Druhý díl ságy Neverwinter Nights nemá v komunitě příliš dobrou pověst. Na vině je jednak originální kampaň, která je zářným příkladem průměrnosti a rutinérství, jednak problémy technického rázu. Je to škoda, protože alespoň první výtka přestává platit v okamžiku, kdy vezmeme v potaz oficiální datadisky. Oba jsou přitom konceptuáně naprosto odlišné, takže série jako celek představuje nanejvýš komplexní zážitek.
Zatímco Storm of Zehir, druhý z datadisků, je v první řadě systémovou hrou ždímající maximum z pravidel předlohy (DnD 3.5e), Mask of the Betrayer je ryze příběhový. Není tedy náhoda, že stejně jako v případě Planescape: Torment (který je jedinou hrou běžící na Infinity Enginu, u níž DnD není neoddělitelnou součástí identity) na pravidlech hry příliš nezáleží (stejně by posloužila i jakákoliv jiná). Jistě, ve hře se bojuje a skilly a atributy se používají v dialozích i mimo ně, ale je tomu tak pouze proto, že veškeré nástroje měli tvůrci díky původní kampani k dispozici. DnD je alfou a omegou SoZ, avšak nikoliv MotB. Zde se tvůrci koncentrovali na to, jak vytěžit maximum z interaktivního média z hlediska narace a podařilo se jim to opravdu nevídaným způsobem. Vedle Tormentu se jedná o nejhlubší a nepropracovanější příběhovou hru, co znám, přičemž v některých ohledech ho dokonce předčí. Obrovská plejáda voleb se signifikantními následky, postupné skládání si střípků příběhu až k dechberoucímu rozuzlení a propracované charaktery dají na Avellonův opus magnum mnohokrát vzpomenout. MotB však šikovněji pracuje s herním médiem, a právě proto funguje celé vyprávění ve hře lépe, než by tomu bylo např. v knize. (V případě Tormentu to tak jasné není, což ostatně bývá výtka celkem častá...)
Zmiňovat se o dalších aspektech hry je zbytečné, stejně jako je zbytečné psát komentáře ke hrám průměrným. Snad jen audiovizuální stránka hry si v některých momentech zaslouží pochvalu za podkreslení mystické atsmoféry, jež je pro Zrádcův tragický příběh příznačná.
Zatímco Storm of Zehir, druhý z datadisků, je v první řadě systémovou hrou ždímající maximum z pravidel předlohy (DnD 3.5e), Mask of the Betrayer je ryze příběhový. Není tedy náhoda, že stejně jako v případě Planescape: Torment (který je jedinou hrou běžící na Infinity Enginu, u níž DnD není neoddělitelnou součástí identity) na pravidlech hry příliš nezáleží (stejně by posloužila i jakákoliv jiná). Jistě, ve hře se bojuje a skilly a atributy se používají v dialozích i mimo ně, ale je tomu tak pouze proto, že veškeré nástroje měli tvůrci díky původní kampani k dispozici. DnD je alfou a omegou SoZ, avšak nikoliv MotB. Zde se tvůrci koncentrovali na to, jak vytěžit maximum z interaktivního média z hlediska narace a podařilo se jim to opravdu nevídaným způsobem. Vedle Tormentu se jedná o nejhlubší a nepropracovanější příběhovou hru, co znám, přičemž v některých ohledech ho dokonce předčí. Obrovská plejáda voleb se signifikantními následky, postupné skládání si střípků příběhu až k dechberoucímu rozuzlení a propracované charaktery dají na Avellonův opus magnum mnohokrát vzpomenout. MotB však šikovněji pracuje s herním médiem, a právě proto funguje celé vyprávění ve hře lépe, než by tomu bylo např. v knize. (V případě Tormentu to tak jasné není, což ostatně bývá výtka celkem častá...)
Zmiňovat se o dalších aspektech hry je zbytečné, stejně jako je zbytečné psát komentáře ke hrám průměrným. Snad jen audiovizuální stránka hry si v některých momentech zaslouží pochvalu za podkreslení mystické atsmoféry, jež je pro Zrádcův tragický příběh příznačná.