátní Undercover. A pokud se v The Metal Age dočkám více podobných misí a méně jeskyní s nemrtvými, tak je vyšší hodnocení téměř jisté.
+25
  • PC 90
The most
promising
acolyte left us,

not out of the
lesser folly
of sentiment,

but the greater
folly of anger.

His heart was
clouded, and
his balance was
lost, but his
abilities were
unmatched.

Even then,
we knew to
watch him
most carefully.

--Keeper Annals


Dostal jsem před časem chuť opět zahrát si Thiefa a uvědomil si, že nikdy nehrál jsem Gold edici, rozšiřující původní hru o 3 nové mise a pár kosmetických úprav. Nyní je ideální příležitost vystoupit ze stínu a vyjádřit se po letech ke hře, na niž nedám dopustit a s jejímž demem jsem se poprvé střetl jako chlapec v roce 1999 - a zíral, když jsem lopotně zablokoval jedny dveře sudem a zraněný strážný, snažící se utéci mi, marně lomcoval klikou. Však od vydání The Dark Project tomu bude za rok 20 let. O dlouhodobých kvalitách hry vypovídá nesmírně loajální komunita, hrál jsem ji tedy tentokrát s Bentraxxovým HD Texture Modem; ten mohu vřele doporučit, nevadí-li vám příliš odchýlení od původní palety, založené na kontrastech tmy a pastelově sytých textur.

Příběh Thiefa je jednoduchá záležitost typu Chaos vs. Ordnung, leč smysluplná a především výborně odpresentovaná v temném universu. Filmečky před každou misí jsou zpracovány s originální uměleckou kvalitou a stejně jako jejich elektronický hudební doprovod jsou působivé dodneška (ostatně kvalitní ozvučení týká se celé hry - ambient dokáže být obzvlášť ve svých monotónnějších nízkofrekvenčních částech nervydrásající). Jinak je příběh vyprávěn, ehm, samotným hraním, tím, co hráč slyší, vidí a čte, tvůrci totiž nechávají na hráčově inteligenci, jak bude pracovat s informacemi, což je příjemné osvěžení oproti dnešním blbuvzdorným titulům, omlacujícím o hlavu každé uprdnutí zbytečnou cutscénou.

Protože jsme tedy na půdě hry, kterou hraje hráč, nikoliv ona hráče, je celý design a gameplay k tomu koncipován. Zapomeňte na "click the button and amazing happens", zapomeňte na minimapy exaktně lokalisující vám, kde jste v jednom koridoru, Thief je dobrodružství a téměř každá mise rozsáhlá výzva - máte kompas a mapy pouze takové, jaké může hlavní hrdina Garrett s narativním ospravedlněním sehnat, tudíž občas budou zastaralé a jindy zcela chybět. Právě nalézání cesty, překonání nejistoty, to je to, co je zde vzrušující a odměňující, a opět - současné hry, s tím, jak narostl herní průmysl a změnila se základna, jsou v komparaci s touto vykopávkou koncipovány jak pro nesamostatné sralbotky. Pasti, přítomné především při významných hrobkách, kde se nachází, jak velí rozum, ty nejcennější předměty, jsou smrtící a nevyznačuje je nic zvlášť nápadného, je nutné věnovat pozornost okolí a vyhnout se jim. Stráže v případě odhalení vetřelce na něj již nezapomenou, což s sebou samozřejmě přináší nežádanou zodpovědnost a přizpůsobení se nekomfortní situaci, a když ještě dodám, že téměř každý individuální nepřítel je schopen Garretta zabít, je jasné, o jakou hrůzostrašnou šikanu se jedná. QQ

Ale vážně, ne zcela vše je na takto starém titulu nadčasové a Thief skutečně je schopen v několika případech s hráčem vyjebat. Říká se, že nemá smysl Thiefa hrát na jinou obtížnost než "expert", což asi je pravda - nutnost nezabíjet lidi nutí ke kradmému postupu a hlavně přidává další úkoly, bez nichž je průchod defacto nekompletní, ovšem občas stačí přehlédnout maličkost a výsledkem je, že kvůli nějaké vedlejší cennosti či informaci nadále pátráte znovu a znovu po celé úrovni, ač již máte splněno to opravdu podstatné. Nezná-li hráč úroveň již skoro nazpaměť, např. při opakovaném hraní, nutí to podle mě - nebo alespoň u mě tomu tak bylo - k eliminaci rizika a pragmatičnosti, totiž odstranění veškerých patrol obuškem a přemístění těl do, abych tak řekl, takticky rozmístěných, stinných skladů omráčenejch negrů, namísto k fortelnému a přesvědčivějšímu postupu beze stop. Rovněž v jedné misi hráč musí najít nikde nespecifikovaný počet pák ukrytých na nejnesmyslnějších a designérsky co nejzáludnějších místech; to je přesně to, co mi ze starých titulů vážně nechybí. Při výčtu chyb nesmím opomenout ani fakt, že v závěru již hra ani zdaleka nedokáže přeskočit laťku nastavenou předchozími misemi.

Ze tří nových úrovní v Gold edici považuji pouze Song of the Caverns za výbornou, The Mage Towers asi doplatila na omezení enginu a Thieves' Guild je poněkud monotónní, přesto všechny tři stály za zahrání. Nelíbily se mi ovšem některé zásahy do levelů původních, např. přidání mágů do The Lost City. Jako wtf, jedna z nejlepších věcí na tom místě je, že ho s Garrettem nesdílí žádný člověk, je prastaré a nedotčené, a oni tam naplácají tyhle šašky?

Mladšímu hráči by jistě vadilo i téměř konstantní, nedynamické osvětlení, stejně jako neviditelnost Garrettovy siluety v protisvětle, ale druhý bod nezvládají ani současné hry a ten první evokuje jakousi čitelnost tmy vlastní mistrovi zlodějů a skrze to nabízí dostatečně flexibilní a podivuhodně dynamický gameplay, což považuji za ideální práci s původním omezením. Thief není dokonalá hra, ale jsem názoru, že ve svých nejlepších aspektech zůstal nepřekonán.
+23
  • PC 70
Ne, nezačnu tím, jak jsem Thiefa hrál jako malý, jak mě to formovalo a kdesi cosi, protože jsem ho poprvé dohrál před týdnem. (Berte to proto pouze jako názor z pohledu moderního, rozmazleného hráče) Dostal jsem se k němu na základě Dishonored, který se zařadil mezí mé nejoblíbenější hry a všude jsem četl, jak má základy právě v Thiefovi. Tak jsem zahrál a špatné to opravdu nebylo, je tu však velké ALE!

Nejdříve začnu tím, že mi hra opravdu Dishonored připomíná a proto se nevyhnu srovnávání, ačkoliv vím, že hry dělí více jak 10 let. Co zůstalo je určitě atmosféra. Je zde silně cítit pocit dekadence společnosti a morálky ve Steampunkovém světě. To je fajné. Stejná je i radost z podařeného úlovku a v základu i hratelnost. Jenom je to vše už znatelně staré a archaické.

Grafiku hodnotit nebudu. Koresponduje s dobou a pokud aplikujete na hru fanouškovský patch, dá se bez problému hrát i na moderních počítačích a když ještě nainstalujete HD mod, hra dokáže vykouzlit velmi silné a atmosferické momenty.

Největší šok je asi ovládání. Skoro všechno, na co jsem už zvyklí, je někde jinde. Ale pokud si s tím trochu pohrajete, nebo pokud si jako já na to zvyknete, není to až takový problém. Největší problém jsem měl s délkou. Hra je velmi dlouhá. Navíc jsem po třetí misi rezignoval na nejtěžší obtížnost, protože nezvyšuje ani tak obtížnost, jako množství úkolů, které máte splnit, a tedy zvyšovali i délku jednotlivých misí. Ve hře totiž není implentován žádný ukazatel, který by vám napověděl jak dál. (ano, až tak rozmazlený jsem) V každé misi samozřejmě najdete různé dokumenty, které vám dají indicie kde se co nachází, (což by vlastně stačilo) ale protože má hra naprosto debilně zpracované mapy, ve kterých jsem nevěděl na co se dívám a kde jsem, nacházel jsem další věci spíše formou "prošmejdi prostě všechno a cestou to snad najdeš". A mise jsou kolikrát hooodně rozlehlé, takže to vždy nějaký čas zabere.

Ve hře jsem se i několikrát zasekl, protože jsem nepřišel na to, že musím zapálit všech pět pochodní, aby se mi otevřely dveře nebo že musím otočit všech pět páček v časovém limitu, kdy se každá schovávala na místech, kam bych se běžně nepodíval. Prostě ne.

Tohle jsou ale všechno věci, které jsem hře odpustil, ne jen proto, že je jen o něco mladší než já, ale protože byla nakonec zábavná. Dlouhá a ke konci trochu stereotypní, ale zábavná. Nezmiňuji ani kolikrát komické momenty, jako třeba kdy se schovávám v otevřeném okně za úplňku, přede mnou stráž, ale přesto mě nevidí, protože jsem ve stínu i když by každý siluetu musel vidět, ale to je prvek, který ke starým hrám už patří. Nebo ještě že každý mužský civilista mluví jako ten nejteplejší hošánek. :)

Vadila mi ale jedna věc, za kterou může samotná hra, nikoliv její stáří a to je implementace kouzel resp. nemrtvých. Nevadí mi oni osobně, jen jsem si mnohem užíval mise, kde se schovávám před lidmi, než před "jinými bytostmi". V kryptě jsem na přítomnost nemrtvých házel bobek úplně a prostě jsem misi proběhl, protože jsou pomalí a hloupí. Je to ale zcela subjektivní pocit.

Shrnutí: Zábavná, ale velmi archaická hra. Užil jsem si ji, zahraji si ještě druhý díl (ale až za nějáký ten pátek) ale už se k němu asi nikdy nevrátím. Bohatě mi to stačilo jednou. Je zvláštní, že třeba takový Prince of Persia nezestárne nikdy. Je krátký, velmi jednoduchý na ovládání, ale přesto nabízí velkou výzvu. Thief bude pro mnohé, ještě mladší moderní hráče, výzvou vůbec dohrát 1. misi.

Pro: atmosféra, různé šípy, volnost, materialista Garrett :)

Proti: nepřehledné mapy, délka, zombie a čáry jako takové

+15 +16 −1
  • PC 90
Thief: The Dark Project je pro mě srdeční záležitost...pokud mam hodnotit tuhle gold verzi jako původní hru + 3 nový mise, tak to je určitě vysoký. Nicméně samotnej Thief na mě působil jako celek líp. Z těch tří misí mi asi nejvíc sedla ta ve skrytým kasino doupěti. Level ve věžích mágů byl podle mě divně nadesignovanej a moc mi do hry nezapadal, spíš mi připoměl svejma strožejšíma světlýma texturama druhej díl, kterej mě trošku zklamal. Noa mise v opeře byla sice zajímavá, ale pořád sem se nemohl zbavit hodně divnýho pocitu, kterej ve mě vyvolávali "diváci", který nehnutě stáli na balkóncích a dvě hodiny, který mi dohrání zabralo, sledovali vlastně neprobíhající představení...takže rozšíření původní hry neberu jako mínus, ale lepší dojem jsem měl ze samotný jedničky .

Pro: Původní hra, zajímavé nápady i v nových misích

Proti: Leveldesign druhého bonusového levelu, podivná pasivity opery

+5 +7 −2
  • PC 85
Plížit se, omráčit strážného, ukořistit cennost a zmizet. To mám ve Thiefovi nejraději. První díl toho nabídl ale mnohem více. Řada misí byla plná zombíků a jiných potvor. Což dotvářelo ponurou atmosféru a bylo jen na hráči zda se nemrtvým obloukem vyhnul nebo je likvidoval. Ne, vždy se šlo mezi potvorami proplížit takže bylo nutné je nekompromisně zabít. Na obtížnosti Expert celkem překvapující. Dojem to naštěstí ale tolik nekazilo, i díky rozmanitosti jednotlivých misí. Ať již šlo o ty v sídlech se strážnými, nebo s nemrtvými či ty s hledáním bájných artefaktů. Po celou dobu jsem zdárně plnil mise a dostával se bez problému dál. Menší stereotypnost se dostavila pouze v posledních misích, naštěstí byla vyvážena misí úplně poslední. Která mě opravdu mile překvapila svou nápaditostí a završila tak můj poměrně příznivý zážitek z prvního zlodějova dobrodružství.

Specialitou této zlaté edice byly i tři bonusové mise. Které představovaly pro Garretta velkou a zatraceně náročnou výzvu. Šlo v nich o nalezení několika talismanů, a dále pár cenných předmětů. Problém byl ten že design jedné z gold misí neuvěřitelně mátl (záměrně), čímž se herní doba o něco protáhla. Ale výborně jsem se jejich procházením bavil a liboval si v tom že šlo o můj nejoblíbenější styl, zmíněný na začátku. Zklamala snad jen absence plnohodnotné pouliční mise proslulé z druhého dílu.

Z grafického hlediska jde dnes sice už o značně zastaralou záležitost, ale díky této DD Fix úpravě jsem měl možnost si hru graficky vylepšit. Rázem jsem nevěřil že jde už o 10 let starou hru, za což patří několikeré dík i Norbikovi. Minulostí bylo menu ve 800x600, rozhazování ikon na ploše a naopak samozřejmostí se stalo nastavení menu do stejného rozlišení jako na ploše. Což bylo pochopitelně aplikovatelné i na Thiefa 2.

Pro: Rozmanitost, bonusové mise a možnost zažít klasickou zlodějinu alespoň ve hře.

Proti: Občas náročné úkoly, ať již s nalezením nějakého předmětu nebo splněním limitu cenností a dvě úrovně, těsně před tou poslední.

+17
  • PC 80
Když jsem hrál Thiefa podruhé, potěšila mě možnost zahrát si ho se třemi novými misemi. Tyto nové mapy mezi ostatními zrovna nevynikají, ale dobré jsou. A ve hře jsou dovedně zasazené jako by tam vždy patřily, takže rozhodně nepůsobí dojmem nastavované kaše.

První z nových misí mi úplně nesedla. Ne že by byla špatná, ale komplex zlodějské gildy mi nepřišel dostatečně zajímavý, aby natahoval úvodní část hry (odehrává se před misí "The Sword"). Ve zbývajících dvou misích je cílem získání talismanu. Tam kde v původní hře byly 4 talismany na dvě mise, jsou nyní tyto talismany rozděleny do misí čtyř, v každé získáváte jeden. Nejen, že jde o povedené mise, ale takto to působí snad líp než v základní verzi Thiefa (ostatně to tak bylo i původně zamýšleno tvůrci).
+8