Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Outlast 2

  • PC --
Herní výzva 2017 #2 (Právě vychází)

Na Outlast 2 se dobře kouká, ale příšerně se hraje.

Suverénně ukotvené mechanismy, jejichž kvalita v předchozí hře překvapila, se tentokrát nekonají. Ukrývání nefunguje, čtení zpomaluje v hekticky nastaveném tempu, přehrávání si záznamů s komentářem hlavního hrdiny, ač to třeba nezní jako špatný nápad, také jen zpomaluje; zarámování celku hry do stylu found footage je rozpačité a závislost postavy na kameře postrádá opodstatnění. V neposlední řadě velmi frustrující a ukrutně lineární postup vpřed, založený na opakovaných pokusech.

Umírá se tu neustále: stačí vzít za nesprávnou kliku, špatně odbočit, hýbat se, když se má zůstat stát, pokusit se ukrýt, když se počítá s pohybem. Oproti Mount Massive Asylum tvoří zdejší oblast větší lokace, což si vyžádalo mnohem přísnější skripty. Na obezřetnost je třeba zapomenout: důležité je zjistit, co si hra v daný moment přeje. Pokud je třeba utíkat, nemá smysl se pokoušet ukrýt v sudech, jejichž umístění na kadém rohu k takové taktice paradoxně vybízí; nepřítel mě v nich pokaždé odhalí a vmžiku zabije. Taková smrt nepovzbudí ani ke kreativitě, ani k respektu z nepřátel. Při tak hojném počtu selhání animace mojí popravy brzy přestane šokovat a začne nudit. Brutalita, kterou si prochází hlavní hrdina, už k hráči v ten okamžik nepromlouvá. Hra selhává i ve snaze vyděsit. Každému, kdo hrál Outlast a Whistleblower, bude navíc známý "zdroj zla" (Outlast 2 se odehrává ve stejném universu), což nakonec ničemu neprospívá.

Hratelnost se maskuje jako survival, ale ve skutečnosti jím ani trochu není: stealth nefunguje, skripty sabotují veškerou invenci, šetření baterií a obvazů je jen frustrace navíc. Po naskriptovaných událostech, v nichž se zranění vyhnout nelze, při nedostatku obvazů nezbývá než se ploužit, což se mi naštěstí osobně nepřihodilo; vyjebával jsem s hrou zrovna tak, jako ona předtím se mnou.

Automatické uzdravování by bylo lepší volbou. Ve chvílích úprku, kdy jsem mírněji poraněn, se naskýtá možnost buď pro zastavení a ošetření, jak k tomu ukazatel přes obrazovku popouzí, nebo pro sprint k nejbližšímu checkpointu; v obou případech jistě zemřu, ale pokud obvaz nepoužiju, po načtení hry z (čerstvě dosaženého) checkpointu jsem zdravý, k tomu i totožně vybavený.

Domnívám se, že pokud tvoříte hru, která je lineární a má za cíl hráče vtáhnout na úkor propracovaných mechanismů, musíte být vstřícní. Určitě "nenecháte" hráče neustále umírat, krom toho jako poslední záchranu zajistíte přizpůsobivý systém ukládání, jenž v případě selhání neoslabí imersi. Outlast 2 tohle porušuje přímo exemplárně: umírání provází táhlá, detailní animace, po níž se vracím několik minut nazpět, kde mě v mnohých případech uvítá jiná animace: nedochází tu k žádnému "sžití", ten pohyb je přesně opačný. Ukládání je velký vtip a v kombinaci s mými výtkami hru naprosto rozbíjí: nemožnost ve hře (!) načíst hru z poslední uložené pozice je na ránu pěstí mezi oči. Tohle někdo krutě nedomyslel. Když se něco pokazí, nezbývá než vyběhnout nepřátelům v ústrety a nechat se rozsekat.

Odkrývání příběhu probíhá ze značné části za pomoci nahrávek (motám se s kamerou po lese a rozvláčně zaznamenávám událost, zatímco na mě někdo odněkud útočí) a sběru písemností (žalostných literárních kvalit, nutno zmínit). Nedomyšlené na tom je, že nálada hry rozhodně nekoresponduje s podobným přešlapováním na místě; pokud chci ovšem příběh pochopit, musím věnovat čas i úsilí této protismyslné aktivitě.

Outlast 2 je horší než předchůdce, to mi nikdo nevymluví. Vypadá a poslouchá se nádherně, i se vší tou přepjatou surovostí, ale z herního hlediska selhává.

Jenže pak přichází poslední třetina a já jihnu a vše odpouštím. Zatímco zpočátku Blakův "vnitřek" předznamenávají krátké záblesky, konec se definitivně promění v sestup do sebe sama, kde hra konečně opouští omezující žánr hixploitationu. Příjemné je častější střídání prostředí mezi blátivým Temple Gate a uhlazenou katolickou školou, v níž dochází k překvapivě zdařilému uměleckému mimésis. Mnoho vrstev se tu vzájemně protkává, že stačí vzít na vědomí sotva postřehnutelný detail, aby se pozadí podstatně a neočekávaně prokreslilo; v tomhle se Outlast 2 drží přinejmenším na úrovni oslavovaného Silent Hill 2, ale připadá mi ještě propracovanější a uvědomělejší.

Tvůrci předesílali, že v druhém díle znovu přitvrdí. Jelikož už první Outlast nebyl žádná prdel, nebral jsem takové tvrzení na lehkou váhu. Přesto jsem si říkal, že není kam pokračovat: hranice už byly překročeny a veškeré představitelné násilí dnes vzbuzuje leda cynismus či relativní lhostejnost. Outlast 2 mě v tom zprvu, i přes skutečně štědrý gore, pouze utvrzoval. Nemohl jsem ale tušit, že násilí, které v Outlast 2 bude nejvíc bolet, nebude fyzické.

Z toho, co se ve hře stane, jaké dojmy to ve mně po závěru zanechalo, to upřímně nepamatuji; píchalo mě u srdce, obracel se mi žaludek a trápil mě tlak v podbřišku. Nic horšího, než čemu a v jaké podobě mě Outlast 2 vystavil, není na celém světě možné. A nejděsivější na tom je, že to tu odjakživa bylo. Jen to spalo.

Tímto blahopřeji tvůrcům k mojí desintegraci. Hranice byla pokořena.
+20 +21 −1