Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

  • PC 85
Snad na žádnou jinou hru nesedí pojem "nevyváženost" tak jako na Arcanum. Zpravidla není v ničem zásadním pouze mdlé; buď je v klíčových aspektech takřka dokonalé, nebo k uzoufání špatné... V následujících odstavcích jednotlivé aspekty rozeberu.

UNIVERZUM: Herní svět je bezesporu nejsilnějším aspektem Arcana, vlastně "základem" (pročež bazální identitou) celé hry. Ve spoustě fantasy her univerza nejsou příliš zajímavá, většinou jde o slabší variace na DnD, resp. na Tolkiena, a univerzum tak bývá spíše jen "plochou", kde se to podstatné odehrává...

Svět Arcana lze nejpřímočařeji charakterizovat jako střet dvou nesmiřitelných, neslučitelných přístupů; na jedné straně stojí svět přirozený, řídící se jasně danými pravidly, na druhé straně svět magie, mající v podstatě jen jediné meta-pravidlo: pravidla lze měnit... Můžeme praktikovat magii, a tím ohrozit všechno, co funguje podle přírodních zákonů (technologie), nebo magii potlačit, a přírodních zákonů tak využívat. Snaha o syntézu ústí v napětí, v rozpor, který může skončit katastrofou... Na tomto na první pohled banálním faktu vystavěli autoři komplexní svět nemalých filosofických a společensko-ekonomických rozměrů.

NARACE: Hry mají tu zvláštnost, že nám mohou zprostředkovat děj naprosto jedinečným způsobem. Ani knihy ani filmy nedovedou do takové míry navodit pocit, že jsme to my, kdo svět před námi prozkoumává. Nemluvím o interpretačním potenciálu/mnohovrstevnatosti, nýbrž o díle jako o trpnosti; doslova tak "trpí" naši přítomnost, čeká, až bude uchopeno. Může být nahlíženo z různých stran, stejně jako objekty v prostoru. Filmy ani knihy nedovedou být prostorové, jedině mnohoznačné v tom, co se snaží sdělit.

Arcanum z tohoto aspektu těží maximum. Svět, dokonale promyšlen, tu leží před námi a čeká, až bude uchopen. Hráč svět aktivně objevuje, z jednotlivých situací si vytváří vlastní obraz. Nikde nestojí klíčová postava, která nám vysvětlí, jak se to s věcmi má/nemá (třeba nám sdělí svůj úhel pohledu, ale i tak je jen jedním z objektů našeho nahlížení, nikoliv zprostředkovatelem absolutní reality). Svět si plyne svým vlastním životem a nevměšuje se nám do přízně.

HERNÍ MECHANIKY: V nich je kvalitativní polarita Arcana (jak ironické vzhledem k hlavnímu tématu hry...) zjevná snad nejvíce. Na úrovni konceptu jsou mechaniky výborné; díky své komplexitě umožňují hraní nepřeberným množstvím způsobů a navíc perfektně využívají vztahu magie-technologie. Tady klady bohužel končí. Herní mechaniky jsou totiž rozbité a nedodělané. Co se např. boje týče, těžko věřit, že tvůrci o tři roky staršího Falloutu stojí i za tímto paskvilem. Boj je nevybalancovaný, v negativním smyslu slova minimalistický a napěchovaný možnostmi k exploitům.

QUESTY: I zde jsou velmi patrné protiklady v kvalitě. Že se vedle originálních a hlubokých questů musíme často potýkat i s povrchní rutinou, to chápu, zejména u velkých her se tomu asi nedá vyhnout. Arcanum ale kombinuje questy nelineární s lineráními a tím silně podkopává role-play.

PARŤÁCI: Stojí za zmínku, protože při různých herních stylech hrají zásadní roli. Bohužel, v případě parťáků nelze říci mnoho pozitivního. Vzhledem k tomu, jak důležití pro některé typy buildů mohou být (hlavně diplomat/po dlouhou dobu i technolog), jsou tretuhodně odfláknutí. Nelze je pořádně ovládat, což má mimo jiné za následek i to, že spoustu jejich schopností nemůže hráč používat. Nelze jim ani nastavit nějaké smysluplné skripty. Rozhodně také nepotěší, že kouzelníci téměř nepoužívají ofenzivní kouzla, takže jsou v podstatě k ničemu.

Ofláknutá je i interakce s nimi aneb žádné BG2 se nekoná. Ne že bych nějakou interakci mermomocí vyžadoval, tvůrci si však sami naběhli implementací osobních questů a romancí... Interakce se společníky je velmi strohá, pročež působí velmi překotně,neuvěřitelně a nuceně. A co se romance týče, horší jsem pravděpodobně nikdy neviděl...

ZÁVĚR: Ve vlastním smyslu slova nejde o jednotlivý aspekt hry, ale kvůli jeho odtrženosti, nedodělanosti a odbytosti ho chci probrat samostatně, bohužel se u toho nedá vyhnout spoilerům. Ponechám-li stranou, jak chudokrevně celý Void působí a jak celá záležitost s Black Mountain Clan vyšumí do prázdna, mám největší problém s Aronnaxem a hlavně s Kerghanem. Aronnax je po celou hru prezentován jako lehkovážný, tvrdohlavý a temperamentní namachrovanec, načež zjistíme, že se změnil... Neměl bych s jeho změnou problém, kdyby dávala z hlediska událostí smysl; pokud mě někdo jako mladého jinocha se zmíněnými vlastnostmi uvězní na stovky let v podstatě na samotku, rozhodně neočekávám bezprostředního vtipálka, který vše kolem sebe komentuje se zenovým klidem a jemnou ironií... Tohle prostě nedává žádný smysl. Arronax se chová, jak kdyby celou tu dobu sázel stromky v rajské zahradě...
Největší slabinou konce je však rozhovor s Kerghanem. A přitom to v úvodu jeho vyprávění vypadá tak zajímavě... Kerghan jednoduše došel na základě vlastních pozorování k závěru, že smrt (posmrtná existence) je stav totálního vědění, vyrovnanosti a klidu a že když je duše ze země nikoho "povolána" pro život, jde pro ni o velmi bolestivý a matoucí proces. Aby toho nebylo málo, je vržena do světa ambivalence, nespravedlnosti, bolesti a chtíče... Potud ještě nemám zásadní problémy a přeruší-li hráč celou konverzaci bojem, ušetří si obrovské zklamání. Pokud ale začnete do Kerghana rýt a rozhodnete se jej přeargumentovat, celá zápletka s posmrtným životem jde do kopru. Pokud to zjednoduším, pak celý rozhovor probíhá následovně: Kerghan nám samolibě vysvětlí, že svou koncepci smyslu "života" (smyslem existence je smrt, resp. posmrtné bytí, jelikož je to v podstatě stav nirvány) promýšlel stovky let, pročež nepředpokládá, že bychom my mohli přijít s čímkoliv, co už on sám nevzal do úvahy. Přesto s dialogem souhlasí. A teď to přijde; hráč Kerghanovi v podstatě řekne (resp. jde o jedinou možnost, jak ho "ukecat" a neukončit hru bojem), že zmíněná koncepce je pouze Kerghanova vlastní interpretace, že to může být všechno jinak. Kerghan odpoví, že to viděl na vlastní oči, zatímco hráč nikoliv, načež hráč opáčí, že i přesto je Kerghanův úhel pohledu omezený, protože nezná osud všech duší, takže nemůže s jistotou tvrdit, že "vstup" do života je útrpným procesem pro všechny, případně že pro všechny postrádá smysl. V podstatě tak hráč jenom zopakuje předchozí argument, načež ze sebe ale Kerghan zděšeně vysouká, že hráč může mít vlastně pravdu. Uvědomí si, že se nechal zaslepit vlastní interpretací, poděkuje hráči, a odebere se do věčných lovišť. Konec. Co má tohle znamenat?! Někdo má určitý světonázor, někdo druhý mu ozřejmí, že to je bohužel jenom jeho světonázor a tím to hasne. Tolik ke staletími budované filosofické koncepci... Jde vskutku o brutální studenou sprchu, kterou jsem rozdýchával několik dní. Arcanum totiž v závěru selhalo v tom, v čem doposud triumfovalo....


Pokud bych měl při výsledném hodnocenní brát jednotlivé aspekty jako homogenní, je jasné, že by nebylo nijak slavné... U mě to takhle ale většinou nefunguje (a rozhodně ne u této hry), jelikož určité aspekty v konkrétních hrách jsou jednoduše významnější než jiné. Svět, narace, několik questů a nevídaná volnost v možnostech hráčského přístupu jsou tím, co tuhle hru takříkajíc udělalo. Kdyby si závěr podržel úroveň předchozího hraní, hodnotil bych 90+...Všechno ostatní je u Arcana v podstatě podružné...
+28 +30 −2