Perfektní příběhová gradace, závěr je pak nefalšovanou katarzí!
Velká část kritiky LR poukazuje na linearitu, která je prý v rozporu s otevřeností původní hry a vlastně i třech předchozích DLcéček. Já si netroufám tvrdit, jestli by mělo být principiálně zakázáno cpát do openworldů lineární pasáže, přesto se nemůžu ubránit pachuti dogmatismu. Domnívám se, že hráče by mělo v první řadě zajímat, zda to prostě a jednoduše funguje, zda je koncept naplněn, zda hra dostává tomu, co si vytyčila. Pro mě osobně funguje LR jakožto intenzivní, zajímavá a osobní kurýrova cesta za pátráním po minulosti a jejích následcích naprosto skvěle. Dva lidé jsou tu středobodem všeho, celá hra je vlastně spirálovitá cesta, na jejímž vrcholu dojde k osudovému setkání, které dá všemu předchozímu smysl.
Nemyslím si (ale možná jen nemám dostatečnou fantazii), že podobně laděné vyprávění lze pojmout jinak než lineárně. Tahle formule ostatně platí pro všechny hry hnané příběhem (Mass Effect, Zaklínač). Jak jinak je možné vyprávět vtahující a intenzivní příběh, než když hra žene hráče nemilosrdně vpřed? Pokud by si v půlce hry kurýr odběhl na dva měsíce do pouště sbírat gekoní kůže, hra by tím velmi utrpěla, nedávalo by to smysl. Pokud tedy přemýšlím o LR, musím mít neustále na paměti, že design byl naprosto podřízen konceptu silného a rychle odsýpajícího příběhu.
Jak jsem řekl výše, netroufám si hodnotit koncepty, přesto se mi jejich principiální odsuzování protiví. Jen málo herních konceptů je samo o sobě špatných, možná že vůbec žádný. Špatné jsou jen jednotlivé hry... LR je pro mě DLCéčkem, kterému se daří výborně naplnit svůj cíl - vyprávět příběh.
Velká část kritiky LR poukazuje na linearitu, která je prý v rozporu s otevřeností původní hry a vlastně i třech předchozích DLcéček. Já si netroufám tvrdit, jestli by mělo být principiálně zakázáno cpát do openworldů lineární pasáže, přesto se nemůžu ubránit pachuti dogmatismu. Domnívám se, že hráče by mělo v první řadě zajímat, zda to prostě a jednoduše funguje, zda je koncept naplněn, zda hra dostává tomu, co si vytyčila. Pro mě osobně funguje LR jakožto intenzivní, zajímavá a osobní kurýrova cesta za pátráním po minulosti a jejích následcích naprosto skvěle. Dva lidé jsou tu středobodem všeho, celá hra je vlastně spirálovitá cesta, na jejímž vrcholu dojde k osudovému setkání, které dá všemu předchozímu smysl.
Nemyslím si (ale možná jen nemám dostatečnou fantazii), že podobně laděné vyprávění lze pojmout jinak než lineárně. Tahle formule ostatně platí pro všechny hry hnané příběhem (Mass Effect, Zaklínač). Jak jinak je možné vyprávět vtahující a intenzivní příběh, než když hra žene hráče nemilosrdně vpřed? Pokud by si v půlce hry kurýr odběhl na dva měsíce do pouště sbírat gekoní kůže, hra by tím velmi utrpěla, nedávalo by to smysl. Pokud tedy přemýšlím o LR, musím mít neustále na paměti, že design byl naprosto podřízen konceptu silného a rychle odsýpajícího příběhu.
Jak jsem řekl výše, netroufám si hodnotit koncepty, přesto se mi jejich principiální odsuzování protiví. Jen málo herních konceptů je samo o sobě špatných, možná že vůbec žádný. Špatné jsou jen jednotlivé hry... LR je pro mě DLCéčkem, kterému se daří výborně naplnit svůj cíl - vyprávět příběh.