CYBERPUNK, černočerný přízrak budoucího poloboha, od pulzujících neonových spirál v Taipei přes rozpadající se betonovou slupku Detroitu, konečně došel až do...útulné východní kvadrové osady Prahy. A co Praha, ale obecně Česko? Fakt?? To si ylumináti podmaňují svět skrze nezletilé slovanské pornohvězdy? Tož klobouk dolů, chce to koule zasadit poučný příběh o Orwelské dystopii do města, které má tolik architektonické hrozby, jako sousedčina veranda. Rozhodně by mě zajímalo, kde by zákony ctící občan mohl sehnat matroš, který museli soudruzi tvůrci při vymyšlení cyberPráglu nasávat.
Aby to ale ode mě nebylo přehnaně nevlastenecké, proč jsem si prosatana musel až při noční návštěvě vůbec všimnout, že jsem fakt v Praze?! A že to byl smutný pohled. Celému tomu hlavnímu hubu rozhodně ten správnej Evropskej šarm nechybí, ale nebýt toho malého, placatého, v dálce položeného .jpg Karláče, tak bych si to až do konce mohl klidně plést s jakýmkoliv jiným městem. Jaký má význam zasadit to do Prahy a přitom se totálně vysrat na zhola všechny mezníky?
Když už jsem to tak rantově načal, rovnou si odbydu i to ostatní, co se mi prudce nelíbilo:
- Celkový příběh a postavy, byť napsány kvalitně, nejsou zajímavé. A dějové volby mají, se snad jednou vyjímkou, na cokoliv buď jen minimální, nebo vyloženě žádný vliv.
- Art design pořád má ten punc novorenesance (nyní navíc dochucen špetkou komunismu), ale Detroit, Čína, Pangea, tam se mi to líbilo citelně víc. MD tu navíc předhodí dvě excelentní lokace, a naprosto šeredně je promrhá (Dubaj a Švýcarské Alpy).
- Praha samotná je mrtě prťavá a uzavřená, a i tak ji museli rozříznout na dvě porce, mezi kterými lze cestovat jen metrem, přičemž si člověk pokaždé užije neskromně dlouhé loadingy, a pravděpodobně narazí na bajvoko 58768767mou kontrolu dokladů.
- Lineární on-rails intro je lineární. A on-rails. Je to storytellingová rakovina, jejíž původ bych se nebál hodit na Half-Life 2. A myslím, že mluvím za více lidí, když řeknu, že bychom dalekosáhle upřednostnili regulérní cutscénu.
- V takovém případě bychom se mohli aspoň ještě víc řehnit nad tou inverzovanou grafickou disparitou mezi pre-renderovanými cutscénami a samotnou hrou. JAK TO TY HRY FURT DĚLAJ?! I na PS4 verzi jsem přímo ve hře schopen spočítat všechny žílky na Jansenově Johnsonovi. Přepněte ale do cutscény, a najednou si hrajem s 64kovou plastelínou!
- Uběhlo dlouhých pět let, a mnoho lidí stále dovede pohnout ústy jen každou sedmou slabikou. Ta mimika celkově je vyloženě špatná.
- Jak jsou vedlejší mise opravdu povedené, tak je jich hrozivě málo. Vedle obdobně krátkého hlavního příběhu se podílejí na kraťoučké herní době (v mém případě cca 26 hodin). Pravda, znovuhratelnost tu je rozhodně vysoká, ale i tak.
- Ono celkově to působí víc jako "vydejme za 2-3 roky sequel, ať na tom vyděláme", než jako "na toto jsem čekal půl dekády". A teď je to odloženo. Takže se dá pravděpodobně hádat, že jestli vůbec bude pokračování, bude nejdřív někdy v roce 2022-2024. A tou dobou dost možná budou mít všichni nějakýho Jansena už těžce v pejči.
- Pakliže bychom se snad dočkat měli, tak bych si přál následující: zamčené větračky/větračky á la Prey; se vším tím nošením a házením všemožných krabic a lednic by to klidně mohlo mít pár 'Portal bez portálů' puzzlíků; melee zbraně; plavání (nikdo mi nevymluví, že Adam jen tak nezrezaví, a jeho vercajk je nepromokavý); více noir misí (je tu jeden vedlejšák, v rámci kterého vyšetřujete vraždu, a je to boží); více unikátních NPC; ideálně jiného protagonistu, neb monotónní Adam za ty dvě hry už rozhodně stihl začít trochu nudit (rakovinovej hlas a kůl vousy mě holt zas tak dlouho neudrží).
Tak jo, obraťme konečně list a řekněme si, proč to rozhodně stojí za hřích. Byť mé výtky v rámci velikosti a otevřenosti zdejšího Práglu rozhodně platí, výsledkem tohoto zmenšení je exponenciální růst bezuzdné míry detailů, což je filozofie, která skoro přesně souzní s tím, co Warren Spector dlouho popisoval jako svou vysněnou hru: "Chci postavit one block RPG. Nechci stavět žádný masivní svět, chci simulovat jen jeden čtvercový městský blok, ve kterém všechny dveře půjdou otevřít, všechny postavy budou mít své příběhy, všechno tam bude. Fakt chci, aby mi na to někdo dal prachy, ale nikdo tak hloupý ještě nebyl, protože nevím, jak bych to udělal. Ale ty vole, fakt rád bych to udělal."
Takže ano, od toho nahodilého okna, za kterým je hráč odměněn příběhem o nešťastném sourozenci, který se strachuje o svou pubošskou ségru poté, co jejich rodiče bez vysvětlení vzali a šoupli do Aug ghetta, až po provizorní feťáckou manéž, žádný byt ve zdejší Praze neexistuje jen, aby existoval, a příslušné side questy, které z takového prozkoumávání člověk často získá, jsou všechny zpracovány naprosto puntičkářsky, kdy některé se slévají do hlavního příběhu, jiné sé slévají do ještě jiných vedlejších misí, et fokkin' cetera. A pohromadě to všechno drží ta vynikající, navýsost otevřená hratelnost, kdy jakmile najdete jedno řešení libovolného problému, pravděpodobně jste našli první z takových dvaceti.
A vůbec nejlepší na všem je, že se vrátili biočlánky! Takže jakmile se Robokoterminátor zadejchá, nemusí se už obracet na Snickersky nalezené v kanále.
Aby to ale ode mě nebylo přehnaně nevlastenecké, proč jsem si prosatana musel až při noční návštěvě vůbec všimnout, že jsem fakt v Praze?! A že to byl smutný pohled. Celému tomu hlavnímu hubu rozhodně ten správnej Evropskej šarm nechybí, ale nebýt toho malého, placatého, v dálce položeného .jpg Karláče, tak bych si to až do konce mohl klidně plést s jakýmkoliv jiným městem. Jaký má význam zasadit to do Prahy a přitom se totálně vysrat na zhola všechny mezníky?
Když už jsem to tak rantově načal, rovnou si odbydu i to ostatní, co se mi prudce nelíbilo:
- Celkový příběh a postavy, byť napsány kvalitně, nejsou zajímavé. A dějové volby mají, se snad jednou vyjímkou, na cokoliv buď jen minimální, nebo vyloženě žádný vliv.
- Art design pořád má ten punc novorenesance (nyní navíc dochucen špetkou komunismu), ale Detroit, Čína, Pangea, tam se mi to líbilo citelně víc. MD tu navíc předhodí dvě excelentní lokace, a naprosto šeredně je promrhá (Dubaj a Švýcarské Alpy).
- Praha samotná je mrtě prťavá a uzavřená, a i tak ji museli rozříznout na dvě porce, mezi kterými lze cestovat jen metrem, přičemž si člověk pokaždé užije neskromně dlouhé loadingy, a pravděpodobně narazí na bajvoko 58768767mou kontrolu dokladů.
- Lineární on-rails intro je lineární. A on-rails. Je to storytellingová rakovina, jejíž původ bych se nebál hodit na Half-Life 2. A myslím, že mluvím za více lidí, když řeknu, že bychom dalekosáhle upřednostnili regulérní cutscénu.
- V takovém případě bychom se mohli aspoň ještě víc řehnit nad tou inverzovanou grafickou disparitou mezi pre-renderovanými cutscénami a samotnou hrou. JAK TO TY HRY FURT DĚLAJ?! I na PS4 verzi jsem přímo ve hře schopen spočítat všechny žílky na Jansenově Johnsonovi. Přepněte ale do cutscény, a najednou si hrajem s 64kovou plastelínou!
- Uběhlo dlouhých pět let, a mnoho lidí stále dovede pohnout ústy jen každou sedmou slabikou. Ta mimika celkově je vyloženě špatná.
- Jak jsou vedlejší mise opravdu povedené, tak je jich hrozivě málo. Vedle obdobně krátkého hlavního příběhu se podílejí na kraťoučké herní době (v mém případě cca 26 hodin). Pravda, znovuhratelnost tu je rozhodně vysoká, ale i tak.
- Ono celkově to působí víc jako "vydejme za 2-3 roky sequel, ať na tom vyděláme", než jako "na toto jsem čekal půl dekády". A teď je to odloženo. Takže se dá pravděpodobně hádat, že jestli vůbec bude pokračování, bude nejdřív někdy v roce 2022-2024. A tou dobou dost možná budou mít všichni nějakýho Jansena už těžce v pejči.
- Pakliže bychom se snad dočkat měli, tak bych si přál následující: zamčené větračky/větračky á la Prey; se vším tím nošením a házením všemožných krabic a lednic by to klidně mohlo mít pár 'Portal bez portálů' puzzlíků; melee zbraně; plavání (nikdo mi nevymluví, že Adam jen tak nezrezaví, a jeho vercajk je nepromokavý); více noir misí (je tu jeden vedlejšák, v rámci kterého vyšetřujete vraždu, a je to boží); více unikátních NPC; ideálně jiného protagonistu, neb monotónní Adam za ty dvě hry už rozhodně stihl začít trochu nudit (rakovinovej hlas a kůl vousy mě holt zas tak dlouho neudrží).
Tak jo, obraťme konečně list a řekněme si, proč to rozhodně stojí za hřích. Byť mé výtky v rámci velikosti a otevřenosti zdejšího Práglu rozhodně platí, výsledkem tohoto zmenšení je exponenciální růst bezuzdné míry detailů, což je filozofie, která skoro přesně souzní s tím, co Warren Spector dlouho popisoval jako svou vysněnou hru: "Chci postavit one block RPG. Nechci stavět žádný masivní svět, chci simulovat jen jeden čtvercový městský blok, ve kterém všechny dveře půjdou otevřít, všechny postavy budou mít své příběhy, všechno tam bude. Fakt chci, aby mi na to někdo dal prachy, ale nikdo tak hloupý ještě nebyl, protože nevím, jak bych to udělal. Ale ty vole, fakt rád bych to udělal."
Takže ano, od toho nahodilého okna, za kterým je hráč odměněn příběhem o nešťastném sourozenci, který se strachuje o svou pubošskou ségru poté, co jejich rodiče bez vysvětlení vzali a šoupli do Aug ghetta, až po provizorní feťáckou manéž, žádný byt ve zdejší Praze neexistuje jen, aby existoval, a příslušné side questy, které z takového prozkoumávání člověk často získá, jsou všechny zpracovány naprosto puntičkářsky, kdy některé se slévají do hlavního příběhu, jiné sé slévají do ještě jiných vedlejších misí, et fokkin' cetera. A pohromadě to všechno drží ta vynikající, navýsost otevřená hratelnost, kdy jakmile najdete jedno řešení libovolného problému, pravděpodobně jste našli první z takových dvaceti.
A vůbec nejlepší na všem je, že se vrátili biočlánky! Takže jakmile se Robokoterminátor zadejchá, nemusí se už obracet na Snickersky nalezené v kanále.
Pro: Otevřená hratelnost; Scénář; Atmosféra; audiovizuál
Proti: Praha (obecně i konkrétně); dějové volby jsou většinově bezvýznamné; zas ty extrémně shovívavé větrací šachty; optimalizace; mimika postav