Od miernych nepresností, až po totálne ****viny z popisu GW2, opravím len, že hra rozhodne nevyužíva žiadne moderné grafické technologické srandičky, na DX 11 nebeží (max DX 9), a rozhodne sa nedá hrať celá ako singleplayerovka, napriek tomu, že sa celou svojou (zrejme) ironickou "pro-social" floskulou o to viacmenej pokúša.
Grafika, teda pokiaľ človek neprišiel priamo z WoW, je značne priemerná a svoju technologickú zaostalosť sa snaží zakryť detskou farebnosťou. To je určite poznať aj z videí a screenshotov, to čo však poznať nie je, že kamera pri otáčaní akceleruje, swinguje, smoothuje a bohvie čo všetko. Kamera sa dokĺzava, aj keď myškou už nehýbete, zrýchľuje a swinguje okolo hlavy postavy v podivnom uhle. Akoby ste sa snažili hýbať s ťažkým predmetom.
Okrem teda zjavného šetrenia na grafike, je očividné aj šetrenie na server technológií. V 2012 Anet nemá problém používať tech z roku 1999 kedy vyšiel EQ1. 60 serverov, každý s limitom približne 8000 prihlásených postáv, namiesto toho, aby priplatili a využívali single server technology. Ak je server plný, tak vás to hodí do QUEUE a na Overflow server (z toho ironický názov Queue Wars 2).
Dynamické eventy podľa designu Dynamic Battlefields (Tabula Rasa 2007), neskôr Dynamic Events (WAR, či RIFT), sú tu narozdiel od predošlých hier všade, nahrádzajú questy a je to hlavný zdroj XP bodov pri PvE hraní. Zabudnite na lesík s pár vlkmi, kde sa toho moc nedeje, dynamic events sú tu doslova na každom kroku. Všetky DE sú repetetívne, a postrádajú akýkoľvek background lore, celé info o tom, prečo vlastne robíte tento DE, je vo forme jednej vety.
CCC - Combat, classes, crafting je zabehaný žánrový priemer. Combat mierne akčnejší (aktívny dodge), classy sa od seba takmer vôbec nelíšia, každý môže byť melee, každý môže byť ranged, líšia sa len v pár hraničných skilloch, inak sa prekrývajú v 90% činnostiach. Crafting je klasické čakanie na casting bar. Čistý priemer.
PvP trpí LOTRO syndrómom, ak niekto hral LOTRO tak vie, že PvP mapa je príliš veľká a príliš prázdna. Aj keď je tam 500 hráčov, tak bojisko je na jednom mieste, a kým sa tam hráč dostane, tak to trvá niekoľko minút cestovania. Rovnako je to aj v GW2. Čistý "zerg-fest" na jednom-dvoch miestach, ináč prázdna mapa. O e-sport kompetitívnosti sa nedá ani hovoriť, kým neopravia kĺzajúcu kameru, ktorá je pre PvP nepoužiteľná, kde je treba presný pohyb.
Veľkosť sveta je pomerne malá, v hre je približne 16 zón, každá s priemernou rozlohou, ktorá sa dá prebehnúť z jedného rohu do druhého behom pár minút. V hre nie sú mounts, ale je možné sa takmer všade teleportovať a od hocikadiaľ, podľa vzoru Oblivion. K tomu je v hre smiešnych 8 dungeonov. Keďže hra nemá mesačné poplatky, tak zrejme nebude mať ani content updaty, a neviem si predstaviť čo prinúti hráčov, aby ostali hrať GW2 aj po dosiahnutí level 80, okrem klasického altovania a opakovania celého contentu.
Veľký hype pred vydaním, niekoľko miliónov pre-orderov a potom následne rýchly pád je klasický scenár všetkých väčších MMORPG vydaných za posledné roky. GW2 to však môže byť jedno. Ich business model je založený na o niečo drahšej hre (55 EUR), a žiadnych poplatkoch. Akoby rátali s tým, že väčšina ich hráčov aj tak do prvého mesiaca skončí s hraním. V mojom prípade je to už počas prvého týždňa.
Grafika, teda pokiaľ človek neprišiel priamo z WoW, je značne priemerná a svoju technologickú zaostalosť sa snaží zakryť detskou farebnosťou. To je určite poznať aj z videí a screenshotov, to čo však poznať nie je, že kamera pri otáčaní akceleruje, swinguje, smoothuje a bohvie čo všetko. Kamera sa dokĺzava, aj keď myškou už nehýbete, zrýchľuje a swinguje okolo hlavy postavy v podivnom uhle. Akoby ste sa snažili hýbať s ťažkým predmetom.
Okrem teda zjavného šetrenia na grafike, je očividné aj šetrenie na server technológií. V 2012 Anet nemá problém používať tech z roku 1999 kedy vyšiel EQ1. 60 serverov, každý s limitom približne 8000 prihlásených postáv, namiesto toho, aby priplatili a využívali single server technology. Ak je server plný, tak vás to hodí do QUEUE a na Overflow server (z toho ironický názov Queue Wars 2).
Dynamické eventy podľa designu Dynamic Battlefields (Tabula Rasa 2007), neskôr Dynamic Events (WAR, či RIFT), sú tu narozdiel od predošlých hier všade, nahrádzajú questy a je to hlavný zdroj XP bodov pri PvE hraní. Zabudnite na lesík s pár vlkmi, kde sa toho moc nedeje, dynamic events sú tu doslova na každom kroku. Všetky DE sú repetetívne, a postrádajú akýkoľvek background lore, celé info o tom, prečo vlastne robíte tento DE, je vo forme jednej vety.
CCC - Combat, classes, crafting je zabehaný žánrový priemer. Combat mierne akčnejší (aktívny dodge), classy sa od seba takmer vôbec nelíšia, každý môže byť melee, každý môže byť ranged, líšia sa len v pár hraničných skilloch, inak sa prekrývajú v 90% činnostiach. Crafting je klasické čakanie na casting bar. Čistý priemer.
PvP trpí LOTRO syndrómom, ak niekto hral LOTRO tak vie, že PvP mapa je príliš veľká a príliš prázdna. Aj keď je tam 500 hráčov, tak bojisko je na jednom mieste, a kým sa tam hráč dostane, tak to trvá niekoľko minút cestovania. Rovnako je to aj v GW2. Čistý "zerg-fest" na jednom-dvoch miestach, ináč prázdna mapa. O e-sport kompetitívnosti sa nedá ani hovoriť, kým neopravia kĺzajúcu kameru, ktorá je pre PvP nepoužiteľná, kde je treba presný pohyb.
Veľkosť sveta je pomerne malá, v hre je približne 16 zón, každá s priemernou rozlohou, ktorá sa dá prebehnúť z jedného rohu do druhého behom pár minút. V hre nie sú mounts, ale je možné sa takmer všade teleportovať a od hocikadiaľ, podľa vzoru Oblivion. K tomu je v hre smiešnych 8 dungeonov. Keďže hra nemá mesačné poplatky, tak zrejme nebude mať ani content updaty, a neviem si predstaviť čo prinúti hráčov, aby ostali hrať GW2 aj po dosiahnutí level 80, okrem klasického altovania a opakovania celého contentu.
Veľký hype pred vydaním, niekoľko miliónov pre-orderov a potom následne rýchly pád je klasický scenár všetkých väčších MMORPG vydaných za posledné roky. GW2 to však môže byť jedno. Ich business model je založený na o niečo drahšej hre (55 EUR), a žiadnych poplatkoch. Akoby rátali s tým, že väčšina ich hráčov aj tak do prvého mesiaca skončí s hraním. V mojom prípade je to už počas prvého týždňa.