Byl listopad, podzimu čas, a tak si Jaryn řekl, že s nevyhnutelným příchodem kruté zimy nadešla ta správná chvíle si opětovně zahrát nějakou tu oblíbenou pařbu, ať ty chladné večery taky nějak odsýpaj. I šáhnul po prvním Mass Effect, který si konečně mohl užít při skoro nerušených 60ti fps. Když už byl u toho, dal si i dvojku. A trojku. A jaksi taksi ho chuť na bajovér nepřecházela, tak se odvážně znovu pustil i do Dragon Age: Origins v té naději, že v této předvánoční náladě by jej snad mohl konečně bavit. Nebavil. Ale dal si rovnou i dvojku, která sice velmi úkrutně doplatila na šibeniční dedlajny a všelijaký hokuspokus v managementu, avšak přesto (či proto?) s pár modifikacemi pořád jde o herně ten zdaleka nejzábavnější a nejchytlavější díl. Taky nejkratší, takže no hard feelings. Nu a to se vám takhle myšlenka s myšlenkou sešla, a Jaryna posléze nenapadlo nic lepšího, než se hodinu mrdat s Keepem bo #geniusinventions (vůůůbec by nebylo lepší něco takovýho zakomponovat přímo do hry jako volitelný dodatek k tvorbě postavy, vůůůůbec ne), a posléze svůj výtvor importovat do Inquisition a razit pokusit se tu ohyzdně překouřeně dlouhou šarádu dohrát podruhé. A povedlo se!
Rád bych napsal, že omluva za dvojku je z Inkvizice cítit každým cloumem, se sílou tvarůžek v tašce po čtyřech hodinách v autobusu. A vono to tak většinově docela i je. Želsatanovi ta hra ale obsahuje i pár věcí, které z té úpřímné omluvy dělají takovou tu rozkošnou omluvu na styl "ano, předtím jsem zrobil strašnou chujovinu, omlouvám se. Ale podivé, co jsem zrobil teď! No není to krásné? Báječně jsem ti to vynahradil, žeó? Žejo? KURVA ŽEJO?!" Totiž...
Inkvizice je nádherná. Lokace za lokací člověku pokojně brada zevlí na stole, ať už člověk trajdá po pískem zamořeném Západním Přístupu nebo živoucně zelených Smaragdových Hrobkách. Blbý ovšem je, když hra člověka svým způsobem nutí si tu lokaci projít a užít jejím tempem, nikoliv hráčovým. Obyčejně bych takovou výtku měl na situace, kdy jsem hrou nucen spěchat a kvůli tomu si to nestihnu užít, nicméně DAI má opačný problém - se svou absencí sprintu, trestuhodně pomalými mounty, otřesnou skákací mechanikou, odfláklým nastavením kolize (to, co vypadá jako hromádka tří větších šutrů, po kterých by každý normální člověk s funkčními končetinami bez sebemenšího problému přelezl, je kolikrát ve skutečnosti klouzačka) a vyloženě prostředníčkovým umístěním mnoha questových itemů, je člověk prostě nucenej v každý ty lokaci trávit nezdravě hodně času a všude se trmácet k uzoufání unyle. A aby bajovér potvrdil, že si za touto kombinací bombastických designérských rozhodnutí stojí, je tu Syčící Pustina. Jako správná pustina je obrovská a prázdná a ještě k tomu tma jak v řiti, no opravdu radost prozkoumávat!
Inkvizice je umně napsaná a hráči představí hned několik úpřímně zajímavých, povedených postav. V kombinaci s dobrou hudbou některé momenty a scény chytaj za koule způsobem, jakým by to méně zkušení developéros prostě nedali. Ostatně, poznávání postav a vyvíjení vztahů s nimi mě na hře bavilo nejvíc. K tomu pár variabilních perliček jako quest s císařovnou, War Table minimise, soudy...tak schválně, jak pomrdali tuto složku? Skyholdem! Skyhold se totiž podřizuje té stejné mentalitě, jako ostatní lokace, takže krátké prokecnutí tří postav může klidně zabrat půl hodiny, a to jen kvůli tomu treku ad absurdum z jedné části Skyholdu do další. Doteď, ani po dvou kompletních dohrání, si s přesností dokonce ani nepamatuju, jak jsem se to vlastně dostal od trůnu do Cullenovo kanclu.
Inkvizice má obstojnou hratelnost, pakliže pohlížím jen na vybrané pilíře, zatímco u těch zbylých zohledním jen koncept. V rámci tvorby a další úpravy vlastního vercajku je až mimořádně uspokojivý - takřka každá zbraň a kus hadru se tu dělí na několik částí, přičemž na každou lze použít jiný materiál a získat tak odlišné staty. Pak se k nim stejným způsobem dají vytvářet i extra kusy, např. má oblíbená Smrtící Brutální Odolná Rukojeť (ano, takto mé dílo hra pojmenovala), a runy pro dodatečný damage. Craftění je tu větším časožroutem, než u leckterých her výhradně o craftění. Chuť craftit podporuje hon za matrošem. Hon za matrošem podporuje poctivou exploraci. Poctivou exploraci si už člověk bohužel v každé lokaci užije nanejvýš hodinku dvě bo #geniusdesigndecisions. Krom toho tu vlastně už je jen ten hlavní pilíř hratelnosti, a sice souboje - hrál jsem na nejlehčí obtížnost, protože mě souboje od samého začátku v podstatě jen nudily a prudily. Né protože by byly nudné z hlediska napětí nebo snad konceptuálně špatně navržené, ale kinesteticky mi to prostě přišlo naprosto o ničem. A čekal jsem, že když přepnu na nejlehčí obtížnost, hra pochopí, že chci mít souboje za sebou co nejrychleji, abych se víc nerušeně mohl věnovat téj exploraci a tomu prohlubování vztahů. Ani hovno. I na nejlehčí obtížnost jsem musel dbát na správné výbavě těch správných druhů, na výhodné synergii mezi našimi schopnostmi, atd. I na nejlehčí obtížnost mě o level vyšší pavouček vedle tábora totálně rozdrtil. Po dvou minutách brutálně nezáživného boje. Pavouček.
Možná jim křivdím, možná to tak vůbec nemysleli, ale já to tak holt vnímal. No a co včil s tím, když to člověka v podstatě nebaví hrát bo 90% času tráví na hlavním zmrveném pilíři, ale zároveň v tom nachází tolik krásy a chce si to prostě dát znovu kvůli postavám a příběhu a jiným volbám? Áleluja za PC platformu, neb existují módy a cheaty, které mnoho toho otravného de facto eliminují. Díky tomu, že jsem hrál PC verzi, jsem si z toho mohl udělat ten glorifikovaný dating simulator, který jsem od toho od začátku chtěl!
Ale kvůli tomu určitě žádný procenta přidávat nebudu, žeó.
Doporučuju:
War Table bez čekání
Rychlejší looting
More Banter
Lepší skener
CE table od Steva A. (lítací čít!)
A taky doporučuju hrát za/mít permanentně v partě válečníka s Charge Bullem. Vcelku úspěšně to ten sprint nahrazuje.
Původně dohráno za lidského mága, posléze rozehráno za qunari zlodějku, nyní dohráno za elfího válečníka. I na nejlehčí obtížnost, s lítacím čítem a dalšími urychlovacími mody, přeskakováním mnoha dialogů, totálním ignorováním kodexu a hromadou nedodělaných vedlejšáků, mi to furt zabralo necelých 80 hod. To chceš.
Rád bych napsal, že omluva za dvojku je z Inkvizice cítit každým cloumem, se sílou tvarůžek v tašce po čtyřech hodinách v autobusu. A vono to tak většinově docela i je. Želsatanovi ta hra ale obsahuje i pár věcí, které z té úpřímné omluvy dělají takovou tu rozkošnou omluvu na styl "ano, předtím jsem zrobil strašnou chujovinu, omlouvám se. Ale podivé, co jsem zrobil teď! No není to krásné? Báječně jsem ti to vynahradil, žeó? Žejo? KURVA ŽEJO?!" Totiž...
Inkvizice je nádherná. Lokace za lokací člověku pokojně brada zevlí na stole, ať už člověk trajdá po pískem zamořeném Západním Přístupu nebo živoucně zelených Smaragdových Hrobkách. Blbý ovšem je, když hra člověka svým způsobem nutí si tu lokaci projít a užít jejím tempem, nikoliv hráčovým. Obyčejně bych takovou výtku měl na situace, kdy jsem hrou nucen spěchat a kvůli tomu si to nestihnu užít, nicméně DAI má opačný problém - se svou absencí sprintu, trestuhodně pomalými mounty, otřesnou skákací mechanikou, odfláklým nastavením kolize (to, co vypadá jako hromádka tří větších šutrů, po kterých by každý normální člověk s funkčními končetinami bez sebemenšího problému přelezl, je kolikrát ve skutečnosti klouzačka) a vyloženě prostředníčkovým umístěním mnoha questových itemů, je člověk prostě nucenej v každý ty lokaci trávit nezdravě hodně času a všude se trmácet k uzoufání unyle. A aby bajovér potvrdil, že si za touto kombinací bombastických designérských rozhodnutí stojí, je tu Syčící Pustina. Jako správná pustina je obrovská a prázdná a ještě k tomu tma jak v řiti, no opravdu radost prozkoumávat!
Inkvizice je umně napsaná a hráči představí hned několik úpřímně zajímavých, povedených postav. V kombinaci s dobrou hudbou některé momenty a scény chytaj za koule způsobem, jakým by to méně zkušení developéros prostě nedali. Ostatně, poznávání postav a vyvíjení vztahů s nimi mě na hře bavilo nejvíc. K tomu pár variabilních perliček jako quest s císařovnou, War Table minimise, soudy...tak schválně, jak pomrdali tuto složku? Skyholdem! Skyhold se totiž podřizuje té stejné mentalitě, jako ostatní lokace, takže krátké prokecnutí tří postav může klidně zabrat půl hodiny, a to jen kvůli tomu treku ad absurdum z jedné části Skyholdu do další. Doteď, ani po dvou kompletních dohrání, si s přesností dokonce ani nepamatuju, jak jsem se to vlastně dostal od trůnu do Cullenovo kanclu.
Inkvizice má obstojnou hratelnost, pakliže pohlížím jen na vybrané pilíře, zatímco u těch zbylých zohledním jen koncept. V rámci tvorby a další úpravy vlastního vercajku je až mimořádně uspokojivý - takřka každá zbraň a kus hadru se tu dělí na několik částí, přičemž na každou lze použít jiný materiál a získat tak odlišné staty. Pak se k nim stejným způsobem dají vytvářet i extra kusy, např. má oblíbená Smrtící Brutální Odolná Rukojeť (ano, takto mé dílo hra pojmenovala), a runy pro dodatečný damage. Craftění je tu větším časožroutem, než u leckterých her výhradně o craftění. Chuť craftit podporuje hon za matrošem. Hon za matrošem podporuje poctivou exploraci. Poctivou exploraci si už člověk bohužel v každé lokaci užije nanejvýš hodinku dvě bo #geniusdesigndecisions. Krom toho tu vlastně už je jen ten hlavní pilíř hratelnosti, a sice souboje - hrál jsem na nejlehčí obtížnost, protože mě souboje od samého začátku v podstatě jen nudily a prudily. Né protože by byly nudné z hlediska napětí nebo snad konceptuálně špatně navržené, ale kinesteticky mi to prostě přišlo naprosto o ničem. A čekal jsem, že když přepnu na nejlehčí obtížnost, hra pochopí, že chci mít souboje za sebou co nejrychleji, abych se víc nerušeně mohl věnovat téj exploraci a tomu prohlubování vztahů. Ani hovno. I na nejlehčí obtížnost jsem musel dbát na správné výbavě těch správných druhů, na výhodné synergii mezi našimi schopnostmi, atd. I na nejlehčí obtížnost mě o level vyšší pavouček vedle tábora totálně rozdrtil. Po dvou minutách brutálně nezáživného boje. Pavouček.
Možná jim křivdím, možná to tak vůbec nemysleli, ale já to tak holt vnímal. No a co včil s tím, když to člověka v podstatě nebaví hrát bo 90% času tráví na hlavním zmrveném pilíři, ale zároveň v tom nachází tolik krásy a chce si to prostě dát znovu kvůli postavám a příběhu a jiným volbám? Áleluja za PC platformu, neb existují módy a cheaty, které mnoho toho otravného de facto eliminují. Díky tomu, že jsem hrál PC verzi, jsem si z toho mohl udělat ten glorifikovaný dating simulator, který jsem od toho od začátku chtěl!
Ale kvůli tomu určitě žádný procenta přidávat nebudu, žeó.
Doporučuju:
War Table bez čekání
Rychlejší looting
More Banter
Lepší skener
CE table od Steva A. (lítací čít!)
A taky doporučuju hrát za/mít permanentně v partě válečníka s Charge Bullem. Vcelku úspěšně to ten sprint nahrazuje.
Původně dohráno za lidského mága, posléze rozehráno za qunari zlodějku, nyní dohráno za elfího válečníka. I na nejlehčí obtížnost, s lítacím čítem a dalšími urychlovacími mody, přeskakováním mnoha dialogů, totálním ignorováním kodexu a hromadou nedodělaných vedlejšáků, mi to furt zabralo necelých 80 hod. To chceš.
Pro: Audiovizuálno; Craftismus; Scénářium; má to své momentky čiré brilance - namátkou první setkání s drakem, objevení Skyholdu a následná "korunovačka", mnoho výsledků mnoha variabilek, aspol...
Proti: ...jen je věčná škoda, jak nudně a nasíroucně se to kolem a kolem hraje.